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Guía Mega Man Network Transmission

Capítulo 8: La electricidad es cruel

 

 

*NOTA: se debe entrar con 1 UNLOCKER.

 

Ahora es tiempo de entrar a la planta eléctrica a través del metro. Al entrar, avanza a tu derecha y cuando veas a las aves amarillas, sube por los escalones para ir a un BACKUP. Ahora baja y sigue a tu derecha para unos rieles, llega a una zona plana y si quieres un cubo verde sigue derecho, pero ten cuidado con el conejo eléctrico. Ahora continúa por los rieles de abajo para alcanzar la parte lejana. En tierra firme, sigue derecho, mata al topo, sigue a tu derecha y llega a los rieles, trépate en el más alto y continúa hasta pararte en una plataforma, y evitando al conejo sube en el riel siguiente, síguelo hasta llegar a plataformas.

 

De allí sube y sigue a la derecha hasta encontrarte con un conejo, mátalo y entra en el espacio pequeño y enfrente te encontrarás con otro; no te olvides que con el DOUBJUMP puedes alcanzar la plataforma donde se llega a un cubo donde se necesita un UNLOCKER, donde hay MEMUP. Ahora baja y si tienes un DASHATK o DOUBJUMP úsalo para conseguir el cubo azul que tiene un POWERUP, pero no olvides que debajo de ese cubo hay otro que tiene SILVFIST. Ahora trata de tener un buen chip para alcanzar esas plataformas, que te llevan hasta un cubo azul con un HPMEMORY. Ahora simplemente baja y dirígete al transporte de la zona 2.

 

En ella, sigue derecho y verás a una cosa que bota y rebota, mátala y sube y podrás notar que haremos uso del DOUBJUMP para alcanzar el cubo azul con el HPMEMORY. Entonces sigue a tu izquierda y sube la escalera, entonces sube por las plataformas, pero verás que algunas están ocupadas por unos rebanadores, así que 1 de 2, mátalos con una bomba o algo, 2 de 2, sólo esquívalos, para encontrarte en la parte alta.

 

En el piso de arriba debes hacer lo mismo, pero ahora tienes 3 rebanadores en 3 plataformas. Sigue subiendo y notarás que hay una especie de ojos que disparan bolas a todas direcciones, y son muy molestos, pero no resisten mucho, aunque tengan sus escudos que los protegen de cualquier ataque. Si subes puedes seguir a tu derecha en la abertura, donde en un cubo azul te puedes encontrar un RECOV150. Si eres observador, notarás que al fondo vas al principio del nivel, así que tendrás que reiniciar tu travesía.

 

Llegando a la parte donde se dirigió a la derecha, sube la escalera y mientras subes la escalera, no te electrocutes, ya que esos rayos si que dañan. Entonces llegarás a una zona donde debes esperara a que los cubos amarillos aparezcan y mientras aparece uno nuevo, avanza en él hasta que puedas llegar a la escalera, que lleva a una zona complicada. Se trata en el fondo de un bicho bomba eléctrico, mátalo y si puedes al ave de arriba también, entonces sube las escaleras y toma el cruce para llegar a unas más pequeñas, de ahí te debes soltar para tratar de llegar al fondo de la siguiente y sigue así hasta poder alcanzar la escalera final, sube y arriba toma otra escalera, que te lleva al transporte del jefe. (No olvides el cubo azul con el POWERUP)

 

-ELECMAN
Localización: complejo de la planta eléctrica 2.
Vida: 700 HP.
Ataques: THUNDER BEAM, TELEPORT, ELECTRICITY HOLD.
Dificultad: medio difícil.
Elemento: electricidad.

 

Chips recomendados: TREEBOM1-2, NEEDLEMAN, ROLL.

 

Estrategia: ElecMan tiene sus buenos y malos, lo que lo hace de una dificultad media. Al igual que con NEEDLEMAN, tienes la ventaja de que puedes pasar debajo de sus piernas cada que pasa. Debes saber que ElecMan tiene una habilidad especial, lo que hace es que cuando le lanzas un ataque se tele transporta atrás de ti y te hace un ataque eléctrico que te baja una gran cantidad de vida. Así que para poder bajarle vida, es necesario dispararle un Buster y luego barrerte para que no te toque y tu le puedas dar. Si usas un ataque fuerte, llamará 2 nubes, que tiran 2 rayos, procura no estar allí porque lo rayos son muy poderosos. Recuerda que mientras menos energía tengas, llamará 3, y si le das frecuentemente, habrá muchas en el campo. Recuerda que este enemigo puede recibir golpes de Navis sin tener que romper su habilidad.

 

Premio: THUNBEAM.

 

Autor: juanca45002

ANUNCIOS

  Introducción
 -Introducción y Copyright
 -Información de contacto
  Varios
 -Diferencias en torno al Battle Network e historia
 -Chips de batalla (parte 1)
 -Chips de batalla (parte 2)
 -Bosses importantes (parte 1)
 -Bosses importantes (parte 2)
 -Bosses importantes (parte 3)
 -Bosses importantes (parte 4)
 -Bosses no tan importantes
 -Program Advance
  Guía
 -Capítulo 1: Regresando a Roll a casa
 -Capítulo 2: Gustman Loco
 -Capítulo 3: Jardín en apuros
 -Capítulo 4: Sin luz en el súper
 -Capítulo 5: Navidad en el agua
 -Capítulo 6: Repuesta en el banco
 -Capítulo 7: Un virus en las maquinitas
 -Capítulo 8: La electricidad es cruel
 -Capítulo 9: Espadachines del futuro
 -Capítulo 10: La gravedad apesta
 -Capítulo 10: Como en la luna
 -Capítulo 11: La cuenta Zero
 -Capítulo 12: Recolectando las piezas para Undernet
 -Capítulo 13: De vuelta al antiguo Egipto
 -Capítulo 14: Las peleas decisivas
  
  Otros
 -Trucos [Gamecube]
  

 

Información del juego

Mega Man Network Transmission

Plataforma: Gamecube

Desarrollador: Capcom

Distribuidor: Capcom

Fecha: 17 Junio 2003

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