Guía Resident Evil HD Remaster

Recorrido de Chris

Conseguir la Llave de la armadura

 

 

Tras haber conseguido la llave de la espada, regresa al interior de la mansión y al segundo piso del comedor. Esquiva al zombi y pasa por la puerta pequeña que está en el lado opuesto de esta doble por la que acabas de entrar, abriéndola con la “Llave de la espada”.

 

Mansión

 

Pasa de largo la primera puerta, olvídate también del zombi que hay en el pasillo (aunque por la cámara no lo veas, está ahí), baja por las escaleras y a ese zombi si que deberás eliminarlo. En cualquier caso, pasa por la puerta junto a las escaleras para llegar a la primera zona segura. Aparte de grabar la partida, recoge los objetos de regalo que estarán en el baúl, deposita los que ya no necesites y por ahora quédate con la pistola, munición y la “Llave de la espada”.

 

Al fondo de este pasillo hay dos puertas las cuales todavía no puedes abrir, así que ni te molestes en ir por ahí. En lugar de eso sube por las escaleras, ve de vuelta al hall principal y pasa por la puerta doble de la parte Este en el primer piso.

 

Mapa del primer piso de la mansión

 

Si subes por encima del pequeño mueble y vas al fondo del pasillo por la izquierda deberías encontrar un puñal... el problema es que al darte media vuelta verás una pequeña escena en la que aparece un zombi no tan pequeño y lo más probable es que tengas que utilizarlo justo en ese momento, por lo que puedes pasar de entrar aquí. En cualquier caso, saltar por el mueble si que vamos a saltar, pero solo para empujarlo hacia la estatua y poder coger el mapa de la mansión (primer piso) que hay en ella.

 

Pasillo de la mansión

 

Ahora utiliza la “Llave de la espada” en la puerta de la derecha y en el pasillo empuja los dos muebles pegados a la pared para encontrar en el primero un “Puñal” y en el segundo al girar la esquina munición para pistola (en modo Difícil no habrá nada en el segundo). Tras esto pasa por la puerta que hay al fondo.

 

Llave vieja

 

En el siguiente pasillo olvídate de la primera puerta y pasa por la siguiente antes de girar la esquina. En ese baño bacía la bañera de agua y verás una escena en la que aparece un zombi, teniendo que acabar con él al recuperar el control. Ahora recoge la “Llave vieja” de la bañera y sal de ahí.

 

NOTA:

Las llaves viejas son el equivalente a la ganzúa de Jill, solo que a Chris le ocuparán espacio en el inventario y podrás llevar varias, yendo todas en el mismo espacio como si de munición se tratase. Pero tampoco te emociones por que no habrá de sobra sino que estarán contadas. En Eliteguias ya te iremos indicando donde están todas y en donde hay que utilizarlas.

 

Químico

 

Al principio del pasillo, junto a la puerta por la que entraste habrá otra, así que utiliza la “Llave vieja” que acabas de conseguir y pasa por ella para salir al exterior. Recoge el “Químico” así como unas cuantas hierbas verdes y rojas, las cuales tendrás que mezclar y no podrás llevar todas ya que deberás dejar al menos un espacio libre en tu inventario.

 

Zombi al acecho

 

De vuelta en el pasillo olvídate de la siguiente puerta habiendo pasado de largo la del baño (ya iremos más adelante) y métete por la doble al fondo del pasillo. Al otro lado en lugar de seguir avanzando pasa por la primera puerta que ves. En el siguiente pasillo al doblar la esquina te espera un zombi que apenas ves y la mejor forma de encargarte de él es correr hacia la escalera y atacarlo desde allí.

 

Además, en el piso de arriba te deberían esperar otros dos zombis (solo uno si juegas en fácil), así que acaba también con ellos ahora. También si estás en modo fácil debería haber una hierba verde a los pies de las escaleras. En cualquier caso, pasa por la puerta a los pies de las escaleras y estarás en una zona segura.

 

Junto a la máquina de escribir habrá una “Llave vieja”, si juegas en fácil habrá también un cargador para la pistola sobre las cajas, pero lo más importante es el “Recipiente combustible”, el cual sirve para quemar a los zombis que hayas matado en conjunto con el mechero, de manera que no se conviertan en “Cabezas carmesí”, pero solo tiene capacidad para 2 “cargas” y para rellenarlo tendrás que hacerlo en las latas como la que está en esta misma sala junto a la puerta. Graba la partida si lo necesitas y asegúrate de tener 3 espacios libres en tu inventario.

 

Mansión Silbato para perros

 

Sube las escaleras junto a la sala segura y ve hacia abajo (derecha de Chris); la primera puerta no podrás abrirla desde ese lado, así que pasa por la siguiente. Esta vez ve hacia arriba y pasa por la siguiente puerta. En esta sala muévete un poco hacia la izquierda y junto al tablero de ajedrez recoge el “Silbato para perros”, así como también la munición para pistola.

 

Perros con el collar de la Llave falsa

 

Sal de esta habitación por la misma puerta por la que entraste y ve hasta el fondo del pasillo, utilizando la “Llave de la espada” para pasar por la puerta y llegar al hall principal de la mansión. Desde aquí ve al segundo piso del comedor y pasa por la puerta pequeña del fondo. En esa parte de las escaleras en lugar de ir hacia ellas, utiliza una “Llave vieja” en la puerta que tienes justo delante para salir al exterior. Sitúate en la esquina mirando hacia la derecha y utiliza el “Silbato para perros”, entonces prepárate para eliminar a 2 perros que vendrán por ese mismo lado (el problema de Chris es que ahora todavía no tienes la escopeta y enfrentarte a ellos con una pistola supone un riesgo algo mayor). El caso es que uno de ellos habrá soltado un “Collar”, el cual tendrás que examinar en tu inventario para pulsar un botón y conseguir una “Moneda”. Pero no acaba ahí, por que tendrás que examinar también esa moneda, darle la vuelta y pulsarla para convertirla en una “Llave falsa”.

 

NOTA:

Ten en cuenta que si necesitas curarte hay una maceta con hierbas verdes, aunque están fijas y no podrás llevártelas.

 

Sal de ahí (más bien vuelve a entrar) desechando el silbato al no necesitarlo más y baja a la sala segura para depositar lo que no necesites y quedarte tan solo con la pistola, munición, la “Llave falsa” y la “Llave de la espada”.

 

Cabeza carmesí Llave de la armadura

 

Cuando estés listo, regresa al segundo piso del comedor y, dando toda la vuelta para evitar al zombi, pasa por la puerta que está justo al lado de por la que acabas de venir. Avanza hasta el otro extremo del pasillo en donde está el cadáver, el cual ahora se transformará en un “Cabeza carmesí”. Acaba con él como puedas y luego pasa por la puerta que está ahí mismo. Sube las escaleras y recoge la “Llave de la armadura”, lo cual habrá activado una trampa y si no quieres morir solo podrás solucionarlo depositando de nuevo la llave ahí mismo o bien poniendo en su lugar la “Llave falsa” (evidentemente querrás hacer esto último).