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Guía Shivers

Guía

 

 

No podemos decir que estamos antes una solución porque las cazuelas y las tapaderas no están siempre en el mismo lugar en cada nuevo juego. Incluso los 10 pares de cazuelas y tapaderas que se deben conjuntar pueden ser elegidos al azar entre los 13 pares que hay. Así que lo mejor que puedo hacer es guiarte a algunos lugares y ayudarte a evitar otros hasta que estés preparado para capturar el. IXUPI.

 

Estrategia general

 

El libro te advierte que sólo puedes tener un artículo en tu inventario cada vez. Cuando emparejas la cazuela y el talismán, se convierten en un solo objeto. Ten cuidado de tomar nota de dónde se encuentra o se coloca cada cazuela y talismán. Si cambias un objeto nuevo que acabas de encontrar por de los que estabas transportando o si mueves las cosas desde una localización muy alejada a algún lugar más cercano, tus notas te ahorrarán un montón de tiempo de andar de un lugar a otro. Normalmente puedes averiguar si el Ixupi está cerca pues hace un ruido especial. Si quieres escaparte rápidamente, estarás seguro.

 

Sistema general de puntos

 

Puzzle resuelto 650 ptos.

Pistas 350 ptos.

Placas de lectura 250 ptos.

Inventario del artículo 2.500 ptos.

Pérdida de la esencia de la vida -1.500 ptos.

Mensaje grabado para cada habitación 300 ptos.

 

Si ves algún objeto por el suelo, examínalo. No son fundamentales para el juego pero son puntos que valen.

 

El camino

 

Mira la escena de apertura en donde tus amigos te dejan encerrado con llave en los sótanos del museo. Este es tu primer objeto de secuencia (flashback). Ahora es el momento adecuado para poner en marcha la opción de "text on".

 

Fuera del museo Gira a la izquierda y verás una gárgola con forma de dragón. La manilla con forma de cadena la abrirá y dentro encontrarás una carta. Léela. Cuando tu carta se cae al suelo, observa el número que hay dentro de la boca del dragón. Date la vuelta y sube andando las escaleras del museo y llegarás a una puerta que está cerrada con llave.- La caja aplastada del lado derecho pondrá en funcionamiento una grabación diciendo que el museo no está abierto. Anota las marcas de la parte de arriba de la puerta y su color. Cuando regreses hacia abajo, encontrarás otro grupo de marcas y un color diferente hacia la derecha de la vasija púrpura.

 

Ahora debes encontrar otra forma de entrar, así que sigue el camino hacia el gazebo. Te encuentras con otro tercer grupo de marcas y un color detrás de un objeto alto. Vete hasta que cruces el arco y luego gírate para mirar y ver el cuarto grupo de marcas sobre una piedra triangular. Gírate hacia el arco. Encuentra las marcas sobre el banco. Cuando hayas llegado al gazebo deberás tener cinco marcas y colores. Anda hasta el final del camino hasta donde veas una escaleras sumergidas. Entra en el gazebo y abre la caja de metal para resolver su puzzle. Sal del gazebo y cruza los escalones alzados. Cuando te aproximas a la réplica de Stonehenge, encuentras la última marca sobre el perímetro de la pared. Mira hacia abajo.

 

Ahora utiliza las marcas y los colores que has visto para resolver este puzzle. Desciende por la escalera espiral. Abre la puerta y encuentra el interruptor de la luz en el lazo izquierdo. Continúa viajando hacia abajo (por el pasaje que te lleva debajo del lago). Abre la puerta de piedra. El lago subterráneo. Encontrarás un cadáver a tu izquierda. Coge el libro y léelo. Ahora aparece el objeto de secuencia 9. Sube a la barca. Ve hacia la parte trasera (gira a la izquierda) mira hacia abajo, mueve el ancla hacia abajo. Muévete hacia la parte delantera de la barca, mira hacia abajo, sube el ancla. Ahora puedes girar la manivela varias veces para llegar al otro lado. Durante la travesía, el espíritu del agua aparecerá y cogerá algo de esencia de la vida. No puedes impedirlo. Cuando hayas llegado a la otra orilla, fíjate en la cazuela que hay frente a ti. Baja de la barca y dirígete hacia la derecha para encontrar esa cazuela. Cuando examines aparecerá el fantasma del Profesor Windlenot y te advertirá. se convierte el objeto secuencia 4.

 

Examina las marcas de la cazuela para una posterior identificación. Camina hacia abajo por el túnel y encontrarás un ascensor. tienes que emparejar el diseño que hay en las puertas con la caja que hay al lado (diseño diagonal). Entra en el ascensor y sube hacia arriba a la oficina del museo. Oficina del museo Explora toda la oficina, pero evita la chimenea. Los objetos que debes encontrar son:

 

el mapa de la pared, un periódico en el abrigo, una carta en el suelo, el ascensor detrás del tapiz, una puerta del talle y un mensaje en la cinta del magnetofón de la mesa. El álbum de recortes que está en la mesa será el objeto secuencia 6.

 

Asegúrate de que encuentras el talismán de toro en el cajón inferior.

 

Biblioteca

 

La biblioteca es la siguiente habitación para explorar. coge la puerta de la izquierda de la chimenea, Anda un poco hacia adelante y gira a la izquierda. La puerta que ves es la biblioteca, Entra y concentra tu investigación hacia la derecha de la lámpara de candelabros, pero sé consciente que el Ixupi de cera podría estar ahí. Debes encontrar un total de cuatro libros en la estantería, son los objetos secuencia 8, 10, 11 y 12.

