Guía Ni no Kuni: La Ira de la Bruja Blanca

Templo de los Desafíos

 

 

Templo de los Desafíos Templo de los Desafíos

 

Según sales de Al-Mugid, si te fijas en el mapa, verás que la marca del Templo de los Desafíos está al Noreste de la ciudad, ahí escondido entre las montañas, así que vamos a ir hacia allí. Aunque antes tendremos automáticamente un pequeño tutorial para aprender lo básico ahora que ya sois dos en el grupo. Es muy sencillo y ya os dirán todo lo que necesitáis en el propio juego. Aprovecha ahora para practicar antes de adentrarte más en el juego.

 

Templo de los Desafíos

 

Oliver & Estela

 

Al llegar a ese desfiladero, aún tendréis que pasar la noche allí antes de entrar en el propio templo, así que mira la escena entre Oliver y Estela frente a la hoguera.

 

Templo de los Desafíos Sabio Salomón

 

Una vez dentro, al intentar pasar por la primera puerta del vestíbulo, tendrás una conversación con Rashid, el cual será el que abra la puerta utilizando su magia. Al otro lado ya hablarás con el Sabio Salomón.

 

 

Tras la conversación inicial, antes de nada graba la partida en la piedra de la derecha del Sabio y luego habla con el criado Umbopa que está a la izquierda. Ahora tendrás que hablar con los informadores de los desafíos que encontrarás en las salas. Verás que hay dos marcas en el mapa y en un principio podrás ir en cualquier orden a ellas, aunque en Eliteguias vamos a hacerlo en el siguiente.

 

Desafío de amistad

 

El desafío de amistad es el de la sala de la izquierda.

 

Desafío de amistad

 

Para comenzar, tienes que colocar a ambos personajes sobre los círculos de colores. Pues bien, con la palanca izquierda moverás a Oliver y con la derecha a Estela.... es como el psicotécnico de conducir, solo que aquí manejarás a los personajes y deberás darte prisa por que las baldosas irán desapareciendo por detrás.

 

Desafío de amistad

 

No tienen que ir a la par ambos personajes en ningún momento, la dificultad reside en tener que manejar a ambos a la vez. ¿Te parece muy complicado el primer tramo? Pues en el segundo uno de los personajes tendrá el camino cortado y para poder avanzar, el otro tendrá que pulsar un interruptor de su lado.

 

Desafío de amistad

 

En el tercer tramo, la zona de bloques será algo más corta y además irá también algo más rápido, pero lo que más te desconcentrará será que habrá distintos niveles superpuestos unos sobre otros y mezclados además con ir pulsando interruptores para abrirle el camino al otro.

 

Ten en cuenta que si caes, volverás a empezar desde el principio de cada tramo.

 

Desafío de ingenio

 

El desafío de ingenio es el de la sala de la derecha.

 

Desafío de ingenio Desafío de ingenio

 

Colócate sobre la primera baldosa y fíjate en el dibujo que tiene, se corresponde con el del hechizo Telequinesia, así que, colocado sobre dicha baldosa tendrás que utilizar ese hechizo para mover las estatuas y colocarlas sobre las baldosas del fondo.

 

Desafío de ingenio

 

Pero no será tan fácil como colocarlas tal cual están, sino que tendrá que ser en un orden concreto. Es el que te indicamos en Eliteguias con la imagen de arriba, pero si hablas con el Ave informadora, te dará una pista de cómo tienes que hacerlo.

 

PISTA:

El dragón ve la espada del guerrero y al pájaro se le muestra su escudo, la bestia; mientras tanto, mira a su derecha y ve un campo vacío.

 

Desafío de ingenio Desafío de ingenio

 

En la segunda parte, tendrás que colocarte también sobre la baldosa inicial y utilizar el hechizo Telequinesia para mover los bloques. Esta vez la pista que te da el pajarraco no es que nos sea de mucha ayuda, pero la imagen que te mostramos en Eliteguias arriba a la derecha si, así es como los tienes que dejar colocados los bloques. Como ves, el objetivo es colocar los bloques de manera que el dibujo de estos se mezcle a la perfección con el del suelo, y aquí la dificultad radica en la perspectiva.

