Guía Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Compañeros

 

 

A lo largo del juego te encontrarás con compañeros/as que te ayudarán en las misiones, tanto principales como secundarias, así como cuando andas por libre por las distintas zonas. Cada uno de estos compañeros tiene sus propias ventajas y opciones, las cuales irán aumentando a medida que mejores tu relación con ellos ¿cómo? Simplemente pasando tiempo con ellos y completando misiones mientras están a tu lado. A continuación en Eliteguias te explicamos cómo conseguirlos.

 

D-HORSE

 

El caballo (llamado D-Horse) es el primer compañero con el que contarás en MGS V: The Phantom Pain y lo harás desde prácticamente el inicio del juego, en la primera misión Miembros fantasmas tras haber completado el prólogo.

 

Básicamente sirve para moverse rápido de un lugar a otro, ya sea el propio Snake solo o incluso con un/a acompañante. Al inicio ya comenzarás automáticamente a lomos de él, pero podrás bajarte para continuar a pie y llamarlo en cualquier momento pulsando el botón correspondiente.

 

Tras haber conseguido el suficiente nivel de confianza con él, podrás equiparlo con una armadura.

 

D-DOG

 

En Eliteguias el momento para ir a por el perro fue al principio del episodio C2W (antes de comenzarlo), aunque en un principio puedes hacerlo tras haber completado el episodio 2 (cuando ya están disponibles el 3, 4 y 5).

 

localización del perro

 

Aprovechando el que puedes moverte por libre sin tener que estar con ninguna misión activa, en la zona de “Afganistán, Norte de Kabul”, ve al punto de aterrizaje que está al norte de “Spugmay Keep”, tal y como te mostramos en la imagen de arriba (ya querrás venir aquí igualmente para la misión secundaria Extrae al intérprete (Ruso)).

 

D-Dog cachorro D-Dog cachorro

 

Nada más aterrizar ya oirás ladrar a un perro, un pequeño cachorro, así que acércate a él y mándalo a la base como de costumbre, con la diferencia que a él no tendrás que neutralizarlo primero (pobrecito).

 

D-Dog cachorro D-Dog cachorro

 

Pero solo con eso no será suficiente, por que cuando lo visites en la Base Madre todavía será un cachorro. Aunque tampoco es muy complicado criarlo, ya que lo único que tienes que hacer es simplemente visitarlo por primera vez, luego ir por ahí hacer algunas misiones y cuando te avisen, vuelve a la Base y el adorable cachorro ya habrá crecido y podrá ser tu nuevo compañero (tendrás que hacerle más de una visita para que crezca).

 

D-Dog

 

Ya desde el inicio este peludo amigo te servirá para revelar la presencia de enemigos cercanos y cuando tu amistad con él crezca, será capaz de atacar él mismo a los enemigos así como también ladrar para llamar la atención de éstos, dándote por lo tanto una ventaja adicional para encargarte de ellos.

 

QUIET

 

Para conseguir a Quiet como compañera, primero tienes que completar el Episodio 11: Oculto en el silencio, el cual se desbloquea durante la misión secundaria Contacta a Emmerich (en las secciones correspondientes en Eliteguias ya te damos las indicaciones necesarias, no se van a volver a repetir aquí).

 

Celda de Quiet Quiet en la celda

 

Pero simplemente con llevarla a la Base Madre no será suficiente, aún tienes que dejar pasar un tiempo, de manera similar a D-Dog. Ya desde el principio podrás visitarla en su celda que está situada en la Plataforma Médica de la base, luego verás una escena con ella junto al helicóptero tras completar el Episodio 13, y si lo haces después de haber completado el Episodio 14: Lingua Franca, entonces verás una escena con ella y Ocelot (en realidad forma parte de la misión secundaria 111 - Visita a Quiet), tras la cual ya la habrás desbloqueado definitivamente como compañera.

 

La utilidad de Quiet ya desde el principio será explorar campamentos o tomar posición de ataque como francotiradora cerca de las bases enemigas para intervenir en el caso de que te metas en una situación comprometida. A medida que mejores tu amistad con ella podrás darle órdenes con las que por ejemplo atacar a un guardia en concreto. También podrás mejorar su equipamiento, incluso con un francotirador no-letal que tiene el mismo propósito que tu pistola tranquilizante.

 

Quiet

 

Perder a Quiet como compañera

 

Lo normal es que durante el transcurso de la historia, al final del Capítulo 2, Quiet te abandone como compañera. Lo que desencadena esto esto empieza en el Episodio 41: Guerra subsidiaria sin fin y termina en el Episodio 43: Luces, aun en la muerte cuando a partir de haberla completado, Quiet se marchará si tu nivel de amistad con ella está al máximo.

 

En realidad se marchará un poco más adelante de esa misión. Primero se desbloqueará la misión secundaria 150 - Protege a Quiet y al completarla, se desbloqueará el Episodio 45: Una salida silenciosa y es al final de esa cuando se va.

 

Como ya se ha dicho, esto es lo normal y además necesario para desbloquear el Episodio 46: El hombre que vendió al Mundo.

 

Cómo evitar que Quiet se marche

 

Si lo que quieres es conservar a Quiet como compañera y no te importa no conseguir el mejor final del juego, hay dos formas de evitarlo.

 

-Opción 1

Baja tu nivel de amistad con ella de manera que no esté al 100%.

 

-Opción 2

Es la más sensata si quieres que se quede y para ello tendrás que conseguir el Emblema frontal “Mariposa” y utilizarlo antes del Episodio 41: Guerra subsidiaria sin fin.

 

Cómo conseguir el Emblema “Mariposa”

 

Para conseguir este emblema tienes que completar 3 misiones seguidas con la condecoración “Mariposa”. Y esto se hace llevando a Quiet contigo como compañera y que ella cause más bajas enemigas que tú, además tienes que ser visto al menos una vez por el enemigo para que así no recibas otra condecoración distinta.

 

D-WALKER

 

Primero rescatarás a Emmerich durante el Episodio 12: Camino al infierno, y luego, cuando completes el siguiente episodio Oscuridad total, ya recibirás un aviso en pantalla de que el D-Walker ya está disponible y a partir de ahí podrás utilizarlo como nuevo compañero.

 

D-Walker

 

Es como cualquier otro D-Walker enemigo o el prototipo que ya utilizaste en el episodio 12, pero la versión final, mejorada y altamente personalizable.

 

A pesar de lo aparatoso de este peculiar compañero, no solo sirve como fuerza de asalto bruta al equiparlo con un lanzamisiles, lanzallamas o la metralleta con la que empieza, sino que también podrás equiparlo con un arma aturdidora, con armadura de camuflaje en lugar de protección, y también podrá deslizarse utilizando ruedas en lugar de las patas metálicas... haciendo del D-Walker la opción perfecta también para el sigilo.