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Guía Mega Man Network Transmission

Capítulo 11: La cuenta Zero

 

 

*NOTA: necesitamos 2 UNLOCKERS.

 

Ya que tienes el LNKCODEZ, puedes acceder a la zona que protege la cuenta Zero, pero para llegar allí, debes barrerte y cuando termine el pasadizo, salta para llegar arriba; pero si tienes el DOUBJUMP, te será más fácil. Ahora, debes saber que la Zero Account consta de 1 zona, así que ten cuidado porque hay cosas fuertes. Al entrar, baja y entra por el pequeño pasadizo que se ve, luego ve a la derecha y toma la caminadora que te lleva a unos picos, sáltalos y luego ve a la izquierda, mata a la criatura de fuego y ve hacia el final, pero no entres al pasadizo; en ese caso, usa un DOUBJUMP para entrar en la zona de arriba , luego sube a la plataforma y toma el cubo azul con HPMEMORY, luego ve al del otro lado y toma el POWERUP.

 

Ahora regresa abajo y llega al barranco, pero en vez de seguir abajo, toma la izquierda, mata al águila de fuego y sigue; llegarás a una zona llena de picos, allí debes usar el DASHATK para pasar ileso de los picos, luego sigue a la izquierda y abre el cubo con un UNLOCKER que tiene REGUP, ahora pasa los picos y usa el DOUBJUMP para conseguir el cubo de UNLOCKER con HPMEMORY. (No olvides el cubo amarillo de abajo) Ahora regresa al barranco y tírate; mata al aura de la derecha y baja por la derecha, donde te encontrarás con otra aura.

 

DE allí usa un DOUBJUMP para alcanzar una plataforma, sigue ese camino de plataformas hasta llegar a un cubo azul con un MEMUP. Entonces regresa por esas plataformas y cuando veas al aura de fuego, tírate y caerás en una caminadora, síguela y en medio de la siguiente y en la que estás, tírate para caer en un camino, síguelo hasta llegar a un cubo azul con HPMEMORY; pero eso no es todo, si te vas más a la derecha encontrarás un BACKUP. Ahora debes tirarte por un orificio situado antes de llegar al bloque azul anterior, mata al aura de electricidad y ve al transporte.

 

· ZERO
Localización: cuenta Zero.
Vida: aproximadamente 800 HP.
Ataques: HYPER SABER AND Z-SABER.
Dificultad: difícil.
Elemento: neutro.

 

Chips recomendados: PA Z-CANNON, LIFESRD3, ROLL, GUTSMAN, COLORMAN, ELECMAN.

 

Estrategia: este jefe es una copia del original Zero de la serie Megaman X, pero este es de mayor tamaño y poder. Sus ataques son muy poderosos, aunque nada más sean 2. El principal es el triple sablazo que se puede esquivar la mayoría de las veces, pero siempre reza para que no llegue el hyper sable, el cual consiste en un sable grande que es casi imposible de esquivar, excepto con escudos. De ahí en fuera sus ataques no son otra cosa. No olvides que para bajarle energía, debes primero darle un BUSTER para luego hacerle el ataque que quieras, pero no olvides que eso activará su habilidad del triple sablazo.

 

Premio: Z-SABER Y ZERO (si conseguiste la rara codificación del área global 3).

 

Autor: juanca45002

ANUNCIOS

  Introducción
 -Introducción y Copyright
 -Información de contacto
  Varios
 -Diferencias en torno al Battle Network e historia
 -Chips de batalla (parte 1)
 -Chips de batalla (parte 2)
 -Bosses importantes (parte 1)
 -Bosses importantes (parte 2)
 -Bosses importantes (parte 3)
 -Bosses importantes (parte 4)
 -Bosses no tan importantes
 -Program Advance
  Guía
 -Capítulo 1: Regresando a Roll a casa
 -Capítulo 2: Gustman Loco
 -Capítulo 3: Jardín en apuros
 -Capítulo 4: Sin luz en el súper
 -Capítulo 5: Navidad en el agua
 -Capítulo 6: Repuesta en el banco
 -Capítulo 7: Un virus en las maquinitas
 -Capítulo 8: La electricidad es cruel
 -Capítulo 9: Espadachines del futuro
 -Capítulo 10: La gravedad apesta
 -Capítulo 10: Como en la luna
 -Capítulo 11: La cuenta Zero
 -Capítulo 12: Recolectando las piezas para Undernet
 -Capítulo 13: De vuelta al antiguo Egipto
 -Capítulo 14: Las peleas decisivas
  
  Otros
 -Trucos [Gamecube]
  

 

Información del juego

Mega Man Network Transmission

Plataforma: Gamecube

Desarrollador: Capcom

Distribuidor: Capcom

Fecha: 17 Junio 2003

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