 

Si tienes problemas, empieza con el único libro que está inclinado, es el "Libro negro". Ahora el siguiente está dos hacia la derecha y es de un tono casi naranja. Luego para coger el blanquecino tienes que moverte cuatro libros desde el último.

 

Encuentra la escalera frente a la otra estantería y compruébala más tarde. Márchate de la biblioteca a través de la puerta de enfrente, quédate a la derecha de la pantalla de la caja en el centro de la habitación, y entra en las puertas dobles entre los dos pilares. Si alcanzas las escaleras, has ido muy lejos.

 

Bestias Extrañas

 

Entra en la habitación de las Bestias Extrañas, dirígete hacia la esquina más alejada de la izquierda y encontrarás otra puerta doble (con un diseño de una serpentina verde). Entra en la habitación de las Plantas Sorprendentes y gira hacia la izquierda, hacia adelante, luego a la izquierda de nuevo. Encontrarás el talismán que concuerda con la cazuela que has encontrado en la oficina. Si tienes la cazuela, luego el talismán se unirá mágicamente; si no, coge el talismán y regresa a la oficina para unir lo dos artículos. Ahora puedes capturar tu primer Ixupi (si todavía está en las cenizas de la chimenea). Explorando el resto del museo Probablemente el objeto más útil para localizar son las huellas. Están en la habitación de los Misterios de las Profundidades. Si estás en la oficina, dirígete de regreso a la habitación de las Bestias Extrañas, si no tendrías que abandonar la habitación de las Plantas Sorprendentes, gira a la izquierda en torno al nido del águila.

 

Misterios de las Profundidades

 

Encuentra otro par de puertas dobles en la habitación de las Bestias Extrañas. Cruza las puertas, fíjate en el mapa del suelo, u examina la pantalla Poseidón/Neptuno. Aquí tienes el puzzle el Globo. Resuélvelo y tendrás un objeto del inventario y un útil juego de proyectos del museo que será tu objeto secuencia 14. Ve un poco más hacia allá y encuentra un puzzle de Sirenas/Órgano en el final más alejado, la esquina a la derecha. Resuelve éste y la puerta se abre en el documento de Coloso de Rodas, justo a la derecha del órgano. Entra en el nuevo pasaje y encuentra el puzzle del Muro movible. No tienes ninguna pista todavía, así que tendrás que regresar más tarde. Cuando sales del pasaje, fíjate en la mancha amarilla que hay frente a ti. Compruébalo durante un minuto. Busca el Ixupi de arena/tierra que algunas veces ocupa la pantalla del edificio a tu izquierda. Si regresas hacia el globo, entonces un poco más allá, gira a la derecha, hacia adelante, a la derecha de nuevo, y ve hacia adelante en la pared. A lo lejos hay cristales amarillos que podrían estar ocupados por el Ixupi.

 

El hall de entrada

 

Márchate de la habitación de los Misterios de las Profundidades, regresa al hall de la Entrada Principal y explóralo un poco más. Debes encontrar una escaleras yendo hacia el segundo piso, una fuente de agua sobre una piedra con una espita escondida (cuidado quizá sea Ixupi), las puertas de detrás de la mesa que hacen juego con las puertas cerradas con llave en las afueras del museo, dos paneles, uno a la derecha del pupitre y otro a la izquierda de la fuente) y la puerta que debe conducir al Teatro. Mira dentro del cajón de la mesa para buscar un folleto del museo, es el objeto secuencia 7. Lo necesitarás para encontrar un objeto del inventario en una de las máscaras de pájaro entre la biblioteca y la oficina.

 

Teatro

 

Para entrar en el Teatro, resuelve el puzzle de la puerta. Da la vuelta a la derecha del teatro para saltar al escenario. Encontrarás una nota sobre el podio y un objeto del inventario detrás de la cortina. Vuelve sobre tus pasos y sube a la izquierda del escenario. Viaja hacia el vestíbulo, fijándote en la Puerta del Puzzle de una esquina y un pasaje secreto en la otra. Entra en la habitación de proyección y resuelve su puzzle. Ahora tienes el objeto secuencia 13 y tu pista al puzzle del muro Movible.

 

Laberinto

 

Márchate del teatro y vuelve a entrar en la habitación de las Bestias Extrañas. Ve hacia la derecha del siguiente águila gigante, pon el dial del cerebro (azul), luego entra en la habitación de los Misterios de las Profundidades y dirígete hacia el mundo Subterráneo. Ahora puedes resolver el puzzle del Muro Movible. Luego viajarás un par de halls hacia abajo y entrarás en la habitación con tres entradas. Atraviesa el Laberinto.

 

El Mundo Subterráneo

 

Lee la placa, pon el dial de la calavera (amarillo). Echa un vistazo a través de la zona grasienta (con cuidado, no te aventures a ir demasiado cerca si hay un Ixupi en esa zona) y fíjate en un objeto del inventario en el otro lado. Vuelve al laberinto, ve hacia el Hall de la Entrada Principal, luego a la oficina.

 

Taller

 

Encuentra el taller, Baja hacia la esquina izquierda y encuentra el Puzzle del cajón. La pista está en esta habitación, así que sigue hacia adelante y resuélvelo ahora para que puedas encontrar otro objeto del inventario. Continúa rodeando la puerta, pero no te aproximes demasiado cerca del objeto con forma humanoide. Podría contener el Ixupi de madera.

 

Dormitorio y estudio

 

Márchate del taller y veamos dónde nos lleva el ascensor que hay dentrás del tapiz de la oficina. Llega hasta el piso cuarto, busca el objeto de secuencia número 17: el diario del Profesor. También fíjate en el reloj que hay junto a la cama y las diferentes caras según la hora. Fíjate en particular en la que abre las mandíbulas y a la hora a la que corresponde.

