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  Introducción
  -Introducción y Copyright
  -Información de contacto
  Varios
  -Diferencias en torno al Battle Network e historia
  -Chips de batalla (parte 1)
  -Chips de batalla (parte 2)
  -Bosses importantes (parte 1)
  -Bosses importantes (parte 2)
  -Bosses importantes (parte 3)
  -Bosses importantes (parte 4)
  -Bosses no tan importantes
  -Program Advance
  Guía
  -Capítulo 1: Regresando a Roll a casa
  -Capítulo 2: Gustman Loco
  -Capítulo 3: Jardín en apuros
  -Capítulo 4: Sin luz en el súper
  -Capítulo 5: Navidad en el agua
  -Capítulo 6: Repuesta en el banco
  -Capítulo 7: Un virus en las maquinitas
  -Capítulo 8: La electricidad es cruel
  -Capítulo 9: Espadachines del futuro
  -Capítulo 10: La gravedad apesta
  -Capítulo 10: Como en la luna
  -Capítulo 11: La cuenta Zero
  -Capítulo 12: Recolectando las piezas para Undernet
  -Capítulo 13: De vuelta al antiguo Egipto
  -Capítulo 14: Las peleas decisivas
   

 

Mega Man: Network Transmission

Guía - Capítulo 5: Navidad en el agua

 

 

*NOTA: recuerda que para este nivel también necesitamos un UNLOCKER.

 

Es hora de entrar a WATERWORKS, un antiguo lugar donde siempre eres bienvenido. Al entrar, sigue a la derecha y trata de tener bombas, ya que los pingüinos tienen un chip indispensable para las siguientes zonas, así que no pierdas la oportunidad. Sigue por la derecha hasta bajar, luego ve a la izquierda, mata al enemigo y baja de nuevo y coge el cubo azul con un HPMEMORY. Luego ve a la izquierda de nuevo y baja otra vez. En seguida sigue a la derecha, mata al pez y luego al oso lanza cubos, entonces sigue a tu derecha hasta un cubo azul con AQUABLDE. Ahora continúa a tu derecha, baja otra vez y sigue a la izquierda, pero no bajes, en lugar de eso, trata de llegar a tu izquierda, entonces sube y usa el UNLOCKER y toma el HPMEMORY.

 

Ahora tírate por donde te dije que no lo hicieras y toma el transporte hacia la zona 2.

 

Ahora ve a ICEMAN con su carácter de WWW, habla con FROID y después sigue a tu derecha, baja y abajo toma los escalones de hielo, pero si te da flojera puedes usar los ya mencionados DOUBJUMP que recibes de la zona anterior. Enseguida sigue a tu izquierda y cae de nuevo. Ten cuidado que abajo hay una concha, y aquí también debes usar los bloques o el DOUBJUMP para llegar arriba, entonces baja y si tienes DOUBJUMPS úsalos para alcanzar las plataformas que contienen cubos azules. De abajo hacia arriba, el 1º a la izquierda contiene un HPMEMORY, el 2º contiene un REGUP. Ahora entra en el transporte.

 

Este transporte no lleva a un jefe, ni tampoco a otra área tan larga, sin embargo, en el área que sigue se presenta un subjefe un poco disparatado que cuesta trabajo para ser eliminado. El subjefe consiste en un pez rosado grande, el cual baja mucho si entra en contacto contigo. Lo que es benéfico es que el subjefe no ataca, pero si vas viendo, mientras lo debilitas más se divide en partes. Es decir, que de la bola grande, salen 4, de esos 4, salen otros más pequeños, que al ser eliminados dan chips o ítems de beneficio para Megaman y para finalizar, debes recoger el código amarillo que contiene el WTWKCODE. Ahora debes regresar a la parte restante de WATERWORKS y recuerda abrir el cubo de seguridad. A tu derecha encontrarás un marisco y más a tu derecha está el transporte para el enemigo.

 

-ICEMAN
Localización: complejo de WaterWorks 2.
Vida: 600 HP.
Ataques: ICE SLASHER, FREEZE BOMB, ICE CUBE.
Dificultad: fácil.
Elemento: agua.

 

Chips recomendados: ELECBLDE, ELECSWRD, ZAPRING, BRIGHTMAN, PA LIFESWRD2.

 

Estrategia: IceMan es una porquería de jefe, ya que lo que hace todo el tiempo es correr de un lado a otro. Este jefe parará para darte un sable de hielo que tiene un rango muy corto, lo que es muy fácil de esquivar. Su mayor problema es cuando avienta las estalactitas, ya que cuesta trabajo adivinar donde no caerán, pero de ahí en fuera es tan débil que lo puedes matar hasta con el Buster.

 

Premio: ICESLSHR.

 

*NOTA: como ya tienes el DOUBJUMP, yo recomiendo una visita a OUTER NET para conseguir un BACKUP, también a DENAREA 2 Y 3.