Guía Resident Evil 7

Área de pruebas

 

 

Casa principal

 

Tras haber conseguido las dos tarjetas llave, ve al salón principal con la intención de salir y antes sonará el teléfono, así que cógelo para hablar con Lucas.

 

NOTA:

Seguramente te estés preguntando para qué sirven la escopeta y el hacha de juguete que acabas de conseguir en el ático... ahora vamos con ello.

 

Modelo de escopeta

 

Anteriormente en Eliteguias te habíamos dicho que utilizases la “Escopeta M37” para ponerla de vuelta en su estatua original y hacerte otra vez con la “Escopeta rota” para arreglarla y conseguir la “Escopeta M12” que es mejor... pues bien, si ahora pones el “Modelo de escopeta” en esa estatua, podrás conseguir la “Escopeta M37” de nuevo, pudiendo quedarte con los dos modelos a la vez.

 

Hacha de juguete

 

En la zona del patio te habíamos indicado que había un puzzle de sombras pero que todavía no tenías el objeto necesario para resolverlo... pues bien, si vas ahora allí de paso que sales al exterior, tienes que colocar el “Hacha de juguete” y moverla de manera que la sombra proyectada forme un 7. Con esto conseguirás un Estabilizador.

 

Patio

 

Patio

 

Sal al patio pero ten cuidado por que hay un par de Molded a cuatro patas rondando por el patio, así que acaba con ellos y entra en la caravana. Aparte de lo típico, aprovecha ahora para hacer la Cinta de vídeo Cumpleaños feliz. Cuando estés listo, dirígete a esa puerta del Patio claramente diferenciable y pon en ella las dos tarjetas que acabas de conseguir para abrirla y poder entrar en la fiesta, que corresponde a la nueva zona “Área de pruebas”.

 

Área de pruebas

 

Área de pruebas

 

Sube por unas escaleras y pasa por la puerta para llegar a una habitación en la que tan solo hay un sofá y una televisión, así que siéntate y mira el mensaje que tiene Lucas para ti.

 

Área de pruebas

 

Ve hasta el final del pasillo, recoge la Hierba y pasa por la puerta. Ya es bastante obvio, pero aún así... ten cuidado con ese cable trampa si no quieres volar por los aires. Primero rompe la caja de madera para conseguir Munición de lanzallamas y luego simplemente pasa agachado por debajo del cable; repite lo mismo con el que hay al otro lado y pasa por la puerta, no sin antes coger la Munición de pistola en la estantería.

 

Área de pruebas

 

En la siguiente sala hay 3 cables. El primero es bien fácil y respecto a los otros dos, uno de ellos está en vertical y el otro sigue en horizontal pero está demasiado bajo... lo que tienes que hacer es disparar a la carga explosiva del horizontal bajo la mesa y luego esquivar el vertical. Debajo de la jaula metálica a la izquierda de la puerta de salida hay Munición de 44 MAG, y es muy fácil pasarla por alto.

 

NOTA:

¿Te acuerdas de la “Foto misteriosa” que conseguiste en la zona anterior? Pues tenía que ver con la cabeza de maniquí que hay en lo alto de una estantería en esta sala... si la examinas se moverá hacia un lado y conseguirás con ello un Kit de reparación (con el cual podrás mejorar la pistola o la escopeta, dependiendo de la que ya hayas mejorado anteriormente).

 

Área de pruebas

 

Rompe la caja de madera del pasillo para conseguir Munición de lanzallamas, pero la siguiente que está en mitad de las escaleras déjala estar por que es un explosivo. Verás que hay dos cables trampa junto a la puerta... lo que tienes que hacer es avanzar un poco más por el pasillo hasta que, mirando hacia dicha puerta, puedas ver una de las cargas explosivas... dispárale y luego agáchate para evitar el otro cable.

 

Esto no es que sea una habitación segura propiamente dicha, pero al menos hay un cofre, así que utilízalo si lo necesitas. El caso es que tienes que examinar el panel de la puerta y Lucas aparecerá por el otro lado para darte varias contraseñas y tras introducir la última que te da, aléjate rápidamente de ahí por que sino una trampa de pinchos te matará al instante. Tras sobrevivir a esto, pasa por la nueva puerta de la derecha que se abrirá al cabo de un momento.

 

Área de pruebas

 

En este pasillo pasa por la primera puerta de la derecha y en esta pequeña sala rompe solo la caja de la izquierda para conseguir Fluido químico, la otra es una trampa explosiva. Además, en la carretilla tienes Munición de escopeta. La caja del pasillo tiene una Hierba dentro, y cuando avances por el pasillo, ten cuidado por que por detrás aparecerá por sorpresa un Molded a cuatro patas.

