Eliteguias            GUÍAS     TRUCOS     LOGROS     TROFEOS     FORO

Guía Metroid: Other M

Misión 9: Sector Zero

 

 

Sector 1: Biosphere.

++++++++++++++++++++++

 

De vuelta en el Sector 1, tu misión consiste ahora en encontrar el Sector Zero que mencionó Madeline. Para ello, tienes que ir al Sector 2 y de ahí encontrar la entrada a dicho sitio.

 

Continúa hacia el sur para cruzar el puente y volver al corredor donde te encontrar con Keyhunters... Diferentes, con aspecto demacrado, muy Ridley y u tanto más resistentes (Super Keyhunter). Sigue hasta llegar a la Navigation Room y de allí continúa hacia el sur hasta la habitación selvática. Una vez aquí no te sigas de largo pues hay otra expansión por obtener: utiliza el Grapple Point pero no te vayas directamente hacia el montículo, sino suéltate en dirección a la Navigation Room y ya en el aire utiliza el Space Jump y así verás una caja roja en el fondo; llega hasta ella, destrúyela y toma la Energy Part {EP09}.

 

Ahora sí utiliza el Grapple Beam para cruzar al otro lado de la habitación y desde allí toma rumbo hacia el elevador. De vuelta en la habitación singular, justo cuando te aproximes a la salida te encontrarás con un Rhedogian (dios, por qué no se rinden); al eliminarlo éste dejará una pequeña esfera, la cual te habilitará el uso del Seeker Missile; la ventaja de esto es que ahora podrás enfocar en varios enemigos a la vez y dispararles a todos un misil, lo cual también es particularmente eficaz al destruir seguros.

 

º---------

Expansiones hasta el momento: 51 misiles, 5 Energy Tank, 9 Energy Part, 4 Accel Charge, 1 E-Recovery Tank.

º---------

 

Continúa la travesía hacia el elevador y una vez allí sube a Main Sector.

 

++++++++++++++

Main Sector.

++++++++++++++

 

Aquí dobla a la izquierda y entra en el elevador del Sector 2.

 

+++++++++++++++++++++++

Sector 2: Cryosphere.

+++++++++++++++++++++++

 

Al llegar continúa hacia la derecha y cruza la puerta para así encontrarte con un Sidehopper de color verde y más grande que cualquier otro enemigo de este tipo (Baristute), pero se puede eliminar exactamente de la misma manera que los anteriores (misiles u Overblast). Una vez eliminado nota en la pared derecha, poco antes de la puerta de la Navigation Room, una barrera de súper misil; destrúyela para revelar así un pequeño túnel, entra allí y reclama el Missile Tank {MT42}. Ahora ve a la Navigation Room y ve a la habitación siguiente, en donde se encuentra el "atajo" que abriste con el Speed Booster. Aquí vuelves a tener dos opciones:

 

* Continuar por el "atajo" e ir directamente al Sector Zero.

 

* Seguir hacia adelante para obtener las cuatro expansiones mencionadas anteriormente.

 

En lo personal yo prefiero ir por las expansiones ya que es la última vez que tendremos que por allí; en caso de que prefieras ir directamente al Sector Zero salta al párrafo después de esta señal (***). Sigue a tu derecha (este camino ya lo conoces), ignora al Fumbleye y continúa hasta activar el Speed Booster y saltar hacia la Navigation Room en el nivel superior. Pasa Sector Generator Room (nota que al Fumbleye lo puedes destruir con el Screw Attack sin preocuparte de que te agarre con su tentáculo) y continúa hasta pasar la habitación con Snomers en la entrada, la cual te lleva a la habitación en donde hace falta un puente.

 

Aquí mismo te encontrarás con un Fumbleye en el techo (destrúyelo con el Screw Attack) y en los laterales de la habitación te encontrarás con cuatro contenedores con especímenes en cada lado; pues elimina a todos los especímenes de las cápsulas para así revelar un Missile Tank debajo del camino en la parte norte. Ve hacia tu izquierda y sube con el salto de pared y desde aquí (no tienes que utilizar el Speed Booster) salta con el Space Jump hasta llegar el pequeño compartimiento donde se encuentra el Missile Tank {MT43}.

 

º---------

Expansiones hasta el momento: 52 misiles, 5 Energy Tank, 9 Energy Part, 4 Accel Charge, 1 E-Recovery Tank.

º---------

 

Vuelve hacia arriba y cruza la habitación con el Space Jump, continúa por los corredores hasta llegar al campo cubierto de nieve, donde aparecerán cuatro Volfons. Sigue hacia arriba para cruzar la puerta y llegar al "puente" con los ventanales dando hacia la nieve, continúa y casi al final de la habitación te encontrarás con una puerta de súper misil en el suelo, destrúyela y encontrarás otro Missile Tank {MT44}. Ve a la habitación siguiente para llegar a los contenedores; antes de bajar por las escaleras, utiliza el Space Jump para cruzar al otro lado y llegar entonces a una pequeña plataforma en donde hay un agujero, entra allí y toma otro Missile Tank {MT45}.