 

PISTA:

Cuando los que se encuentran arriba están con aquel que está debajo, se abrirá el paso y podrás avanzar.

 

Desafío de ingenio Desafío de ingenio

 

Tendrás que colocar las figuras del fondo sobre los bloques con dibujos, en un orden determinado. Esta vez la pista ya dice algo más que en la segunda prueba, pero si aún así tienes dificultades, fíjate en la imagen de arriba a la derecha.

 

PISTA:

El pájaro está unido al dragón y a la luna, y se sienta sobre una estrella. La bestia se une al guerrero, la luna y la estrella sin saber dónde encajar.

 

Boss: Ugnis

 

Tras haber superado los dos desafíos, tendrás una conversación con el Sabio Salomón, entonces graba la partida y habla una vez más con él para que haga aparecer una puerta ahí mismo, tras la cual se encuentra el Boss Ugnis.

 

Ugnis

 

Esta es la primera pelea contra un Boss en la que estás con un compañero (compañera) y ten en cuenta que Ugnis atacará al que no esté liderando el grupo.

 

Para atacarle, utiliza los hechizos Escarcha o Impacto, o bien saca a tu únimo más fuerte para que luche contra él. Además ten en cuenta algo de lo que ya te avisará Drippy a mitad de la pelea, que procures atacar a Ugnis por el frente o bien por un lado, ya que la espalda la tiene cubierta con ese gran escudo.

 

Mantente alejado de él cuando utilices a Oliver y sobre todo presta atención a su ataque especial Devastación, ya que si no te defiendes te quitará bastante vida y te pasarás todo el rato curándote.

 

Templo de los Desafíos

 

Arpa Cautivadora

 

Después de haber matado a Ugnis, el cual era el tercer desafío, tendrás una conversación con el Sabio Salomón. Como recompensa recibirás los hechizos Puente y Escoba mágica. Además te hablará de las “Serenatas” y te dará un “Arpa cautivadora”.

 

Criaturas de Salomón Serenata

 

Por último, te presentará a esas tres criaturas y te dirá que puedes domesticar a una de ellas, además de explicarte el proceso de cómo hacerlo, que es tocando una Serenata cuando aparezcan corazones sobre las criaturas al haberlas derrotado. Y evidentemente la Serenata se toca con el Arpa cautivadora. Así que al acabar las explicaciones, tendrás un combate con las criaturas para que derrotes y domestiques a la que quieras, poniendo en práctica lo que te explicaron antes.

 

Encargado del refugio de únimos

 

Tras conseguir a una de esas criaturas / únimos, te hablará sobre el encargado del refugio de únimos (refugio de únimos o Unimalario), que es esa tapa que aparece junto a las piedras de guardado. Pues bien, este simpático loquesea servirá para dejar a su cargo los únimos que no vayas a utilizar, ya que no podrás llevar todos los que tengas contigo en todo momento. Así que a partir de ahora aparte de guardar partida en la piedra, ten en cuenta también esto.

 

No, todavía no hemos acabado, aún tendrá que explicarte lo de la transformación de tus únimos. Te dará una “Perla solar”, la cual tendrás que entregársela a uno de tus únimos como si fuera cualquier otro capricho. En ese momento se habrá transformado y ganado más poderes y demás cosas, que mejor verlas en el propio juego, en cualquier caso es algo bastante bueno, no una simple mejora sin importancia.

 

La parte mala es que al transformarse, su nivel se reseteará a 1, pero vamos, tampoco tiene mayor importancia, es cuestión de entrenar un rato para recuperarse y ya. Es algo así como decidir entre tener uno de gama baja a un alto nivel o uno de gama alta a bajo nivel. Tu decides lo que te conviene.

 

Ahora en Eliteguias vamos a seguir en la parte de Fumarola, que es a donde tendremos que ir en un rato.

 

Eliteguias

Fuente: Gaming4GamersTV