Guía Runaway: A Twist of Fate

Capítulo 2: El arte de huir

 

 

Después de las animaciones, explicaciones y charlas con Gabbo, tomamos el papel de Brian y nos encontramos en un hospital, en la habitación de Gabbo. Una vez en el pasillo entramos en la habitación 304, la de Marcelo, al que hablamos y nos da una flor imaginaria. Bajo la almohada de la cama de la derecha cogemos un cuchillo y una caja de bombones (caramelos). Volvemos a hablar con Marcelo, vamos abajo y examinamos la trampilla del techo. De nuevo hablamos con Marcelo hasta que nos da una caja imaginaria.

 

Salimos al pasillo, examinamos el panel de fotos y vamos a la derecha, donde hablamos con Ernie de todo. Usamos el panel de la puerta del fondo pero no podemos abrirlo. Miramos las puertas 301 y 302, vamos al otro lado y hablamos con Quickle a través de la puerta 305. Miramos por la mirilla de la puerta 300 donde vemos un mini casino. Seguimos el pasillo y llegamos a la recepción, donde la enfermera de guardia, Palmer, nos habla y nos da una medicina. Automáticamente retrocedemos al pasillo anterior y escupimos la píldora que nos ha dado y que queda en nuestro inventario.

 

Volvemos a la recepción y hablamos de todo con Palmer. De la papelera cogemos unas velas en forma de "102". Del panel de la derecha cogemos un rotulador azul y la cajita de clips. De la estantería de al lado, en el estante superior, cogemos una pizarra. Vamos abajo, a la sala de ocio, e intentamos coger la maleta pero Morgan no nos deja. Miramos a los dos ancianos e intentamos hablarles pero sin éxito.


Runaway A Twist of Fate


Volvemos a ponernos frente a la recepción, intentamos entrar en el lavabo y finalmente nos sentamos detrás del biombo. Usamos el mando a distancia, salimos de aquí y volvemos junto a los dos ancianos. Le damos un caramelo a Holister. En el inventario usamos el rotulador en la pizarra y escribimos la primera frase sobre el "Rancho Cucamonga". Vamos junto al otro anciano y cuando coge la maleta le cambiamos las pizarras. Después de la nueva animación miramos la nueva pizarra en el inventario para poder leer lo escrito y examinamos la maleta. En ella usamos el cuchillo para conseguir sus cuerdas. Las debemos combinar con los clips para que queden una especie de tirantes (dos).

 

Volvemos a la habitación de Marcelo, la 304, le hablamos de todo, después usamos la caja imaginaria en él y, por último, le damos los tirantes. Una vez está encogido lo ponemos en el conducto de la ventilación sobre el armario y acaba dentro del casino, la habitación 300. Nos abre la puerta y nos entrega la llave. Entramos y cogemos los cables al lado del suero colgado y el peso sobre la báscula del fondo. Nos metemos por el conducto de ventilación pero tenemos que volver a salir. Volvemos a la habitación 303 y hablamos con Gabbo de todo lo nuevo.

 

Hablamos con Quickle en la habitación 305 y mientras él habla muy alto usamos la pesa en el radiador del pasillo para hacerle un escape. Acabamos escondidos en la habitación del casino y cuando las charlas acaban salimos y hablamos con Chuck, el mecánico. Volvemos a mirar el panel de anuncios y usamos el rotulador en la foto de Ernie. Así conseguimos que el vigilante se vaya y quedarnos solos. Vamos al radiador, abrimos la caja de herramientas y cogemos unos planos. Automáticamente subimos por el conducto de la ventilación del casino y después de otra animación aparecemos en la sala de máquinas y nos deshacemos del cadáver.

 

Fuente: D@rdo