 

Ahora sí baja al piso, sigue a la derecha y justo enfrente de la "entrada" a la sección de contenedores, encontrarás un contenedor blanco con borde rojo apilado sobre uno de color rosa; encima de éstos se encuentra una caja roja, destrúyela y obtén una Energy Part {EP10}. Éstas son todas las expansiones que hay en este lado del sector así que ahora es tu elección regresar exactamente por donde llegaste o continuar hacia el norte y dar toda la vuelta al sector. Yo, en lo personal, prefiero regresar por donde vine hasta la habitación del "atajo".

 

º---------

Expansiones hasta el momento: 55 misiles, 5 Energy Tank, 10 Energy Part, 4 Accel Charge, 1 E-Recovery Tank.

º---------

 

(***)

 

Sigue hacia el sur desde la abertura, cruza la puerta y continúa para así bajar por la pendiente; continúa a la habitación siguiente y luego a la de los Kyratians. Ignóralos y sigue a la izquierda a la habitación inundada, utiliza la columna flotante para llegar a la izquierda para llegar al sitio de los ventiladores congelados donde te encontrarás con un Gigafraug. Continúa hacia la habitación en el sur, pasa la puerta del fondo y llegarás así al sitio en donde se encuentra el cuerpo de aquella criatura con señales de Metroid; allí mismo encontrarás un par de Baristutes. Tras eliminarlos (o ignorarlos) sigue a la izquierda para encontrar una abertura, salta hacia ella y en el fondo encontrarás un seguro de misiles; para destruir este seguro utiliza los Seeker Missiles que obtuviste hace poco en el Sector 1, sólo deja presionado A mientras seleccionas los 5 objetivos y dispara para así quitar el seguro.

 

Ve hacia enfrente y entra por la puerta de la izquierda para encontrarte con un Snomer un poco más enfrente y después, algo pasará que un monstruo en alguna parte de esa zona detectará tu presencia y por consiguiente, revertirá la gravedad además de hacerla mucho más fuerte; dado esto, podrás ver que tus saltos no son tan altos por la gravedad y tu movimiento es mucho menor, tal como si estuvieses caminando por el agua. Ahora sube por los "escalones" de la derecha hasta volver a la senda que te lleva de vuelta, pero desde allí utiliza el Space Jump para llegar hacia el otro lado; así continúa para llegar a un hueco, usa el salto de pared para bajar y llegar entonces a una sección con varias plataformas. Te encontrarás en los escalones que se encuentran encima de las plataformas, ve a la izquierda para así poder visualizar una plataforma a la cual puedes llegar; en ese mismo ángulo puedes ver en la pared un agujero para Morph Ball pero para llegar tendrás que maniobrar un poco desde la plataforma. Salta hacia el agujero y luego mediante el Space Jump pégate hacia la pared y tras algunos intentos lograrás agarrarte de la entrada, entonces introdúcete y encontrarás un Missile Tank {MT46}.

 

º---------

Expansiones hasta el momento: 56 misiles, 5 Energy Tank, 10 Energy Part, 4 Accel Charge, 1 E-Recovery Tank.

º---------

 

Vuelve hacia las plataformas, entonces utilízalas para llegar así hasta el piso y desde allí utiliza el Space Jump de nueva cuenta para llegar hasta la puerta del otro lado. Allí sigue y verás en el espacio un Baristute bastante inquieto, pero puedes evitarlo a él y al que se encuentra más enfrente simplemente pasando a la siguiente parte con el Space Jump y así pasar a la habitación que sigue. Continúa hacia la sección de color morado la cual invertirá de nuevo la gravedad, pero ésta vez es mucho más pesada que antes; sigue hacia la otra habitación en donde te encontrarás algunas FG II-Graham, destrúyelas con el Beam y continúa. Más adelante te encontrarás con unos Skrees con tonos morados (Cyclaw), sigue hacia enfrente y pasa la puerta para encontrarte entonces con Kyratians; elimínalos con tu Beam (ya es lo suficientemente poderoso como para eliminarlos en poco tiempo; además, los misiles al usarlos en este tipo de gravedad simplemente caen poco después de dispararlos) y sigue hacia enfrente para ver un E-Recovery Tank. Con esta gravedad es imposible subir, así que continúa a la derecha a la otra habitación.

