Guía Resident Evil HD Remaster

Recorrido de Jill

Llave del casco

 

 

Puerta a la galería

 

Con la “Llave de la galería” en tu poder después de haberte encargado de Neptuno y el resto de tiburones, y ya de vuelta en la casa de invitados, al salir de la habitación 002 utiliza esa llave para abrir la siguiente puerta del pasillo que habías pasado por alto antes (deshazte ya de la llave por que no la necesitarás más).

 

Galería Insecticida

 

Habrá abejas por la zona, así que recoge rápido el cargador de la mesa así como la hierba roja del fondo (o mejor deja esto para más adelante) y ve por la izquierda de la puerta 003 para recoger el “Insecticida” en el cadáver. Sal de la galería y junto a la puerta de la habitación 002 verás un mapa de la casa de invitados, así que recógelo y utiliza el insecticida en el agujero, pero sin mirar por él.

 

Antes de nada hay que regresar al almacén para coger el “Libro rojo” y asegurarte de que tienes 3 espacios libres en el inventario. Cuando estés listo regresa a la galería.

 

Llave de la habitación 003

 

Ahora ya no están las abejas, así que recoge las dos cosas mencionadas antes (sino lo habías hecho ya) y ve por donde está el cadáver que tenía el insecticida para recoger la “Llave de la habitación 003”, junto con una hierba roja. Con esa llave entra ya en la habitación correspondiente y deshazte de ella.

 

Libros de la habitación 003 Libros de la habitación 003

 

Nada más entrar tienes una Cinta y si pasas por la puerta de justo a la derecha estarás en el baño y podrás vaciar la bañera para conseguir un “Puñal”. Entonces examina la estantería del fondo de la sala para recoger el libro blanco y poner en su lugar el rojo. Acto seguido tendrás que ordenar los libros para formar una imagen (la que te mostramos en Eliteguias arriba a la derecha), lo cual es bastante sencillo y con ello conseguirás que se mueva el armario de la izquierda revelando una puerta secreta.

 

Puzzle de la Galería Puzzle de la Galería

 

Antes de ir por esa puerta regresa a la sala principal de la galería y examina la puerta con el panel numérico. ¿Te acuerdas de las lámparas y las bolas de billar? Pues ahora es el momento de “usarlas”. Es un poco lio, sobre todo sino sabes como funciona, y además por lo visto es aleatorio en cada partida, por lo que en Eliteguias te explicaremos el procedimiento paso a paso.

 

En la parte de arriba hay una serie de ojos con marcas o pestañas (o llámale como quieras) y en la parte de abajo números... pues bien, se trata de hacer lo siguiente:

 

-Primero tenías que haber apuntado, memorizado o hacer captura de pantalla de cada una de esas lámparas así como de los números de las bolas de billar.

-Selecciona un ojo en la parte de arriba y luego en la de abajo el número correspondiente a la bola del mismo color que la lámpara que proyectaba la sombra del ojo seleccionado.

 

Puzzle de la Galería Puzzle de la Galería

 

¿Todavía no lo has pillado? Fíjate en las imágenes de arriba, la de la izquierda muestra la lámpara roja con el ojo que tiene 3 pestañas arriba y una abajo... y la imagen de la derecha muestra las bolas de billar, en la que puedes ver que la bola roja tiene el número 3... así que tienes que seleccionar ese ojo y luego pulsar el nº 3 en el panel de abajo.

 

Puzzle de las botellas para crer V-Jolt

 

En esta sala tendrás que resolver otro pequeño puzzle, el típico de mezclar las botellas para conseguir “V-Jolt”.

 

Por la sala hay varias botellas vacías, recipientes con compuestos y un grifo para coger agua. Y en la pared junto a la puerta está pintada una pequeña pista:

 

1+3=4

4+6=10

1+6=7

10+7=17

17+3=20

 

Pero como siempre, en Eliteguias te lo explicamos paso por paso.

 

-Primero recoge 3 botellas vacías (hay más, pero solo necesitas 3).

-Mezcla “UMB Núm. 3” con “Agua”.

-Mezcla “NP-004” con “Amarillo-6”.

-Mezcla “Amarillo-6” con “Agua”.

-Mezcla “UMB Núm. 7” con “UMB Núm. 10”.

-Mezcla “VP-017” con “UMB Núm. 3”.

 

Planta 42

 

Ahora tienes dos opciones... una de ellas es ir a la habitación 003 y enfrentarte directamente a la Planta 42, con el consecuente riesgo y pérdida de valiosa munición (recomendable usar las granadas incendiarias y subir por las escaleras para atacarla desde arriba)... y la otra opción es un poco más elaborada pero te ahorrarás la pelea. Se explica a continuación.

 

raíces de la Planta 42

 

Lo más complicado ya lo has hecho, que era conseguir el “V-Jolt” con lo de las botellas. Ahora tienes que regresar al Acuario, en concreto a la sala a la que se accede por la puerta pequeña cerca de donde habías ido a la “Sala de control”. Allí dentro verás unos tentáculos que forman parte de la planta, así que acércate a ellos sin miedos y utiliza el “V-Jolt”.

 

Entonces al ir junto a la Planta 42 tras la puerta secreta en la habitación 003, ésta te agarrará pero pronto aparecerá Barry para salvarte.

 

En cualquier caso, con la planta muerta, recoge la “Llave del casco” en la chimenea y sal de aquí. Por el pasillo verás una escena con Wesker... al terminar pasa por el almacén para guardar la partida y para llevar la escopeta así como munición. Ahora dirígete hacia la mansión, teniendo en cuenta que te encontrarás a 2 perros por el camino (y una sorpresa todavía más desagradable cuando llegues...).