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Guía Mega Man Network Transmission

Program Advance

 

 

Los Program Advance son el conjunto de 3 chips en un orden que hacen que se eleve a un chip más complejo y poderoso y lo mejor de todo es que todos los Program Advance, sean o no de gran poder, ocupan una memoria de 8, así que mientras tengas muchos chips para activarlo, está chido. Recuerda que si no escoges los chips en el orden pedido, no se podrá activar el Program Advance.

 

Los Program Advance son:

 

1- Z-CANNON
Chips: CANNON + HI-CANNON + M-CANNON
Daño: 120 HP e invisibilidad temporal.
Elemento: neutro.
Descripción: Te deja invisible además de disparar cañones ilimitados.

 

2- Z-RATTON
Chips: RATTON1 + RATTON2 + RATTON3
Daño: 90 HP e invisibilidad temporal.
Elemento: neutro.
Descripción: Te deja invisible además de disparar ratones.

 

3- GIGADETH
Chips: SPREADER + BUBSPRD + HEATSPRD
Daño: 300 HP.
Elemento: neutro.
Descripción: Un tiro devastante que explota al contacto.

 

4- ARROWS
Chips: DOBNDL + TRIPNDL + QUADNDL
Daño: 100 HP.
Elemento: neutro.
Descripción: Un devastante tiro de flechas, donde se disparan 10.

 

5- ULTRABOMB
Chips: LILBOMB + CROSBOMB + BIGBOMB
Daño: 200 HP.
Elemento: neutro.
Descripción: Bomba más poderosa con una explosión de lujo.

 

6- LIFESRD1
Chips: SWORD + WIDESWRD + LONGSWRD
Daño: 200 HP.
Elemento: neutro.
Descripción: Un espadazo gigante con un ataque poderoso.

 

7- LIFESRD2
Chips: FIRESWRD + AQUASWRD + ELECSWRD
Daño: 300 HP.
Elemento: neutro.
Descripción: Un espadazo gigante con un ataque más poderoso.

 

8- LIFESRD3
Chips: FIREBLDE + AQUABLDE + ELECBLDE
Daño: 400 HP.
Elemento: neutro.
Descripción: Un espadazo gigante y es el más poderoso.

 

9- PUNCH
Chips: GUTPNCH + COLDPNCH + DASHATK.
Daño: 100 HP.
Elemento: neutro.
Descripción: Tres puñetazos seguidos.

 

10- METEORS
Chips: SNCBLADE + GRVTHOLD + STRARROW
Daño: 80 HP.
Elemento: neutro.
Descripción: lluvia de estrellas como la de StarMan

 

11- BIGHEART
Chips: REPAIR + RECOV300 + ROLL
Daño: 200 HP y recupera todo tu HP.
Elemento: neutro.
Descripción: Roll ataca, luego te cura al máximo.

 

12- GTSSHOOT
Chips: GUARD + DASHATK + GUTSMAN
Daño: 300 HP.
Elemento: neutro.
Descripción: GutsMan avienta a Megaman al enemigo, al igual que tu pierdes un poco de tu energía.

 

13- 2XHERO
Chips: CUSTSWRD + VARSWRD + PROTOMAN
Daño: 70 HP.
Elemento: neutro.
Descripción: Un ataque largo de Megaman y ProtoMan.

 

14- ZERCNTR
Chips: HIGUARD + Z-SABER + ZERO
Daño: 300 HP.
Elemento: neutro.
Descripción: doble contra ataque de Megaman y Zero.

 

Autor: juanca45002

ANUNCIOS

  Introducción
 -Introducción y Copyright
 -Información de contacto
  Varios
 -Diferencias en torno al Battle Network e historia
 -Chips de batalla (parte 1)
 -Chips de batalla (parte 2)
 -Bosses importantes (parte 1)
 -Bosses importantes (parte 2)
 -Bosses importantes (parte 3)
 -Bosses importantes (parte 4)
 -Bosses no tan importantes
 -Program Advance
  Guía
 -Capítulo 1: Regresando a Roll a casa
 -Capítulo 2: Gustman Loco
 -Capítulo 3: Jardín en apuros
 -Capítulo 4: Sin luz en el súper
 -Capítulo 5: Navidad en el agua
 -Capítulo 6: Repuesta en el banco
 -Capítulo 7: Un virus en las maquinitas
 -Capítulo 8: La electricidad es cruel
 -Capítulo 9: Espadachines del futuro
 -Capítulo 10: La gravedad apesta
 -Capítulo 10: Como en la luna
 -Capítulo 11: La cuenta Zero
 -Capítulo 12: Recolectando las piezas para Undernet
 -Capítulo 13: De vuelta al antiguo Egipto
 -Capítulo 14: Las peleas decisivas
  
  Otros
 -Trucos [Gamecube]
  

 

Información del juego

Mega Man Network Transmission

Plataforma: Gamecube

Desarrollador: Capcom

Distribuidor: Capcom

Fecha: 17 Junio 2003

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