 

En la entrada te encontrarás con unos Snomers, elimínalos y después te encontrarás con un Baristute, el cual es muy fácil de eliminar ahora con Overblast (la gravedad te ayuda a no saltar demasiado); cuídate del agujero del techo en el centro, pues de ahí puede caer otro Baristute encima de ti. Casi pegado a la pared se encuentra un Grapple Point, el cual te ayudará a llegar al hueco que está entre la pared y la plataforma de arriba; sube por allí, luego elimina a los Snomers y cruza al otro lado presionando constantemente 2 para no caer abruptamente. Ahora, ya que la gravedad te jala mucho hacia abajo, no podrás tomar la expansión que hay aquí, así que utiliza el Grapple Point para continuar hacia la derecha y así llegar a la otra habitación; continúa hasta llegar a la esquina, de allí sigue hacia enfrente y pasando el borde rojo la gravedad volverá a la normalidad, lo cual te permitirá llegar ya sin problemas a la Navigation Room que se encuentra dos habitaciones después.

 

Continúa a la habitación de enfrente para encontrarte entonces con un enorme artefacto en el centro de la habitación, el cual parece ser el causante de la anomalía en gravedad de los cuartos anteriores; desafortunadamente, no se puede desactivar, por lo que es mejor continuar. Ve hacia la derecha para encontrarte un espacio con paredes muy pegadas, sube por allí al siguiente nivel y allí ve al espacio que se encuentra más enfrente. Sube al otro nivel para así ver otro hueco por donde subir, utiliza el salto de pared para llegar a la parte más alta de la habitación en donde se encuentra la puerta. Avanza hacia allá y justo cuando te acercas a ella, algo comenzará a moverse en la estructura que se encuentra en el techo y de allí se comenzará a liberar un viejo conocido.

 

======

 

º--------------º

| 8: Nightmare |

º--------------º

 

+++++++

Video

+++++++

 

http://www.youtube.com/watch?v=Sl_TlNpVaQ4

 

++++++++++++

Estrategia

++++++++++++

 

Claro, un viejo conocido de Metroid Fusion (para quienes lo jugamos, claro) listo para evitar tu avance así como los demás. Observa una cosa: Nightmare es capaz de aumentar la gravedad (seguramente él fue el responsable de las anomalías anteriormente) mediante aquella orbe que cuelga al final de su cola. En fin, muchas cosas pueden intimidar pero a la hora de la verdad todo cambia.

 

Los ataques de Nightmare provienen de sus brazos, pero desafortunadamente éstos no pueden destruirse para evitar su ofensiva. De sus brazos comenzará a lanzarte grandes bolas de energía la mayor parte de la batalla, pero son fácilmente evitables con Sensemove. Además de ello, podrás verlo en algunas ocasiones cargar energía y de sus brazos crear rayos de energía que van directo a la pared y que además los llevará por toda la circunferencia de la habitación (not good), pero afortunadamente se pueden saltar sin ninguna complicación.

 

La gran debilidad de Nightmare (si jugaron Metroid Fusion) es su cara; sí, aquella y blindada cara es lo más débil que tiene Nightmare y es allí donde deberás concentrar tu atención. La mejor manera para atacar es lanzando súper misiles directamente a ella, de manera que puedas agrietarla rápidamente y eventualmente la destruyas.

 

En algún momento Nightmare se cansará de la buena movilidad que tienes en el campo de batalla por lo que incrementará la fuerza de gravedad y ahí sí se verá en superioridad el enemigo. Cuando la orbe se encuentra activa es imposible dirigir misiles hacia Nightmare, pues éstos simplemente caerán por la increíble fuerza gravitacional. Si te das cuenta, la cola es la que controla la gravedad y es allí donde deberás concentrar tus cargas del Beam. El punto es congelar dicha orbe para que el efecto gravitacional se anule y puedas concentrarte así en disparar a su cara.

 

Nota que cuando la gravedad es intensa, es más probable que pueda dañarte con sus rayos pues saltarlos no es tan fácil; de cualquier modo, presionando repetidamente el botón 2 para ejecutar el Space Jump es una buena opción para pasar por encima de los rayos. También, cuando se coloque en algún lado de la sala para embestirte, será un poco más complicado mantenerte en el nivel mientras embiste, pero aquella técnica de saltar repetidamente es invaluable.

 

Una vez que el blindaje de la cara de Nightmare se debilite lo suficiente, éste se destruirá y Nightmare no podrá continuar, simplemente habrá quedado incapacitado.

 

======

 

Una vez que haya caído, sigue por la puerta, la cual te lleva al corredor que te conecta con el elevador que dirige hacia el Sector Zero; momento, que justo cuando vas pasando por el corredor, Bottle Ship activará sus propulsores y todas las máquinas que se encuentran en el corredor se activarán (raro). Por el momento, ve hacia enfrente y toma el elevador hacia el Sector Zero.

 

++++++++++++++

Sector Zero.

