Guía MDK 2

Nivel 7

 

 

Instrucciones del Nivel: Kurt

 

Gracias al cerebro del BFB, el Dr. Hawkins ha localizado las coordenadas del mundo natal de Shwang Shwing, el planeta Swizzle Firma. Este nivel comienza con la llegada de Kurt a ese mundo. Desde el nivel 5, Kurt tiene ganas de otro pedacito de Shwang, y ahora tendrá la oportunidad que estaba esperando, pero esta vez tendrá que jugar en el campo propio del supermalo. Desafiante si; imposible, no. Kurt es un tipo duro con muchos trucos bajo la manga, a pesar del entorno hostil.

 

ENEMIGOS: Poopsies, bifs, cabezaconos, Samsmites, Bottrocks, UltraBottorocks, la nave Shwang, Grunts, Inviso Grunts, Hams.

 

JEFE: Shwang, pilotando su propia nave.

 

NUEVAS ARMAS/OBJETOS: alguno que otro...

 

Área 1

 

La aventura de Kurt en este nivel comienza cerca de una ciudad llamada Swizzle Firma; no pierdas tiempo y comienza a moverte hacia ella. Llegarás cerca de la nave de Shwang, que tiene una forma similar a la de una serpiente. Te atacará, pero puedes evitarlo simplemente si sigues corriendo; a lo largo del camino, puedes ir recogiendo los potenciadores de salud que vayas encontrando. Encamínate hacia la puerta rodeada de luces azules y entra por ella. Sigue el largo pasillo que hay a continuación y no te preocupes por los enemigos que puedas encontrar.

 

Área 2

 

Desde la entrada, utiliza el modo Francotirador para e liminar a los Cabezaconos que hay un nivel más abajo; precisamente por ello, solamente podrás tomar puntería contra la parte cónica de sus cabezotas. Resultan fáciles de abatir, pero se mueven constantemente, así que apresúrate. Elimina al Grunt, disparándole a la cabeza; un único disparo bien colocado debería ser suficiente. Recuerda que si no abates a un Grunt con un tiro en la cabeza, rompiendo el cristal de su casco, eventualmente volverá a la vida y seguirá molestando alegremente.

 

Ocúpate ahora de los Cañones Centinela; hay dos a ambos lados de la entrada y uno más hacia el fondo de la habitación, que localizarás en cuanto Comience a hacer fuego contra ti. Tendrás que liquidar además a otro Grunt y al menos un Poopsie antes de dedicarte a tus tareas con los tubos de vacío. Comienza por el tubo de la derecha, saltando sobre su ventilador para activar la Bola Francotiradora que hay en su interior; elimínala y repite la maniobra con el tubo de la izquierda.

 

Aprovecha la corriente del ventilador para subir hasta la plataforma superior, donde encontrarás otra Bola Francotiradora; elimínala y planea hacia la sala principal. Elimina la Bola que hay en el tubo central, y activarás los dos ventiladores que te sacarán de aquí. Sube a la plataforma que hay más arriba y coge la corriente del ventilador que hay allí. Cuando hayas acabado con las tres Bolas de Francotirador que encontrarás allí, tendrás que quitarte de encima un par de Poopsies al menos.

 

Área 3

 

Según entres en esta sala, verás Granadas a tu derecha; cógelas porque te harán falta más tarde. Lanza una Granada contra una de las cúpulas de cristal que hay en el suelo; revelará un pozo cuando estalle. Haz lo mismo con el resto de las cúpulas. Salta al pozo de en medio y pasa inmediatamente al modo Francotirador, para eliminar rápidamente a los Cañones Centinela y coge el Mortero de Francotirador cercano a ellos.

 

Usa el ventilador para llegar hasta la sala principal. Apunta el Mortero con tanto ángulo de elevación como puedas contra la cámara que verás y coloca una bala dentro de ella para romper el cristal. Cuando éste explote, elimina la Bola Francotiradora que hay allí. Vuelve al pozo central, donde encontrarás Obuses Rebotadores. Sal del pozo y colócate sobre el punto rosa. Desde este punto, puedes tomar puntería contra otro punto rosa que está sobre una de las cámaras. Dispara unos cuantos Obuses Rebotadores contra ese punto para abrir la salida de esta habitación. La localizarás dentro del pozo, así que salta dentro, toma el ventilador hasta el punto de control y entra en la ciudad.

 

Muy bien, muchachote, ya estás en Swizzle Firma. Corre directamente hacia la nave enemiga, saltando para evitar los impactos; toma la rampa y usa tu paracaídas para dirigirte hacia la salida.

 

Área 4

 

Al alcanzar la sala, verás que está guardada por tres Grunts; elimínalos como quieras, pero lo más divertido es usar el modo Francotirador y sacudirles en sus cascos de cristal un buen cebollazo. Encontrarás bastantes potenciadores de vida en las esquinas de la sala que contiene las cúpulas; cógelos antes de explorar las cúpulas, porque no podrás volver atrás. Verás tres cúpulas cubiertas de cristal colgando del techo. Tienes que romper el cristal para poder alcanzar tus blancos: las Bolas de Francotirador que hay en cada cúpula.

 

Tras eliminar las Bolas, usa el paracaídas para llegar hasta las salas que hay en cada cúpula. La primera contiene un Ocultador; cógelo, porque una panda de Inviso Grunts se reproducirá aquí cuando salgas de esta cúpula. Recoge los potenciadores en la segunda cúpula y vete rápidamente a la tercera antes de que tu Ocultador pierda su poder. La salida del área se encuentra en esta tercera cúpula; coge la corriente de aire hasta la plataforma y sigue moviéndote.

