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  Introducción
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  -Program Advance
  Guía
  -Capítulo 1: Regresando a Roll a casa
  -Capítulo 2: Gustman Loco
  -Capítulo 3: Jardín en apuros
  -Capítulo 4: Sin luz en el súper
  -Capítulo 5: Navidad en el agua
  -Capítulo 6: Repuesta en el banco
  -Capítulo 7: Un virus en las maquinitas
  -Capítulo 8: La electricidad es cruel
  -Capítulo 9: Espadachines del futuro
  -Capítulo 10: La gravedad apesta
  -Capítulo 10: Como en la luna
  -Capítulo 11: La cuenta Zero
  -Capítulo 12: Recolectando las piezas para Undernet
  -Capítulo 13: De vuelta al antiguo Egipto
  -Capítulo 14: Las peleas decisivas
   

 

Mega Man: Network Transmission

Guía - Capítulo 3: Jardín en apuros

 

 

Ahora que ya volviste a resolver otro problema, recibirás 4 mails donde te piden ayuda, pero no puedes ayudar a todos a la vez, así que entra al complejo de jardín de YAI.

 

*NOTA: no olvides que debes entrar a este nivel con un candado para abrir los datos del cubo púrpura.

 

Empezarás yendo a la derecha y saltando en la plataforma del final del camino, inmediatamente baja porque un topo caerá y avienta un 3 caminos y luego ten cuidado con la planta que avienta bombas de madera, más a la izquierda encontrarás otra idéntica; en seguida, sube y continúa por la derecha matando al hongo y si puedes a las águilas, continúa de plataforma en plataforma hasta llegar a unas escaleras, toma la 2ª y baja, abre el cubo azul y toma el HPMEMORY.

 

Ahora regresa por la anterior y baja, sigue ese camino hasta llegar al camino de troncos, salta para no caer y llega a la plataforma de enfrente; entonces haz eso de nuevo para llegar a unos rieles, trata de seguirlos completamente y trata de evitar al águila que te puede hacer caer. Ahora puedes alcanzar el cubo azul que contiene un HPMEMORY y sigue hasta llegar a una especie de escalones que conducen a más troncos, síguelos hasta llegar al transporte.

 

Ahora continúa a la derecha y mata a la planta azulo, no te olvides de los hongos molestos. Ahora continúa tu camino matando a todo lo que se te oponga y llega hasta la siguiente parte, baja esos escalones y sigue a la izquierda hasta encontrar el cubo púrpura protegido por un rebanador amarillo que contiene un POWERUP. Ahora sigue a tu izquierda y baja para alcanzar una zona donde caen picos, esa zona es muy fácil de esquivar si te pones a observar el lugar donde caen los picos, pero cuidado, que hay una zona donde el movimiento debe ser justo cuando se va a ocultar la espina, no olvides que después de eso viene la zona donde hay troncos y casi al final hay un pico, así que cuida ese detalle, recuerda que también debes llegar a la escalera.

 

Ahora continúa hasta llegar al transporte, pero si eres curioso, te darás cuenta que más a la derecha hay 2 cubos azules, uno contiene un chip y el otro un MEMUP, ahora ya puedes ir con el jefe (si crees que no puedes dar un salto para rodear la plataforma y alcanzar el suelo de arriba, sal del nivel y vuelve a llegar allí.

 

-NEEDLEMAN

 

Localización: complejo de jardín 2.
Vida: 600 HP.
Ataques: NEEDLE CANNON; NEEDLE SPRAY, NEEDLE SPIN.
Dificultad: difícil.
Elemento: madera.

 

Chips recomendados: FIREMAN, FIREARM, BURNER, HEATV, FIRESWRD, PA LIFESWRD1.

 

Estrategia: Este tipo puede ser un gran dolor en el trasero si se pasa haciendo 1 mismo ataque. Este jefe lo que mayormente hace es aventarte una serie de agujas, pero se esquivan más fácil que el ataque de FireMan, pero la ventaja que tienes contra este jefe es que puedes pasar por en medio de sus piernas deslizándote sin sufrir ningún daño. Pero cuando este jefe ya no tenga mucha energía, se cargará de energía y saltará para sacar muchas agujas en todas las direcciones posibles, así que la única manera de esquivarlo es poniéndote debajo de él y esperar para que cuando baje vayas al lado en que más lejos le quede. No olvides que si te pegas mucho, puede sacar el conjunto de 3 agujas como si fuera un 3-WAY.

 

Premio: NDLCANNON.