 

Biblioteca y pasaje secreto

 

Regresa a la oficina bajando por el ascensor y ve hacia la biblioteca. Encuentra la escalera y sube, gira a la derecha y verás la estatua. Regresa hacia la izquierda y encuentra el libro que abrirá la estatua y te mostrará un objeto del inventario. Cliquea sobre el libro más gordo que veas para coger la estatua, para girar y mostrar todos sus contenidos escondidos. Baja la escalera, izquierda, hacia adelante dos veces, gira a la derecha y entra en el pasaje secreto. Gira a la izquierda y encontrarás un pintalabios en el suelo, izquierda, de nuevo izquierda, verás otro ascensor. Abre el ascensor al menos una vez durante el juego porque contiene una pista para el puzzle. Este ascensor viaja entre los tres pisos principales. Regresa al pasaje secreto y encontrarás más objetos en el suelo. Si giras a la derecha del cruce, llegarás a un callejón sin salida. ¿recuerda la puerta secreta cerca de la habitación de proyección? Este es el otro lado y es una puerta de una sola dirección.

 

La habitación mecánica y la del generador

 

Gira a la izquierda y dobla un par de esquinas (encontrarás un monedero que será el objeto secuencia 15) y baja hasta que llegues a la habitación mecánica y del generador. probablemente no haya nada aquí hasta más adelante, pero explóralo, por si acaso. Encuentra la caja "Danger High Voltage". Hay un tablero de abertura (Breaker) a la izquierda, y justo debajo del panel hay un trozo de la pared que tiene una apariencia diferente. Regresa al piso principal, entra, a la izquierda, y al vestíbulo.

 

Torre del reloj

 

Resuelve el puzzle de la puerta en el hall del teatro y sube las escaleras de la torre. Deberías encontrar el fantasma de Beth y otra cazuela y la tapadera. Examina sus marcas (notas) de tal forma que puedas identificar el Ixupi. Pon las canciones de la Juke box (máquina de discos) y déjalo puesto en la canción de la Araña Anansi. Esto te ahorra unos paseos. Haz funcionar el monitor de vídeo, teniendo cuidado de anotar lo que ves con la cámara del Doctor Witch. Estas dos pistas te ayudan a resolver los puzzles de otras partes. Observa las caras del reloj y la hora en la cámara del monitor de vídeo. Resuelve el puzzle del reloj y encuentra el objeto del inventario en la parte de arriba de la torre. Vuelve a bajar, atraviesa el teatro y entra en el hall principal de entrada.

 

Tumbas y Maldiciones

 

Ahora, Exploremos el segundo piso. Si utilizamos las escaleras del hall de la entrada principal, fíjate en la lámpara de araña de la parte de arriba. Cuidado, otor lugar para el Ixupi de cristal. Cruza las puertas dobles y entra en las Tumbas y y la habitación de las Maldiciones.

 

Gira a la derecha y entra en la habitación y pon el dial del cerebro (verde), fíjate en el panel secreto de la pared. Vas a explorar otras partes del piso segundo y regresar a la habitación más tarde. Gira las hojas que hay por encima de la puerta y cruza.

 

La habitación de la Adivinadora

 

Ahora estás en el pasillo. Un callejón sin salida a la derecha, así que gira a la izquierda, da la vuelta a la esquina, continúa bajando por el vestíbulo y Coge el primer giro a la izquierda. Doblando otra esquina uy coge el siguiente a la izquierda. El Ixupi de madera está en algunas ocasiones cerca de los maderos (trapos) desechados. Encuentra el puzzle del Cuadro en la otra esquina., Resolverlo te permite ganar el acceso en la habitación de la Adivinadora. Aquí te encuentras con el fantasma de Mierrick, que es el objeto de secuencia 3. Obtén tu fortuna con la moneda, y cuidadosamente fíjate en la ·"primera" cosa que dice. Este es el primero de tus acertijos. Márchate de la habitación y dirígete de vuelta al vestíbulo. En el cruce, gira a la izquierda, da la vuelta a la esquina y sube las escaleras, y ve por la siguiente a la derecha y más escaleras.

 

Almacén

 

Ahora has llegado al tercer piso sin ayuda del ascensor. Baja este nuevo pasaje hasta que encuentres algunos maderos más un marco-A sobre la pared. Otra puerta secreta. Entra en el almacén. gira a la izquierda, abre un cráter y llega a la puerta que te conduce al Planetario.

 

Planetario

 

El Ixupi del trueno y el relámpago está algunas veces en una de las pantallas, así que ten cuidado. Encuentra otro modelo de sistema solar y resolverás tu primer acertijo. Lee el segundo acertijo. Camina hacia la derecha y encontrarás el puzzle de los Mosaicos pictográficos. Resuélvelo y encontrarás otro objeto del inventario. Si das la vuelta a la izquierda, entras en otra puerta. La puerta te conduce a la torre y baja al segundo piso. Llegaremos allí por otros medios. Márchate del Planetario atravesando la misma puerta por la que has entrado, abre dos cráteres más del almacén, y al final encontrarás el último cráter con el puzzle de la Máquina de la alquimia. Resuélvelo y encuentra el objeto del inventario. Da la vuelta y atraviesa la nueva puerta.