 

Por cierto, si sospechas que puede haber Inviso Grunts en el área, lo mejor es que la explores cuidadosamente en modo Francotirador usando el zoom; son difíciles de ver en áreas oscuras y pueden causarte infinidad de problemas si no los localizas con cierta rapidez. Desde luego, una vez localizados, basta con un tiro en la cabeza para mandarlos a paseo.

 

Área 5

 

Cuando llegues a la entrada de esta área, verás un Cabezacono vacilando por allí; eliminale en modo Franco-tirador e inspecciona los alrededores detenidamente porque también hay un par de Inviso Grunts por la zona. Sube la rampa y coge el Mortero de Francotirador y las Granadas; te harán falta más tarde. Elimina cuidadosamente la cubierta de la Bola Francotiradora y luego la propia Bola que hay dentro.

 

Para alcanzarla, dispara contra la cúpula roja que la está protegiendo; luego, cambia a modo Francotirador y utiliza el Mortero de Francotirador; esto provocará que la Bola Francotiradora salga despedida y comience a rebotar por la sala. Impactaría así puede tomarte algo de tiempo; simplemente, sigue disparando con rapidez, intentando anticiparte a los rebotes del objetivo; tarde o temprano, lo conseguirás.

 

Corre ahora hacia la parte superior del arco y fijate en los dos receptáculos que contienen Bolas de Francotirador. Hay una más a la izquierda, así que eliminala también. Cuando acabes con esta última, unos cuantos Grunts irrumpirán en la habitación; tienes que tostarles un poco la piel antes de seguir moviéndote; lo suyo es hacerlo desde el modo Francotirador, pero es tu decisión.

 

Cuatro Grunts en el suelo significan que puedes tomar la corriente de un ventilador que te llevará de vuelta al paisaje de la ciudad; tranquilo, es un largo viaje. La nave alienigena estará haciendo fuego sobre ti constantemente; limítate a correr todo lo que puedas. Para salir de este ambiente, un tanto caldeado, sigue sobre la corriente de aire y verás la salida justo enfrente de ti.

 

Área 6

 

Tras entrar en esta gran sala, muévete inmediatamente hacia la izquierda hasta que llegues a una Bola Francotiradora. Elimínala y espera el ataque de un Dogan Boy, acompañado por dos Sesopájaros... esto para empezar, amigo. Hay otra Bola Francotiradora activada; elimínala; ¿qué pasa a continuación? Más aliens que cepillarte para llegar a la próxima bola, y así durante un ratito... Si accidentalmente caes al suelo de la sala grande, toma la corriente de aire para llegar al tele-transportador, y llegarás a una sección que contiene más Bolas de Francotirador.

 

Asegúrate de que recoges los potenciadores de esta área; merecen la pena e incluyen una Granada, puntos de Salud, un Ocultador y una Super Ametralladora, todos ellos regenerables, así que puedes volver cuando quieras a por más. Encontrarás más Grunts, pero ya sabes lo que tienes que hacer: ¡tiros a la cabeza! Las Esferas de la Muerte aparecerán por todas partes; cuidado con las de color rojo, ya sabes cómo las gastan.

 

Algunos consejos para entendértelas con grupos nutridos de enemigos: utiliza el paracaídas para ir hacia el suelo de la habitación, y ataca desde el aire; cuando los malos estén muy juntos , usa las Granadas; si te están desbordando, camúflate para tomar una posición de ventaja sobre el enemigo; tu Escudo de Francotirador te puede proporcionar algo de ventaja; utilízalo sabiamente; usa la Bomba de Agujero Negro contra los grupos de Cabezaconos, y no olvides quitarte de en medio cuando lo hagas; castiga a los Bifs con una combinación de Ocultadores, Escudo de Francotirador y saludables dosis de Super Ametralladora.

 

Finalmente, con todos los enemigos por el suelo, sal de aquí planeando desde el área central; al loro; hay mucho más peligro en adelante...

 

Área 7

 

Sigue el corredor y toma las corrientes de los ventiladores. El primer par de enemigos que verás son dos Grunts; elimínalos y sigue adelante. Cuando encuentres a los Ultra Dogan Boys, elimínalos usando el modo Francotirador y con el Escudo activado. Al entrar en la siguiente sala, sube a uno de los dos postes de la estructura cerca de la entrada.

 

Desde allí puedes usar el paracaídas y llegar hasta la cornisa próxima, para recoger todos los objetos que hay allí. No obstante, si permaneces en la estructura principal, encontrarás un camino secreto que te llevará, en un largo viaje, hasta un castillo en el cielo El camino en cuestión es difícil de localizar, así que haz como si fueras Indiana Jones en la Ultima Cruzada y usa esa pequeña reserva de fe que te queda todavía... (vaya cacho pista, ¿no?).

 

Sigue moviéndote, avanzando más; llegarás hasta una gran escalera, súbela y sigue avanzando por el corredor, para llegar a una plataforma central, redonda. Encamínate a una de las torretas que se encuentran a ambos lados de la plataforma, activa el Escudo de Francotirador y adelante con la Nave Espacial.

 

Para derrotar al amigo Shwang Shwing en su nave espacial, es básico que utilices sabiamente el Escudo; debes hacer fuego primero contra las bolas que hay a lo largo del costado de la nave; cuando hayan recibido suficiente daño, caerán y lo habrás conseguido. De todos modos, puedes recoger más Escudos, puesto que se regeneran en las torres, que también te pueden servir como refugio momentáneo para tomar aliento. Bueno, se acabó el nivel 7.

 

Fuente: Juegomania.org