Guía MDK 2

Nivel 9

 

 

Instrucciones del nivel: Dr. Hawkins

 

El bravo Kurt y su compi Max han eliminado el Dispositivo del Fin del Mundo, pero se encuentran algo atascados en Swizzle Firma preguntándose donde se encuentra el Dr. Hawkins. En realidad, va de camino; volando en el Jim Dandy hacia la ciudad, tan rápido como puede, para rescatar a sus amigos Debe atravesar un peligroso campo de asteroides, pero conseguirá llegar a Swizzle Firma. Cuando el Doctor está intentando teleportar a sus dos compañeros a bordo de la nave, accidentalmente se transporta él mismo a Swizzle Firma, y aquí es donde empieza la división...

 

ENEMIGOS: Poopsie, Cabezaconos, Generador Hosers, Bottrocks y Sesopájaros.

 

JEFE: Ninguno.

 

NUEVAS ARMAS/ARTÍCULOS Positrón, Coordenadas de Kurt, Desestabilizador Dimensional Bizcocho, Baguettes.

 

Área 1

 

Este mini-juego de asteroides es bien sencillo: ¡no choques contra nada! De lo contrarío, vuelta a empezar.

 

En la primera sala, puedes ignorar a los pobres Cabezaconos que te rodean; coge la rampa que se dirige hacia arriba. Sigue por ella hasta que cojas un Mr. Fizzy; se trata de un buen paseo y verás mientras lo haces un corredor débilmente iluminado; de momento, limítate a coger el Mr. Fizzy. Vuelve a donde se encontraban los Cabezaconos y dirígete hacia otro corredor a través de la puerta. Ten preparado tu pan y tu Tostadora Atómica para enfrentarte contra los Bottrocks que pronto te atacarán. Atraviesa esta gran sala y gira hacia tu izquierda; continua caminando.

 

El modo de atravesar este laberinto se basa en seguir a los Cabezaconos; mientras avanzas, calcula tus movimientos para evitar a los mortales vigilantes eléctricos, o te freirán. Por cierto, hay una habitación secreta en la parte trasera del laberinto, llena de cositas interesantes, y solamente hay una manera de mantenerla abierta, que no es otra que pisar todos los botones que se encuentran en el suelo del laberinto.

 

Merece la pena intentarlo, porque esta sala contiene un gran montón de power-ups divertidos, tales como Bizcochos y Baguetes, que debes coger, por supuesto. Evita igualmente los chorros de vapor, coordinando tus movimientos. Sigue avanzando a través del laberinto, buscando siempre a los Cabezaconos; si localizas a alguno y puedes seguirle, sabrás qué dirección tomar. Cuando salgas del laberinto, puedes eliminar o no a los Bottrocks; de todos modos, tienes que recoger el Localizador y saltar al tele-transportador para llegar al área 2.

 

Área 2

 

Te encuentras de pie de vuelta en la primera sala, sobre un tele-transportador rojo; cámbiate al tele-transportador azul que está justo a tu lado. Entrarás en estaárea por un punto de control. Un Sesopájaro te atacará, así que emplea tu Tostadora y tu Pan de Molde, o una Baguerte, para librarte de él. Atraviesa la sala hasta el tele-portador azul y salta sobre él; llegarás a las calles de Swizzle Firma.

 

Coge la baguette que hay frente a ti y sigue por la calle. Encontrarás varios Bottrocks que debes eliminar; utiliza para ello las baguettes, pero asegúrate de que acabas antes con los dos Generadores o estarás matando Bottrocks todo el santo día. Si estás jugando como el Dr. Hawlrins, debes destruir las esferas de la muerte usando las baguettes, que harán algo más fácil tu trabajo, ya que no cuentas con el modo Francotirador de Kurt o el poder de disparo de Max.

 

Hay cuatro de ellas, así que avanza con precaución y dispara sólo una baguette por cada vez, esperando a que tu blanco esté totalmente destruido antes de disparar nuevamente, ahorrando así munición.

 

Pon tu escalera en el cuadrado gris con el círculo dentro; úsala para subir a la primera plataforma y sigue subiendo más y más, hasta que llegues hasta el tele-transportador azul que hay en la sala más alta. Algunas de las plataformas donde apoyes la escalera te llevarán a callejones sin salida, pero es cuestión de echarle un poco de paciencia; camina con cuidado por estas estrechas plataformas.

 

Área 3

 

Después de salir del tele-transportador, llegarás a una sala que tiene tres botones azules cuadrados sobre el suelo. Por allí verás a un Cabezacono paseando por las plataformas. Cada uno de los tres botones abre uno de los paneles que hay en el área por la que se está paseando el Cabezacono. La clave para superar este nivel consiste en abrir el panel en el momento exacto en el que el Cabezacono se encuentre justo encima; el animalejo bajará un nivel.

 

Repite esta maniobra con el botón adecuado y el Cabezacono volverá a bajar. Si lo haces por tercera vez, el bichejo caerá sobre el ventilador, que le masticará cariñosamente y depositará sus restos en un tubo de ensayo. Por cada Cabezacono que elimines siguiendo este método, el tubo se irá llenando un poquito más; cuando esté lleno del todo, la pared se colapsará y podrás salir.