 

Inhumanidad de los hombres para el hombre

 

Atraviesa la entrada con pinchos y encontrarás un esqueleto en una jaula alzada. Para divertirte, cliquea sobre el cántaro, el vaso u la mano del esqueleto. Deberás oír "Siento tu dolor". Explora otros objetos de tortura de la zona y finalmente terminarás en galeras. Resuelve el puzzle y encuentra un objeto del inventario. Baja los escalones de la galera y sigue recto, pasa la silla eléctrica (el Ixupi con la luz está en algunas ocasiones allí, así que no tires el interruptor) y entra en otra habitación. Al final esta el puzzle de la Puerta. Resuélvelo y obtendrás el acceso a la otra habitación.- Encontrarás otro puzzle entre los dos cuadros.- Resuelve este puzzle de la Máquina de Pinball y obtendrás el acceso en el pasaje con seis carátulas de calavera y un objeto del inventario. Esta puerta se abre cuando has encendido todos los diales de calavera en el museo con su color adecuado. Pasaje secreto del segundo piso Vuelve sobre tus pasos al almacén u sal de la entrada secreta. Si giras a la derecha, bajarás al hall en un par de giros y encontrarás un ascensor. Cógelo hasta el piso segundo, gira a la derecha hacia abajo del hall. Coge la siguiente a la izquierda y sólo encontrarás callejones sin salida, regresa sobre tus pasos al cruce y gira a la derecha, da un par de giros. ignora los desvíos a la derecha, y ve "casi" hasta el final. Si estás al final, regresa un poco y encontrarás el pasaje para entrar en la habitación de las Tumbas y las Maldiciones.

 

Tumbas y Maldiciones

 

Gira a la izquierda y ve parte del camino hacia los constructores de tumbas. Cuando gires a la derecha y dobles la esquina, encontrarás la Esfinge. Lee la placa, hurga la esfinge (entre las piernas), luego toca los labios. Da la vuelta y verás el sarcófago y los obeliscos, resuelve este puzzle. Otro objeto del inventario. Continúa caminando hacia la izquierda pasando la esfinge hasta llegar a otra tumba enterrada (Maldición de Anubis), pero ten cuidado con el Ixupi. Regresa a la zona principal de esta habitación y sube las escaleras entre los constructores de tumbas para resolver el puzzle de la puerta y obtener el acceso a la siguiente habitación.

 

Habitación de los Ritos Funerarios

 

La habitación de los ritos Funerarios tiene una carátula (dial) de calavera. En la parte de abajo de las escaleras, gira a la izquierda, hacia adelante, a la izquierda de nuevo y pon el dial (azul). gira a la derecha y entra en la habitación de enterramiento, ten cuidado para evitar el Ixupi de tela. Márchate y gira a la izquierda para dirigirte hasta el final de la habitación. A la izquierda, verás el león, y encontrarás el cuaderno de notas de Merrick, que es el objeto número 16. Continua hacia la puerta del fondo. A la derecha encontrarás el sarcófago del animal y el puzzle a la derecha encontrarás el sarcófago del animal y el puzzle de las Damas Chinas escondido. Resuélvelo y encontrarás un objeto del inventario. Ten cuidado con la pantalla de la cremación pues podría dar refugio a un Ixupi. entra por la puerta que hay al final de la habitación.

 

La habitación del Chamán

 

En la habitación de Chamán necesitas tener cuidado con el Ixupi de cera de la esquina. Encuentras al doctor ·Witch en otra esquina, y las huellas sobre el suelo que desaparecen en el panel secreto. Sigue tu camino de regreso a su origen y mira hacia arriba. Aquí tienes una cámara para utilizar en la torre del reloj. Resuelve este puzzle para llegar a la entrada de la habitación siguiente.

 

Habitación de los Objetos de Oro y de Matar

 

En esta habitación te será contestado tu segundo acertijo y encontrarás el tercero. Busca un carro tirado por un caballo y Thor. Haz girar el trozo de roca cercano y lee su mensaje. Ve hasta la siguiente habitación y pon el dial de la calavera (rojo). encuentra y resuelve el puzzle de la Lira Sumeria al final de la habitación y econtrarás otro objeto al final de la habitación y encontrarás otro objeto de inventario. No olvides poner el dial de la calavera (rojo). De vuelta a las puertas dobles, resuelve este puzzle de la puerta (panel de la izquierda) para llegar al acceso que entra en la siguiente habitación.

 

La habitación de Mitos y Leyendas

 

Vas a encontrar dos cosas cuando entres en la habitación de los Mitos y las Leyendas; el puzzle de la caja de música a tu derecha y la bolsa de lona a la izquierda. Resuelve el puzzle y encuentra un objeto del inventario. Busca en la bolsa y el libro se convertirá en el objeto 5. Camina hacia otro lado, evita la serpiente de cera (Ixupi) y y comprueba el cofre esculpido con maris para encontrar otro objeto del inventario. Márchate de esta zona y continúa con mucho cuidado en las dos próximas habitaciones. Más madera sobrante significa que quizá hay un Ixupi. Encontrarás otro dial de la calavera de cera de donde está el lobo y ponlo en rojo. Camina hasta que encuentres unas escaleras a tu derecha. Las escaleras te llevan al planetario. Primero, gira a la izquierda dos veces y da la vuelta a la esquina para encontrar una puerta. Entra en la habitación del portero y deberías encontrar al Ixupi de tela haciendo guardia, otro objeto del inventario. Captura el Ixupi 9 de 10 Careo que llegados a este punto necesitas capturar todos los Ixupi que puedas. No te preocupes si llegas al final con uno pendiente de capturar. El juego parece que sido diseñado de esta forma. Si te encaminas a la habitación subterránea, encontrarás un atajo de vuelta al piso principal. Inténtalo.

