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Guía Metroid Prime 2: Echoes

Space Jump Boots

 

 

Lo que tienes que hacer a continuación es ir hacia enfrente y destruir la puerta con una bomba, entra en la puerta y verás un mecanismo de bomba (como el del principio), actívalo y al salir ve hacia la puerta, encontrarás de nuevo un cuarto de control de energía, aquí busca un objeto y verás que saldrá un holograma; verás a un tipo muy parecido a U-Mos (todos los Luminoth son iguales) y ese, llamado I-Sha, te repite la tarea que te dijo U-Mos en general, sólo que éste explica es más a fondo lo que necesitas para ir al Dark World y los requerimientos para entrar al templo, también él te otorgará un nuevo traductor, color ámbar, así puedes avanzar sin problemas.

 

Aquí mismo hay una Lore para comprobar que tu traductor sirve, luego sal de este lugar y regresa al coliseo. Ahí, ve directamente hacia la puerta que está hasta el otro extremo y pasa, elimina a los enemigos y llega de nuevo donde conociste a los Space Pirates. Aquí mismo, ve hacia enfrente y abre la puerta con tu traductor, adentro encontrarás un misil. (Antes de lo que sigue, ve hasta abajo a la cueva y con la bomba podrás ayudarte del cañón para tomar un Energy Tank).

 

En seguida ve hacia abajo y ve por la puerta que lleva a los cañones, llega al otro lado y cruza la puerta. Ahí adentro sigue hasta encontrar a Space Pirates, elimina a los 2 que están y luego aparecerán otros 2, pero éstos serán convertidos hacia Dark Pirate Troopers (nuevo enemigo) los cuales son más letales, elimínalos de todos modos. Cuando estén muertos ve hacia el fondo del cuarto (a la izquierda hay una Lore ámbar) y encontrarás un mecanismo de bomba, coloca una y verás que las bandas con escalones se activaron, súbete en un escalón y sigue el trayecto hasta llegar a un obstáculo, al destruirlo verás que un mecanismo se colocará en posición, sigue al final y elimina a las Wasps. Repite esto dos veces con las que siguen (en el laberinto del último hay enemigos, escanéalos antes de entrar) y verás cómo la luz irá directamente hacia un panel y activará otro al final del cuarto, ve hacia allá y nota que se crea un portal hacia el Dark Wolrd, tal como dijo I- Sha. Ve por ahí hacia el otro mundo.

 

Una vez en el Dark World toma en cuenta lo que dijo I-Sha, si te quedas dentro de los cristales de Luz estarás a salvo además de que recuperarás vida poco a poco (los cristales tienen información). Adelante encontrarás una pequeña esfera que también tiene información y que si es disparada con el Power Beam creará una zona de seguridad, pero no es infinita, tiene un tiempo limitado.

 

Más adelante encontrarás un mecanismo de bomba, coloca una allí adentro y verás cómo se abre la puerta y un espectro que también muestra que se abre. Esto significa que ciertos mecanismos son transdimensionales, es decir, que afectan a ambas dimensiones. Sigue por ese camino hacia la puerta.

 

Al otro lado encontrarás primero un beacon, ve más adelante y conocerás a un nuevo enemigo, el Inglet, quien se esconde en su forma líquida para no ser detectado, aunque aún así puede ser dañado. Elimina a los enemigos de ese lugar y continúa hacia enfrente (se me olvidó hace rato mencionar que esas plantas con forma de cáscara ve chícharo son parte de la fauna y tienen información), llega a la puerta y ábrela con un misil. Sigue tu camino y elimina al enemigo que se encuentra aquí, luego sigue y encontrarás a más enemigos, continúa y en el aire verás a pequeñas aves para rellenar tu Log Book, justo abajo también hay una Save Room.

 

Ahora ve hacia la puerta y verás dos caminos, es mejor toma la izquierda ya que hay más beacons, pero al llegar al cristal verás que sale un Ing, más grande de lo normal. Este no es jefe y no es único, de cualquier forma toma nota de él y elimínalo con tu Power Beam a máximo poder. Una recomendación para combatir a este enemigo es que se salte mucho para cuando se haga bola y saque los rayos sean más fáciles de esquivar.

 

Ahora avanza hasta el siguiente cristal y ve hacia las plataformas, aquí encontrarás a un enemigo inofensivo muy curioso, que genera un campo de energía estable, este enemigo también tiene información; continúa hacia arriba y al llegar al tope ve hacia la plataforma de centro, activa el beacon y sigue hacia enfrente donde encontrarás otro Lightbringer, sigue hasta la puerta. Del otro lado encontrarás un agujero, ve por allí hasta llegar a la puerta, al atravesar sigue enfrente hasta el cristal, allí verás que hay un Ing que está más hiperactivo de lo normal, pero verás de que se trata de un jefe.

 

* Jump Guardian.
- Debilidad: Power Beam.
- Estrategia: el enemigo es sencillo pero tardado de matar la gran cantidad de saltos que da. En si, este es un Warrior Ing ya que hace los mismos ataques, lo que lo diferencía del Warrior es que cuando aterriza de cada salto deja una onda expansiva dañina, pero es fácil de esquivar, sólo se tiene que calcular bien el tiempo para saltar. No pierdas de vista a este enemigo ya que a veces se coloca en los niveles superiores y eso puede causarte daño. No olvides que es enemigo único y que no volverá a aparecer, así que escanéalo. Generalmente siempre usa los rayos para atacar, lo malo de estos rayos es que te dan empujones hacia atrás y corres el riesgo de salir del cristal de seguridad. Ya al último el enemigo no parará de saltar, así que el mejor momento para eliminarlo es pegándole justo cuando aterriza, así se evita que escape de nuevo.
- Premio: Space Jump Boots.

 

Autor: juanca45002

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 Bosses
 -Parte 1
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 -Parte 4
  Guía
 -Prólogo
 -Morph Ball Bomb (parte 1)
 -Morph Ball Bomb (parte 2)
 -Space Jump Boots
 -Dark / Light Beams (parte 1)
 -Dark / Light Beams (parte 2)
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Información del juego

Metroid Prime 2: Echoes

Plataforma: Gamecube, Wii

Desarrollador: Retro Studios

Distribuidor: Nintendo

Fecha: 15 Noviembre 2004

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