++++++++++++++

 

Sal del elevador y ve hacia enfrente para entrar en la Navigation Room, después ve a la habitación de enfrente y cruza el corredor (esto no es bueno, las luces se activan al momento de tu entrada) para llegar a otro mucho más largo. Sigue hasta el final y ve por la puerta que te lleva a un vestíbulo enorme; avanza por éste mientras observas que algo o alguien está observándote y una vez te encuentres cerca de la puerta de entrada al verdadero Sector Zero, aparecerá... un Metroid! Aunque, es todavía pequeño, un recién nacido según parece, sigue siendo una potencial amenaza, por lo que Samus decide destruirlo y bum, Samus resulta herida por un disparo de una Freeze Gun, lo cual causa que su Power Suit comience a fallar, dejándola indefensa en su Zero Suit, de manera que el Metroid aprovecha para atacar y luego bum, otro disparo que congela al Metroid.

 

Así aparece Adam, quien comienza a hablar de nuevo con Samus, pero le advierte que los Metroids que estaba a punto de encontrar el sector probablemente sean indestructibles; lo más seguro es que la Galactic Federation realizó experimentos genéticos para sobrepasar la debilidad mortal de los Metroids: las bajas temperaturas. Pese a que el Metroid que recientemente atacó se pudo congelar, es probable que fue por su temprana edad. Es por eso, que Adam frenó a Samus, pues el sector Zero está plagado de armas indestructibles y MB... o al menos eso parece.

 

Adam se adentrará en el Sector Zero, pues éste tiene un protocolo de autodestrucción propio, independiente a toda la estación espacial; eso sólo ocurrirá si el sector recibe una significante cantidad de daño, lo cual ocasionará que el sector se separe de todo Bottle Ship y explote en medio del espacio. Así pues, Adam se despide de Samus, no sin antes asignarle una última misión que consiste en desviar el curso de Bottle Ship que parece estar en rumbo hacia el cuartel general de Galactic Federation con tal de colisionar con él (eso explica la reciente actividad con la energía y motores de la nave); una sobreviviente se encuentra en la habitación MW de Bioweapon Research Facility, por lo que es primordial asegurar su seguridad y por último: eliminar a Ridley.

 

Fuente: Juancafaqs

ANUNCIOS

  Extras
 -Introducción
 -Controles y movimiento
 -Bestiario
 Expansiones
 -Expansiones
 -Main Sector
 -Sector 1
 -Sector 3
 -Sector 2
 -Sector 3: parte 2 (Ridley)
 -Sector 1: parte 2 (traidor)
 -Sector 2: parte 2 (Nightmare)
 -Sector 3: parte 3
 -Sector 1: parte 3
 -Bioweapon Research Center (Queen Metroid)
 -Main Sector: parte 2 (Desbrachian)
 -Sector 2: parte final
 -Sector 3: parte final
 -Sector 1: parte final
 -Bioweapon Research Center: parte final
 -Main Sector: parte final
 Jefes
 -Brug Mass
 -Fune & Namihe
 -Mystery Creature
 -Goyagma
 -RB176 Ferrocrusher
 -Vorash
 -Ridley
 -Nightmare
 -Nightmare Revisited
 -Queen Metroid
 -Phantoon
  
  Guía
 -Misión 1: La práctica
 -Misión 2: Explorando Bottle Ship
 -Misión 3: Restableciendo la electricidad
 -Misión 4: Explorando el Sector 1
 -Misión 5: Travesía en Sector 3
 -Misión 6: Sobrevivientes en el Sector 2
 -Misión 7: De vuelta al Sector 3
 -Misión 8: El rastro del traidor
 -Misión 9: Sector Zero
 -Misión 10: Sobreviviente de la habitación MW
 -Misión final: Regreso a Bottle Ship
  
  Otros
 -Trucos [Wii]
  

 

Información del juego

Metroid: Other M

Plataforma: Wii

Desarrollador: Team Ninja

Distribuidor: Nintendo

Fecha: 3 Septiembre 2010

Foro del juego

Si la guía de Metroid Other M no te es suficiente, regístrate en el foro del videojuego y comenta todo lo que quieras. También puedes dar tus propios consejos para ayudar a otros jugadores.

Sigue a Eliteguias

Síguenos en las redes sociales para estar al día de todas las novedades en los juegos nuevos que vamos añadiendo y/o actualizando con todo tipo de información, así como cualquier noticia que sea de interés.

 

Facebook

Twitter

Google+

 

CONTACTO | COLABORA | PRIVACIDAD | AVISO LEGAL

En Eliteguias llevamos desde 2007 destripando cualquier videojuego de PC o consolas para hacer las guías lo más completas y detalladas posibles, cuidando cada detalle y explicándolo todo de la mejor manera para que no te quedes atascado en ningún juego y te lo acabes al 100%.

Copyright © 2007-2016 Eliteguias - Prohibida la reproducción total o parcial del contenido de esta web sin el consentimiento expreso del autor del mismo.