 

La habitación del Generador

 

Sólo queda capturar un Ixupi (probablemente el Ixupi de Trueno y Relámpago), ahora puedes empezar a buscar. Ponte de camino hacia la habitación del generador y encontrarás el panel de apertura. Si no está abierto, significa que no has hecho suficiente en el juego. Si lo está, abre el interruptor de golpe, dos veces, y aparecerá la página 17. Este es tu cuarto acertijo. Asegúrate de que lees la parte que estaba todavía en el libro para completar el acertijo. Ahora deberías recordar la parte del museo que contesta este acertijo.

 

La inhumanidad del hombre para el hombre

 

Dirígete hacia arriba por las escaleras al tercer piso, hay una habitación con una guillotina. Haz un viaje rápido cruzando la habitación del puzzle, pasa el dial de la calavera 6 entra en una última habitación. Fíjate en la trampa del suelo y en la piedra insertada en la pared con sus dos símbolos. vuelve a la guillotina. Haz funcionar la pantalla y fíjate en que hay dos símbolos iguales sobre la cuchilla que se ha caído. Regresa a la habitación que tiene los dos símbolos iguales en la pared. Esta vez la piedra se ha movido hacia adelante. Tócala y diviértete con el paseo salvaje. Al final del recorrido encuentra el último objeto del inventario.

 

Habitación del Generador

 

Ahora tienes que conseguir el último Ixupi. Encuéntrale en la habitación del generador y captúralo. Mira la película final pues es el objeto flashback 18 y vete a casa con tus amigos.

 

Las pistas del puzzle y las soluciones

 

Decidir el orden de cómo colocar esta sección fue difícil. Hay un par que no aparece, pero aparecen en otra sección.

 

Puzzle del Globo (Habitación de los Misterios de las Profundidades)

 

Pista: El mapa del suelo debe recordarte al mapa que has visto con algún otro sitio. Solución: Había un mapa en la oficina con una longitud y latitud concretas rodeadas con un círculo. Prueba 75 oeste y 20 norte.

 

Habitación de Proyección

 

Pista: Fíjate en la película, que no esté dañada la cinta...

Solución: Cliquea en la parte de la cinta (rollo) de arriba cinco veces. La luz roja se convierte en verde. Haz click en la luz verde.

 

Puzzle del cajón (Taller)

Pista: La pista está en la misma habitación que el puzzle.

Pista: ¿Qué cajones has abierto? Prueba una táctica diferente.

Solución:Utiliza los números del dibujo del basilisco (en el banco de trabajo) para saber qué cajones tienes que dejar cerrados y abre todos los que queden.


Puzzle Sirena/Órgano (La habitación de los Misterios de las Profundidades)

La coordinación no es importante en este puzzle, simplemente los tonos correctos en el orden adecuado.

Pista: Si enciendes "Text On", este puzzle se hace más fácil. Verás un modelo como este:

/ / / / / / / X/ / / / / / X/ / / X/ / / / / / / / / X/ / / X/ / / / / / / / / / / / / X/ / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / X/ / / X/ / / X/ / / / / / X/ He añadido las barras verticales para darle la apariencia de fila y columna. La notación musical está escrita teniendo dos cosas en mente. El orden en el que tocas las notas está escrito de izquierda a derecha, de igual modo que leemos de izquierda derecha. El volumen de cada nota está designado por una marca inferior o superior, en este caso la marca "X" equivale al volumen.

Solución: Coge el diagrama que hay arriba y añade por la parte de arriba el número de orden de las notas, y por el lateral una letra que representa el volumen: Nota # 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Shell G X F X E X X D X C X A X X X Utilizando la designación fila-columna, la primera nota está representada por la "X" en la celda a-1, la segunda nota está en la celda F-2, la tercera es E-3, etc. Así que para duplicar la primera nota, cliquea sobre el shell más hacia la izquierda porque está la nota "A". La segunda nota está en la shell de la letra "F". La tercera es el shell "E". Ahora deberías poder continuar.

 

El Muro Movible (En el Laberinto)

Pista 1: Deberías haber visto un nombre y el esbozo de un dibujo en la puerta (círculo divido en cuadrículas) en algún otro sitio del museo

Pista 2: Encuentra el ascensor principal que va desde el primer, segundo y tercer piso.

Mira a una de las paredes y verás una nota ahora escrita que parece ser pintalabios rojo. Lee el nombre y ponlo en la misma posición sobre la puerta.

Solución: El nombre del hijo de Windlenot es Geoffrey, es necesario deletrearlo en la posición de las tres en punto sobre la puerta y no te preocupes por las letras de las posiciones de las 12, 6 y 9 en punto.

 

El puzzle de la Puerta (La habitación de la tumba y las Maldiciones)

Pista: Mueve las piezas hasta que se conecten entre la parte de arriba y abajo.

 

El Puzzle del Sarcófago/Obelisco

Pista 1: Lee la placa que hay al lado de la esfinge y sigue la pista. Toca la Esfinge entre las piernas entre las piernas y después stoca los labios para obtener un segundo mensaje. Pista 2: Encuentra a la única Faraona y reina mencionada en uno de tus libros.

Solución: Página 6-7 del libro de Jeroglíficos Egipcios. Utiliza la imagen de la Faraona sobre el obelisco de la izquierda, y la de la Reina sobre el de la derecha.