 

Cada vez que un Cabezacono se salve, pasando sin problemas de un lado a otro, tendrás que vértelas con un Bottrock, así que procura controlar el asunto de los botones con rapidez o no acabarás nunca de ver Bottrocks por aquí...

 

Cuando salgas, salta al siguiente tele-transportador.

 

Área 4

 

En esta habitación tendrás que usar tu Pan de Centeno para liquidar a los Bottrocks que tienes enfrente.

 

Vete al centro de la habitación y liquida el Generador con lo que tengas a mano; vale ya de ver Bottrocks. Elimina a continuación las Esferas de la Muerte usando las Baguettes. Avanza por la habitación y baja por la rampa, donde encontrarás un par de Sesopájaros esperando acabar contigo.

 

Puedes utilizar para el trabajo la Tostadora Atómica o las Baguettes; si bien estas últimas son más fiables, puesto que siguen al blanco, ten en cuenta que andarás corto de ellas, así que ojito. Dirígete al tele-transportador que guardaban los Sesopájaros, después de oprimir el botón para activarlo, y a la siguiente habitación.

 

Aquí tendrás que deshacerte de los enemigos antes de poder echar un vistazo detenido al puzzle, que consiste en eliminar el campo de fuerza que rodea la Chucheria Positrónica. Frente a ti hay un círculo de luces destellantes, todas rojas menos tres, que son azules.

 

Se encienden siguiendo una pauta circular; cerca de ellas, hay tres botones sobre pequeñas plataformas; cuando te pares sobre uno de estos botones, se detendrá una de las luces destellantes; la cuestión está en detener los destellos de las luces azules; cuando lo consigas (no es tan fácil como parece), podrás acceder al aparatejo de marras. Cógelo y dirígete al siguiente tele-transportador.

 

Área 5

 

Te verás transportado a un corredor; sigue por él hasta el tele-transportador, que te llevará a la sala donde empezaste este nivel. ¿Recuerdas el corredor que ignoraste al principio del nivel 9, cuando ibas detrás de Mr. Fizzy?. Bien, llegó el momento de explorarlo, así que coge todos los Panes de Centeno y Baguettes que veas por allí y vamos allá. Avanza a través de estos corredores hasta que llegues a uno muy largo con un extraño suelo rojo, que está constantemente moviéndose.

 

Hay una pieza del mismo que se mueve continuamente de adelante atrás; si se coloca bajo tus pies, estás frito; caerás hacia el más triste olvido... Camina cuidadosamente a lo largo de este corredor, saltando hacia las salas laterales para evitar el hueco móvil; ten cuidado y procura controlar el tiempo para realizar cada salto de la manera más segura posible.

 

En la siguiente habitación, elimina sin contemplaciones a un par de pelmazos que te están esperando. Sigue avanzando hasta que salgas de la sala y oprime un botón azul que verás frente a ti. La pared bajará y hete aqul un Bottrock; después de liquidarlo, verás dos botones azules en vez de uno. Uno de ellos abre la pared, así que ya sabes.

 

Aunque me gustaría contarte el orden correcto para apretar los botones, da la casualidad de que es aleatorio. De todos modos, procura eliminar a los enemigos antes de centrarte en el puzzle; es una buena idea apuntar qué botones funcionan y en qué orden, para ir un poco más aprisa. Cuando hayas solucionado este enojoso asunto, te atacarán varios enemigos; cepíllatelos y sal por la puerta que hay al fondo de la sala.

 

Encontrarás otro corredor móvil similar al primero que pasaste; estudia los movimientos del espacio vacío y adelante. Si lo consigues, deberás eliminar algunos enemigos más y, por fin, el último corredor móvil. Este es, por supuesto, el más complicado de los tres; fíjate en los movimientos de los huecos y muévete con cierta rapidez.

 

Área 6

 

Esta área tiene unos cuantos enemigos que comenzaran a atizarte en cuanto entres; observa las filas de botones frente a ti. Este puzzle es el último obstáculo entre tú y el Desestabilizador Dimensional, el trasto final que tienes que coger en el juego. Los botones están asignados aleatóriamente. Muévete primero al botón amarillo que hay al fondo de la habitación.

 

Oprímelo y mira hacia el techo, combatiendo contra los enemigos que se te echarán encima; allí verás un conjunto de luces rojas correspondientes a los botones de la parrilla; esta pista te facilitará mucho el apretar los botones adecuados. Presta atención porque la pista está visible muy poco tiempo, así que o usas tu maravillosa memoria fotográfica o tendrás que intentarlo más veces.

 

Cuando hayas apretado los botones en el orden correcto, podrás coger el artefacto; cógelo y salta al siguiente tele-transportador. Sigue por el pasillo y toma el nuevo tele-transportador; te llevará a la famosa primera sala de este nivel. Casi lo tienes hecho; dispara tres veces contra el teléfono con el Pan de Centeno para acabar este nivel, pero cuidado con los Sesopájaros que lo guardan.

 

Fuente: Juegomania.org