Guía Spider-Man

Nivel 5

 

 

Los simbiontes invaden el Bugle, tomando rehenes. Las buenas noticias son que puedes rescatarlos sin temor a que los maten... las malas son que los simbiontes; son muy duros e inmunes a la telaraña.

 

El primer interruptor para liberar a los rehenes está justo frente a Spidey, al comienzo del nivel: actívalo disparando la red sobre él. Ve ahora a la esquina trasera y cruza el hall hasta llegar a otro rehén, que liberarás al romper el cristal. Sube por el conducto de arriba y encontrarás el último interruptor, ve hacia delante y baja a la siguiente habitación: en la esquina del fondo se encuentra un ascensor bloqueado con telaraña, que podrás eliminar pulsando el interruptor cercano.

 

Subido al ascensor, te la verás con varios simbiontes mientras bajas; tras un par de barreras de red, el ascensor se detendrá: entra por la puerta de la izquierda y pulsa el interruptor para seguir bajando, y vuelve a hacerlo cuando se detenga de nuevo. Entra por la puerta contigua antes de que caiga el ascensor.

 

En la próxima zona, deberás destruir los generadores de simbiontes: el primero está justo frente a ti; sigue hacia delante, gira a la izquierda luego a la derecha y continua hasta llegar a una rampa que conduce al segundo generador. Sal de ese cuarto y ve hacia la izquierda, a otra zona con un nuevo generador (entre dos rollos de impresión). El último generador está sobre otra rampa, donde encontrarás también un poco de telaraña flamígera (pulsando el interruptor de la pared), ideal para acabar con los simbiontes. Sal fijándote en la brújula.

 

Te encuentras ahora en el sótano, donde debes destruir dos generadores más. Ve hacia delante, gira a la izquierda y llegarás al primero, y a un interruptor que da acceso a un cuarto secreto con telaraña (normal y flamígera) y energía. Sal, ve a la izquierda y te encontrarás... ¡ contigo mismo! Corre al final de la sala, pulsa el interruptor, gira a la derecha y corre a la siguiente habitación; gira a la izquierda y corre hacia el fondo, ve a la derecha y sube con tu red a un pequeño cuarto que esconde otro interruptor y un simbionte: activa el primero, sal, gira a la izquierda dos veces y llegarás al último generador. Sal de allí y ve al fondo, para enfrentarte al impostor que te ha difamado.

 

CUARTO JEFE: MISTERIO

 

Debes derrotar a Misterio dos veces, nada menos. Primero, debes acabar con su primera encarnación atacando sus seis puntos débiles: 2 cerca de su cabeza, 2 en el pecho, y 2 en las piernas (usa bolas de red) A continuación Misterio electrificará el suelo, y tendrá dos puntos débiles cerca de su cabeza: esquiva los lásers que disparan y lanza bolas de red contra ellos, y después hacia su cabeza hasta derrotarle.

 

Fuente: Juegomania.org