 

Tras acabar con él, pasa por debajo del cable trampa y antes de ir a la parte del granero, entra en la pequeña habitación del pasillo... o más bien abre tan solo la puerta. Tal y como están los cables no podrás entrar... tienes que moverte un poco a la derecha hasta que veas la carga explosiva horizontal que está más cercana al suelo para dispararle y poder así entrar (con cuidado, eso si). Dentro encontrarás la Moneda antigua 13 en el cajón de la mesa y en el armario metálico de la derecha unos Esteroides, la caja de madera no la toques por que es un explosivo.

 

Área de pruebas

 

Ahora si, entra en el granero y aunque parezca vacío, habrá varios Molded, dos de ellos “normales” y otro a cuatro patas, así que céntrate primero en eliminarlos. Con la zona despejada, recoge una Hierba por la derecha, munición de escopeta tras los primeros fardos de heno, Pólvora en la estantería y tras el segundo montón de fardos de heno, junto a la barandilla de madera, Munición de 44 MAG. Y ya por último, en lo alto del granero encontrarás la Estatuilla de Mr. Everywhere 13.

 

Sube al segundo piso del granero y pasa por la puerta que tienes justo delante para entrar en la Sala segura. Dispondrás de un baúl, un reproductor de vídeo y una grabadora para guardar la partida, además de Combustible sólido y Munición de escopeta.

 

Área de pruebas Área de pruebas

 

Al salir de la sala segura, ve primero a la izquierda para destrozar la caja de madera en la estantería y conseguir Fluido químico. Y si vas por la derecha, encontrarás una caja que contiene Fluido químico fuerte al romperla. Salta para abajo por donde te indicamos con la imagen de arriba a la derecha y en la parte de abajo encontrarás una Hierba y un Fluido químico al romper las cajas, y en el piso de arriba una Batería, Munición de pistola en la caja cercana a la batería, una hierba en la estantería junto a la barandilla de madera y esa otra caja de madera déjala por que es un explosivo.

 

Molded gordo

 

Coloca la batería en la consola de abajo y prepárate por que aparecerá un Molded ligeramente más gordo que a los que te has estado enfrentando hasta ahora. Es lento, si, pero también más letal y capaz de vomitar una sustancia dañina y que tendrás que esquivarla corriendo y teniendo siempre algo entre tú y él para cubrirte, además de ser también más resistente, requiriendo de bastantes tiros a la cabeza con la escopeta en lugar de solamente uno como con el resto.

 

Área de pruebas

 

Cuando logres derrotar a la criatura, móntate en el elevador y pulsa el botón rojo. Al salir, atraviesa el pasillo y en la sala recoge los Suplementos sobre la mesita de madera, Fluido químico en la estantería, y el documento Nota en cuerpo chamuscado. Pasa por la siguiente puerta y pulsa el botón para bajar las escaleras, pero no sin antes recoger la Moneda antigua 14.

 

Estarás de nuevo en la sala de la puerta con el panel numérico y el baúl... la contraseña que tienes que introducir ya viene indicada en el último documento que acabas de recoger. Aunque antes de que puedas pasar, Lucas te pedirá que guardes todas tus cosas en el baúl, así que hazle caso y entonces pasa por la puerta.

 

Esta es la misma sala que habías visitado con Clancy en la cinta Cumpleaños feliz, aunque ahora tendrás que hacer las cosas de manera distinta para no acabar igual que él. Sigue paso por paso las indicaciones que te damos a continuación en Eliteguias:

 

-Recoge la Vela en el payaso.

-Ve hacia la sala de la tarta y aparte de que se te apagará la vela por el agua, se iluminará toda la zona.

-Enciende la vela en el fogón de la cocina.

-Ve junto a la puerta de la sala de los globos y quema la cuerda.

-Examina la puerta e introduce la contraseña “Loser” (esta es la diferencia que marcará el destino distinto al final de la prueba, que ya sabíamos la contraseña de antemano) y no hizo falta coger la llave del barril que causó el incendio al final.

-Recoge la Válvula ahí dentro.

-Ve a la sala de la tarta de cumpleaños y utiliza esa válvula para cerrar la tubería del agua.

-Enciende la vela en el fogón de la cocina y colócala en la tarta.

 

Área de pruebas

 

Como la “fiesta” no salió como él planeaba, te soltará una bomba ahí mismo en la habitación, la cual está sellada... pues bien, recoge dicha bomba y examina el trozo de pared claramente diferenciable que está junto al barril y ya meterás automáticamente la bomba en él. Espera un poco y explotará, revelando así un pasaje secreto.

 

Área de pruebas

 

Acabarás llegando a una sala segura en la que aparte de lo típico (asegúrate de recoger las cosas que llevabas antes), tendrás también la Cabeza de Serie-D y el Mapa del área de pruebas (a buenas horas...). Examina el monitor que está ahí mismo, graba la partida y pasa por la puerta para ir a la zona del Embarcadero.