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Guía Mega Man ZX

Jefes de la historia (parte 2)

 

 

* Lurerre.
- Debilidad: fuego.
- Punto débil: su cabeza.
- Estrategia: este enemigo es un blanco fácil; sin embargo, su pequeño tamaño hace que su punto débil sea fácil de golpear (especialmente cuando te encuentras en el suelo). El ataque más común de Lurerre es lanzar fragmentos de hielo mientras va descendiendo, lo cual afecta el rango que tienen sus disparos. Mientras va bajando, es buen momento para golpearle con un sablazo bien cargado; el único inconveniente es que si haces eso estando muy abajo, las posibilidades de darle a su cabeza son enormes, por eso yo prefiero dañarlo cuando está en el aire.

 

Otro de sus ataques consiste en cargar una bola helada que la envía en forma horizontal, de tal manera que se va desintegrando mientras viaja y eso causa que sus fragmentos formen obstáculos al tocar el suelo. Estos fragmentos son más vulnerables en el aire que en el suelo. Después de esto Lurerre puede volver a lanzar su ataque común o ir al suelo y cargar para luego lanzar un rayo de hielo que llega al otro lado de la pantalla; para esquivarlo salta justo antes de que te toque (estando en el extremo izquierdo claro).

 

Habrá veces en que convocará a su "mascota" y la verás con una cosa en su boca. Cuando ya estén colocados, Lurerre empezará a lanzar sus "lanzas" y el transporte que está en la boca de la mascota se empezará a mover, pero no regresa así que preocúpate más por esquivar el ataque de Lurerre y saltar el transporte este. Cuando veas que Lurerre desaparece de la pantalla, vete al extremo izquierdo debido a que saldrá la mascota con su boca abierta y la cerrará como a 3/4 de la pantalla. Si quieres lastimar a Lurerre con otra arma efectiva, usa el Buster.

- Premio: modelo LX.

 

* Fistleo.
- Debilidad: electricidad.
- Punto débil: su cabeza.
- Estrategia: conseguir una victoria de nivel 4 con este tipo puede ser un gran lío. Para empezar, su punto débil está en la cabeza y darle a la cabeza es lo más fácil que puedes hacer. El modelo HX es ideal para bajarle buena cantidad de energía debido a que es débil a la electricidad. Mi recomendación para bajarle buena cantidad sin darle en la cabeza es activar el Overdrive, golpearlo y quitar el Overdrive.

 

Lo bueno de hacer esto es que te alcanza para bajarle casi toda su energía. Sin embargo, un ataque muy frecuente de este enemigo es encogerse y recargar un poco su energía. Además de que esta medida es algo molesta, no lo puedes golpear de frente, de lo contrario le darás en la cabeza. El buster es el peor candidato ya que cualquier disparo cargado de éste le dará en la cabeza. Darle en las piernas mientras salta es buena opción.

 

Si te das cuenta, usar el sable justo frente a él (casi pegado) no le dará en la cabeza y es muy buena opción por si te gusta recargar el sable. Sus ataques son variados y generalmente lo mantendrán alrededor del escenario. Por lo general lo encontrarás saltando por lo que puedes aprovechar uno que otro momento para golpearlo en las piernas. Hay veces en las que se carga y lanza unas bolas de energía que aparecen en la pantalla; sólo aparece una bola por vez y eso lo hace dos veces seguidas.

 

Otras veces saltará para golpear las dos rocas del techo, las cuales caerán y después de eso, Fistleo hará un dash que dejará llamas a su paso y además hará una pequeña ola que viajará por la pared con la que él choque. Otro ataque, que aparece ya que está algo dañado, es que se carga, luego se coloca en el aire más o menos a la mitad y carga hacia el lado opuesto, mientras unas bolas de fuego lo siguen; para esquivar esto, sólo tienes que saltar sobre las dos bolas de abajo.

- Premio: modelo FX.

 

* Purprill.
- Debilidad: ninguna.
- Punto débil: sus brazos.
- Estrategia: este enemigo es de aquellos que salta mucho; sin embargo, esta propiedad que tiene de saltar es muy benéfica para no dañar su punto débil. Usualmente, si tratas de golpearlo mientras estás en tierra, lo más probable es que golpearás sus brazos (ya sea con el sable o con el Buster). Para nuestra ventaja, Purprill generalmente correrá a la pared, se apoyará allí y se colgará de la línea que está arriba de ti.

 

Una vez aquí, puedes golpearlo en las piernas, lo cual hará que se suelte de la línea y vuelva a tierra (eso sólo pasa cuando lleva 1 ó 2 segundos colgado; si lo golpeas justo cuando sube, ahí se quedará). Ya en tierra, puede levantar algo de arena enfrente de él. Cuando dejes que se cuelgue unos cuantos segundos en la línea, lanzará dos bolas al suelo (por el sonido se puede asumir que son pesadas), las cuales durarán un tiempo y cuando se desintegren, dejarán un "aura" y luego el jefe bajará al suelo.

 

También llegará un momento en el que el enemigo se vuelve un disco volador y rebota contra las paredes hasta que choca con una y se queda allí, sacando rocas con las que pretende golpearte. Además, cuando está en el suelo puede lanzar algo como minas, que de igual manera dejarán un "aura" por unos segundos; después de lanzar sus "minas", el enemigo volverá a colgarse, sólo que por las "auras" será un poco más difícil golpearlo.
- Premio: modelo PX.

 

Autor: juanca45002

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Información del juego

Mega Man ZX

Plataforma: Nintendo DS

Desarrollador: Capcom / Inti Creates

Distribuidor: Capcom

Fecha: 22 Junio 2007

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