 

El Puzzle de las Damas chinas (Base del Sarcófago de Animal de la Habitación de los Ritos Funerarios)

Estrategia: Necesitas la última bola para acabar en el centro del cuadro. Para llegar hasta allí debes saltar sobre otra bola. No había sitio del que pudiera venir así que tienes que estar en su sitio al comienzo del juego. Puedes coger cualquier de las bolas que están "dos alejadas" del centro y utiliza la que hace de "última" bola. ahora, pensemos sobre otros movimientos. Si puedes obtener una serie de punto libre-ocupado-libre-ocupado entonces la bola "próxima a la última" puede llevar a cabo una gran cantidad de saltos por encima de otras bolas y hacerlas desaparecer. Su último lugar de descanso necesita estar entre la "última" bola y el punto del centro. Si mi dibujo no es demasiado tosco, entonces la sección del medio del puzzle tendrá que ser algo parecido a esto: . 0 . 0 . 0 . . 0 0 0 . 0 . 0 . Si coges la "O" de la fila tres-columna tres y saltas en dirección de las agujas del reloj en torno a las otras bolas, acabas donde empezaste y es la posición inicial para que la última bola salte y aterrice en el centro.

Una solución: El método de identificar cada bola que hay que mover está basado en la referencia fila-columna . Si echas un vistazo al panel de juego, hay siete filas y siete columnas. No son posibles todas las combinaciones de fila-columnas, como por ejemplo la 1-1- o la 7-7. Además la posición del centro ( ola posición en la que se desea acabar) es la diseñada como 4-4-. En cuanto a las direcciones que utilizar es simple: L=Izquierda, R=Derecha, D=Abajo y U=Arriba. empieza 6-4 U, 4-4 D, 7-3 U, 5-6 L, 5-4 L, 5-1 R, 7-5 L, 4-3 D, 7-3 U, 3-5 D, 6-5 U.

 

Ahora deberías tener algo parecido a esto: 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 . 0 0 0 0 . . 0 0 0 . . 0 . . . 0 . 0 . . . .

El siguiente grupo de movimientos es 3-7 L, 5-7 U, 3-4 R, 3-7 L, 3-5 D, 1-5 D, 2-3 D, 3-1 R, 4-3 U, 1-3 D. ahora será así: . 0 . . 0 . . . 0 . 0 . . 0 0 . . . 0 . . . 0 . 0 . . . 0 . . . .

Prueba por ti mismo; si no, aquí tienes el grupo de movimientos para acabar: 1-4 D, 4-1 R, 4-3 D, 6-3 R, 6-5 U, 4-5 U, 3-3 R, 2-5 D, 4-6 L.

 

El Tambor del Doctor Witch (Habitación Chamán)

Para hacer funcionar este puzzle, coge el mazo/palo del doctor y cliquea en cada uno de los cinco tambores.

Pista 1: La pista de localización está en el relon de la torre. Hay algo allí que te ayudará a encontrar las letras RAM, TA, BO, BA TA cerca del doctor Witch.

Pista 2: Selecciona el monitor que vigila la habitación del sahúman y utiliza el joystick para mover la cámara alrededor hasta que veas algo útil (asegúrate de que mueves el Joystoick en todas las direcciones).

Solución: Si has estado en la torre del reloj y seleccionas la cámara adecuada, entonces habrás visto las palabras ramta boba taramba garabateadas sobre el dosel de la cama. Tócalas en el tambor y la puerta secreta se abrirá conduciéndote a otra habitación.

 

El Puzzle de la Caja de Música (Habitación de los Mitos)

Pista: ¿Has encontrado la máquina de discos en la torre del reloj y has seleccionado B2? ¿La has dejado así seleccionada?

 

El Puzzle del cuadro (El pasaje secreto del segundo piso)

Pista: Es un cuadro de un hombre montado a caballo blandiendo una espada. Hay otros dos caballos que completan el resto del cuadro.

 

El Puzzle de la Máquina de Pinball

Solución: Dale a cada cuadro un número, de 1 a 9, de izquierda a derecha., No te diré qué manivela tienes que activar, simplemente tienes que lograr que la bola entre en la ranura vacía.

El primer grupo de 10 movimientos es así: 2-3-6-9-8-74-1-2-5.

El siguiente grupo es: 4-1-2-3-6-9-8-5-4-7

El siguiente es: 8-5-6-9-8-5-4-7-8-5

El último; 6-9-8-5-6-9-8-5.

 

La Adivinadora (Primer acertijo)

Para hacer funcionar la máquina, recoge el penique y tíralo dentro de la ranura. Conseguirás una tarjeta con la primera de las cuatro pistas. Asegúrate de anotar la primera pista, porque no se vuelve a repetir. En caso de que no lo hayas hecho, aquí la tienes: "Earth must ge aligned with Love and War Then from below yo'll discover more" "La tierra tiene que estar alineada con el Amor y la Guerra. Luego desde abajo descubrirás más"

Pista 1: ¿Amor y Guerra? ¿dónde has visto que se mencionaba antes?

Pista 2: ¿Has estado en el Planetario y has visto el modelo del sol y de los planetas que lo rodean?

Solución: De la mitología procedente del libro de las Estrellas sabes que Venus es Amor y Mercurio es Guerra. Estos dos Planetas son los que están más cerca del Sol con la Tierra en tercera posición. Ve hacia el Planetario y ponte de cara al modelo del sistema solar. Fíjate en que los tres brazos/manivelas que sostienen los tres primeros planetas.

Primero tira de Mercurio hacia la izquierda, después arrastra a Venus un poco hacia la derecha de tal forma que ambos se alineen con la tierra. Entonces encontrarás el acertijo número 2.

 

Acertijo 2

"Midst the storm, the Norse god excutes his thunderous deed. Near him a message, its content you must heed." "En medio de la tormenta, el dios Norse pone sus rayos en acción. A su lado hay un mensaje es el contenido lo que tienes que tener en cuenta."

Pista 1: ¿No crees que el Dios Norse debe encontrarse en la sala de los Objetos de matar y de los Dioses?

Pista 2: Encontrar Thor montando en su carro que es tirado por un caballo, levantando su martillo y buscando un mensaje escondido.

