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Guía Mega Man Network Transmission

Bosses importantes (parte 2)

 

 

ICEMAN

 

Localización: complejo de WaterWorks 2.
Vida: 600 HP.
Ataques: ICE SLASHER, FREEZE BOMB, ICE CUBE.
Dificultad: fácil.
Elemento: agua.

 

Chips recomendados: ELECBLDE, ELECSWRD, ZAPRING, BRIGHTMAN, PA LIFESWRD2.

 

Estrategia: IceMan es una porquería de jefe, ya que lo que hace todo el tiempo es correr de un lado a otro. Este jefe parará para darte un sable de hielo que tiene un rango muy corto, lo que es muy fácil de esquivar. Su mayor problema es cuando avienta las estalactitas, ya que cuesta trabajo adivinar donde no caerán, pero de ahí en fuera es tan débil que lo puedes matar hasta con el Buster.

 

Premio: ICESLSHR.

 

QUICKMAN

 

Localización: complejo del banco 2.
Vida. 600 HP.
Ataques: QUICK BOOMERANG, DASH, BARRIER.
Dificultad: difícil.
Elemento: neutro.

 

Chips recomendados: CANNON, ROLL, GUTSMAN.

 

Estrategia: Este Enemigo si que cuesta trabajo, ya que tiene un escudo impenetrable y la única forma de vencerle es usando chips cuando esté atacando, y no importa si son Navis, ya que si no está atacando, su escudo los repela. Este enemigo siempre estará haciendo dash de izquierda a derecha, así que la única forma de esquivar esos ataques es barriéndote, pero luego lanzará su Boomerang, que se puede esquivar fácilmente, pero si le estás dando con chips fuertes y lanza ese ataque, el Boomerang puede alcanzar toda la pantalla. También habrá veces en que ejecute ese mismo ataque pero en el aire. Te deseo suerte con este enemigo, ya que si es problemático. No olvides que si le das a su escudo, se parará y lanzará un Boomerang.

 

Premio: QUIKBMRG.

 

COLORMAN

 

Localización: complejo de arcadia 2.
Vida: 700 HP.
Ataques: COLOR BALL, FIRE TOWER.
Dificultad: medio difícil.
Elemento: neutro.

 

Chips recomendados: HI-CANNON, CROSBOMB, ROLL, NEEDLEMAN.

 

Estrategia: ColorMan puede ser un dolor en todo el cuerpo si se trauma con 1 sólo ataque. ColorMan consta de 2 ataques, pero esos 2 te pueden matar en un 2 por 3. Lo primero que debes tomar en cuenta es que se acerca a tu área para que sus bolas tengan más posibilidad de pegarte. Las bolas las puede lanzar de 2 formas: en línea recta que se esquivan con un salto y botadas, las cuales cuestan más trabajo porque debes barrerte cuando esté bien arriba y si regresa puede que lo haga más abajo, así que allí debes saltar. El otro ataque de ColorMan, la ola de fuego, es muy difícil de esquivar, ya que no se tiene suficiente conocimiento de ese ataque y como emerge poco a poco es impredecible para poder esquivarlo.

 

Premio: CRLBALL.

 

ELECMAN

 

Localización: complejo de la planta eléctrica 2.
Vida: 700 HP.
Ataques: THUNDER BEAM, TELEPORT, ELECTRICITY HOLD.
Dificultad: medio difícil.
Elemento: electricidad.

 

Chips recomendados: TREEBOM1-2, NEEDLEMAN, ROLL.

 

Estrategia: ElecMan tiene sus buenos y malos, lo que lo hace de una dificultad media. Al igual que con NEEDLEMAN, tienes la ventaja de que puedes pasar debajo de sus piernas cada que pasa. Debes saber que ElecMan tiene una habilidad especial, lo que hace es que cuando le lanzas un ataque se tele transporta atrás de ti y te hace un ataque eléctrico que te baja una gran cantidad de vida. Así que para poder bajarle vida, es necesario dispararle un Buster y luego barrerte para que no te toque y tu le puedas dar. Si usas un ataque fuerte, llamará 2 nubes, que tiran 2 rayos, procura no estar allí porque lo rayos son muy poderosos. Recuerda que mientras menos energía tengas, llamará 3, y si le das frecuentemente, habrá muchas en el campo. Recuerda que este enemigo puede recibir golpes de Navis sin tener que romper su habilidad.

 

Premio: THUNBEAM.

 

Autor: juanca45002

ANUNCIOS

  Introducción
 -Introducción y Copyright
 -Información de contacto
  Varios
 -Diferencias en torno al Battle Network e historia
 -Chips de batalla (parte 1)
 -Chips de batalla (parte 2)
 -Bosses importantes (parte 1)
 -Bosses importantes (parte 2)
 -Bosses importantes (parte 3)
 -Bosses importantes (parte 4)
 -Bosses no tan importantes
 -Program Advance
  Guía
 -Capítulo 1: Regresando a Roll a casa
 -Capítulo 2: Gustman Loco
 -Capítulo 3: Jardín en apuros
 -Capítulo 4: Sin luz en el súper
 -Capítulo 5: Navidad en el agua
 -Capítulo 6: Repuesta en el banco
 -Capítulo 7: Un virus en las maquinitas
 -Capítulo 8: La electricidad es cruel
 -Capítulo 9: Espadachines del futuro
 -Capítulo 10: La gravedad apesta
 -Capítulo 10: Como en la luna
 -Capítulo 11: La cuenta Zero
 -Capítulo 12: Recolectando las piezas para Undernet
 -Capítulo 13: De vuelta al antiguo Egipto
 -Capítulo 14: Las peleas decisivas
  
  Otros
 -Trucos [Gamecube]
  

 

Información del juego

Mega Man Network Transmission

Plataforma: Gamecube

Desarrollador: Capcom

Distribuidor: Capcom

Fecha: 17 Junio 2003

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