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  Introducción
  -Introducción y Copyright
  -Información de contacto
  Varios
  -Diferencias en torno al Battle Network e historia
  -Chips de batalla (parte 1)
  -Chips de batalla (parte 2)
  -Bosses importantes (parte 1)
  -Bosses importantes (parte 2)
  -Bosses importantes (parte 3)
  -Bosses importantes (parte 4)
  -Bosses no tan importantes
  -Program Advance
  Guía
  -Capítulo 1: Regresando a Roll a casa
  -Capítulo 2: Gustman Loco
  -Capítulo 3: Jardín en apuros
  -Capítulo 4: Sin luz en el súper
  -Capítulo 5: Navidad en el agua
  -Capítulo 6: Repuesta en el banco
  -Capítulo 7: Un virus en las maquinitas
  -Capítulo 8: La electricidad es cruel
  -Capítulo 9: Espadachines del futuro
  -Capítulo 10: La gravedad apesta
  -Capítulo 10: Como en la luna
  -Capítulo 11: La cuenta Zero
  -Capítulo 12: Recolectando las piezas para Undernet
  -Capítulo 13: De vuelta al antiguo Egipto
  -Capítulo 14: Las peleas decisivas
   

 

Mega Man: Network Transmission

Guía - Capítulo 4: Sin luz en el súper

 

 

*NOTA: no olvides que en este nivel también necesitarás un UNLOCKER.

 

Es hora de ir a ayudar a Higsby al súper mercado donde no hay luz, me pregunto quien es ese desgraciado que hace que un súper quede sin luz. Al entrar en SHOPPING, ve a la derecha, destruye al satélite y sube en la plataforma, luego ve a la plataforma siguiente y evita las bombas que veas, ya que te paralizarán y te dejarán abierto a un ataque, sigue por allí hasta encontrar un HPMEMORY, entonces sigue por esas plataformas hasta el transporte.

 

Ahora sigue tu derecha y mata al conejito morado, así que continúa por debajo y métete por la abertura de la derecha para conseguir un POWERUP, ahora sigue por la izquierda hasta el precipicio, métete en el agujero de la izquierda, baja y ve a la derecha, baja por esos agujeros y llega hasta el cubo azul con el MEMUP; enseguida sube y da vuelta a la izquierda para abrir el cubo púrpura que tiene HPMEMORY. Entonces ve a tu derecha, brinca en la plataforma y sigue hasta llegar a la zona de los impulsos eléctricos. Aquí debes esperar a que el rayo eléctrico pase y puedes seguir tu camino y ten cuidado que los rayos son muy dañinos, ahora toma la derecha hasta llegar al transporte del jefe y no olvides tomar el cubo azul con el HPMEMORY.

 

-BRIGHTMAN

 

Localización: complejo de compras 2.
Vida: 600 HP.
Ataques: BRIGHT LASER, ENERGY BALL, BARRIER.
Dificultad: difícil.
Elemento: electricidad.

 

Chips recomendados: GUTSMAN, NEEDLEMAN, ROLL, PA LIFESWRD1.

 

Estrategia: este jefe si que es un dolor de cabeza, ya que ninguno de tus ataques puede romper su escudo que te convierte tus ataques en lásers. Pero lo que te aventaja es que los chips de Navis le hacen daño directo porque su escudo no resiste su ataque, pero después de ellos no puedes penetrarlo con los ataques tradicionales. Una forma de hacerlo, aunque sea difícil es estar cerca de él y luego darle un Buster y cuando esté sacando el láser puedes darle. Lo que generalmente es lo peor que puede sacar, son sus bolas que te localizan, pero son lentas, así que te da tiempo de saltar y hacer que se dirijan al cielo y después las puedes esquivar con una barrida.

 

Premio: REMOPLUG.