Solución: Al lado de Thor, gira al pilar y encontrarás el acertijo número 3.

 

Acertijo 3

En los jeroglíficos de los antiguos egipcios, se guarda un secreto. Completa la página 17 y la solución te será revelada.

Pista 1: El libro de jeroglíficos egipcios tenía la página 17 desaparecida. Así que necesitas encontrarla antes de acabar el juego. Habiendo encontrado esta pista, tus paseos en el museo se convertirán en algo nuevo.

Pista 2: En tus visitas anteriores a la Sala mecánica, ¿te fijaste en el panel de Alto Voltaje y el panel de apertura y lo que parece ser otra puerta secreta justo debajo de él? Podrías encontrar el panel abierto en esta ocasión.

Solución: El interruptor del medio del panel de apertura necesita ser cerrado de golpe. Cierra de golpe una segunda vez y la sección de la pared se caerá en pedazos. Encontrarás un cadáver y la página 17 desaparecida con su mensaje completado: el acertijo 4.

 

Acertijo 4 "A noble punishment "Un castigo noble It still causes dread Causa terror This be your choice, Es tu oportunidad Relinquish your head" Para renunciar a tu cabeza"

Pista 1: "un castigo "Noble" se puede leer "castigo para la nobleza". ¿En qué otro lugar has leído esto?

Pista 2: ¿Qué despliegue te recuerda a renunciar o perder tu cabeza?

Solución: Encuentra el despliegue de la guillotina, toca la manivela hacia la derecha de la cuchilla. Después de que se caiga, verás dos símbolos, uno es un ojo., Si recuerdas haber visto estos dos sitios en algún otro lugar, visita el lugar de nuevo.

 

El Puzzle de la Puerta (En el hall principal hacia el teatro)

Pista: ¿Has buscado en tus libros para buscar los mismos símbolos?

Solución: Mira en el libro de jeroglíficos egipcios, página 16. Ten cuidado de dejar los espacios en blanco donde te indica la imagen.

 

Máquina de alquimia (En el almacén)

Pista: Empieza con las posición central.

Solución: Utiliza B=azul, P=Roca, Y=amarillo y G=Verde y empieza por el color de arriba en dirección a las agujas del reloj, encontrarás un trozo de BYGPGYB. Ahora directo desde aquí, pero para el resto de las piezas: la pieza de más arriba es GBYGP`YPB, los dos siguientes son PYGBGYPB, luego BGPPBYYG. El lado izquierdo de la pieza central es GYP BYGBP, el derecho es BGYPBGYP. Los dos siguientes son BGGPPYYB, luego PGYBGYBP y la parte de abajo YY PGBBGP.

 

El Puzzle de la Puerta ( En la habitación del Puzzle)

Lo siento, no tengo ninguna pista, ni siquiera una estrategia específica.

 

El Puzzle de la Lira Simeria

Pista: Toca seguir al líder a través de una serie de notas. El tomo cambia cada vez que juegas este puzzle, así que no hay una solución específica.

 

Puzzle Pictográfico (Habitación Planetario)

Pista: Utiliza uno de tus libros para encontrar imágenes similares.

Solución: Prueba en el libro "En busca de lo Inexplicable", página 18-19.

 

Puzzle del Reloj (En las escaleras de la Torre)

Pista: Haz funcionar las cadenas y utiliza el monitor de vídeo de la estación para ver a qué hora ha sido puesto el reloj.

Solución: La primera cadena mueve el reloj hacia adelante hasta las cinco, la segunda hace ir marcha atrás a la primera. La tercera cadena mueve el reloj hacia adelante 35 minutos, la cuarta da marcha atrás a la tercera. Las notas del profesor hablan predominante de dos movimientos 5:30 y 3:15. Pon el reloj a las 5:30.

 

Colgar de la Horca (En la habitación de la Inhumanidad del hombre hacia el hombre).

Pista 1: La placa que hay aquí al lado te dice el número que tienes que introducir en los tres diales.

Pista 2: Lee la placa de nuevo y concéntrate en el medio de la frase, luego en el final. Solución: Convierte la dimensión de la cuerda en una unidad de medida diferente, llamadas inches, y ponlos tres diales de forma correspondiente. Toca la palanca para abrir la puerta. Ahora, debes encontrar un talismán al pie de las horcas.

Extras: atravesando el laberinto Probablemente necesites dibujar un mapa. La página 73 del libro que viene con el juego sugiere que te quedes a lo largo del perímetro de la pared. Llegar desde la habitación con tes entradas hasta la habitación Subterránea, empieza con la puerta de la derecha (ni la del centro ni la de la izquierda O y arrimarse al muro de la derecha. Habrá un callejón sin salida, pero sigue arrimado a la derecha y conseguirás. Cuando salgas, quédate a la izquierda. No olvides el callejón sin salida, sigue girando a la izquierda.

Hay dos rutas ligeramente cortas:

1. Coge la puerta del centro, baja por el hall, gira a la derecha, a través de la siguiente esquina, coge la derecha, ve hacia la derecha, luego hacia la izquierda cruzando dos esquinas, coge la siguiente a la derecha, luego la siguiente a la

izquierda. Sigue el pasaje y llegarás a la habitación Subterránea. Da marcha atrás para salir.

2. Coge la puerta de la derecha baja al hall, gira a la izquierda, cruzando la siguiente esquina, coge la siguiente a la izquierda. Ve hacia la izquierda, después a la derecha

atravesando dos esquinas, coge la siguiente a la izquierda, luego la siguiente a la derecha. Sigue el pasaje y llegarás a la habitación Subterránea.

 

La habitación después de la habitación del Puzzle (la que tiene la trampa en el suelo).

Pista: Trabaja con las cuatro pistas con las que empieza la adivinadora. Después de la cuarta pista, regresa a esta habitación.

Solución: La piedra (con los dos símbolos) no deberá volver a aparecer incrustrada en la pared. Presiona sobre ella y prepárate para una carrera salvaje. Lugares donde están escondidos los Ixupi No es una lista completa, pero si encuentras otros sitios, házmelo saber y los incluiré.

Cera.Las velas en la biblioteca, la serpiente en la habitación de los Mitos y las Leyendas, el humanoide en la habitación del Sahuman.

Truenos y relámpagos. La pantalla de luz en el Planetario, la silla eléctrica en la habitación de la Inhumanidad del hombre hacia el hombre, en la habitación del generador.

Agua Ardiendo (Aceite). Excava en la habitación de los Animales Extraños, en la esquina de la habitación subterránea.

Tierra. En el templo de Poseidón en la habitación de los Misterio de las Profundidades, un montón de arena en la habitación de las Plantas Sorprendentes.

Ceniza: La chimenea en la oficina, el visualizador de cremación en la habitación de los Ritos Funerarios.

Tela. La tela roja en la habitación del portero, tela roja en la habitación de los Ritos Funerarios,

Metal. El Caballo en la habitación de los Animales Extraños. Estoy seguro de que hay un

segundo lugar, pero no sé dónde, quizá en el robot en la habitación Subterránea.

Cristal. La lámpara de araña en el hall de la Entrada Principal, en la habitación de los Misterios de las Profundidades.

Agua. El lago subterráneo, en la fuente del hall de la Entrada Principal.

Árbol muerto. En el objeto humanoide en el taller, en la pila de maderos sobrantes en la habitación de los Mitos y las Leyendas, en los maderos sobrantes cerca de la habitación de la adivinadora.

Jade, Piedra y Fuego. Utilizado por los tres fantasmas.

 

 

 

Localizaciones de las Tapaderas y las Cazuelas

 

El lago subterráneo Cazuela y tapa con el fantasma del profesor W's

La habitación de la Adivinadora Cazuela y tapa con el fantasma de Merrick.

La Torre del reloj Cazuela y tapa con el fantasma de Beth dentro del mecanismo del reloj.

Misterios de las Profundidades Objeto alzado.

Mundo Subterráneo En la esquina pasada el charco de aceite.

Biblioteca Estatua en la parte de arriba de la estantería.

Taller Armario debajo del cajón del puzzle.

Oficina En el cajón del escritorio.

Teatro detrás de la cortina.

Plantas Sorprendentes En la estantería de la entrada. Cruzando la Esfinge en el ataúd entre los obeliscos.

Ritos funerarios en el cajón del sarcófago del animal.

Planetario En la nave espacial.

Mitos Leyendas en el cofre labrado que tiene un objeto (cerca de la serpiente de cera).

El armario del Portero Debajo de una tela roja.

Horcas en la parte baja de la estructura de madera.

La habitación del Puzzle frente al dial de la calavera 6.

El almacén dentro de la máquina de alquimia.

Objetos de matar y Dioses Dentro del toro (al lado del puzzle de la lira).

Caja de Música con araña detrás de la cortina.

El Hall de entrada principal en el panel al lado de la Fuente de Piedra.

Máscaras de pájaro el pájaro mediano, dentro de la calavera humana.

 

Los objetos flashback y su localización

 

1. Introducción a la película cuando comienza el juego.

2. El fantasma de Beth Torre del Reloj.

3. El fantasma de Merrick La habitación del adivinador

4. El fantasma de Windlenot El lago submarino.

5. Astrología Antigua Habitación de Mitos y Leyendas.

6. Libro de recortes Oficina del museo.

7. Folleto del Museo El Hall de la Entrada Principal.

8. En busca de lo Inexplicable Biblioteca.

9. Jeroglíficos egipcios El lago subterráneo.

10. El cuadro de S. American Biblioteca.

11. Mitología de las Estrellas Biblioteca.

12. El libro Negro Biblioteca.

13. La película del Teatro. Teatro.

14. Proyectos del Museo Habitación de los Misterios de las Profundidades.

15. La agenda de Beth Pasaje al que se accede cruzando la biblioteca.

16. Notas de Merrick Habitación de los Ritos funerarios.

17. Diario de Windlenot Habitación del cuarto piso.

18. Final Final del juego.

 

Tiempo de Banalidades

 

La página desaparecida del libro de Jeroglíficos Egipcios revela otra página con dos imágenes. ¿Has encontrado el cuadro de abajo a la derecha en otro lugar del museo? Cerca de las máscaras del pájaro en el piso principal donde has encontrado el hacha embutida en el poste del tótem. ¿Dónde se cuelga normalmente un hacha? En la habitación del puzzle hay dos imágenes, una mecedora a la izquierda y una calavera a la derecha. Entre ambas hay un puzzle pinball. ¿Recuerdas haber visto la imagen de la calavera en algún otro lugar del museo? ¿Has visto la planta que se mueve en la habitación de las Plantas sorprendentes?

 

Contestaciones:

 

Teatro, en la pared de la derecha.

El Taller con las otras herramientas.

El dormitorio del cuarto piso y el estudio tiene una versión inverior de la imagen de la

calavera.

Hay dos plantas en un jarrón., La que está a la izquierda se moverá si estás fuera de su derecha, mirando hacia atrás y esperando unos veinte segundos.

 

Fuente: Juegomania.org

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Información del juego

Shivers

Plataforma: PC

Desarrollador: Sierra On-Line

Distribuidor: Sierra On-Line

Fecha: 31 Diciembre 1995

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