Guía The Elder Scrolls V: Skyrim

Habilidades

Conjuración

 

 

La escuela de Conjuración alza a los muertos e invoca creaciones de Oblivion. Esta habilidad facilita el lanzamiento de estos hechizos, así como la trampa de alma y las vinculaciones.

 

Conjuración

 

Código de la habilidad: conjuration

 

Conjuración de principiante

 

Se lanzan hechizos de conjuración de nivel principiante por la mitad de magia.

 

-Requisitos: ninguno

-Código: 000f2ca7

 

Doble conjuración

 

Lanzar un hechizo doble de conjuración sobrecarga dicho hechizo, permitiendo que dure más tiempo.

 

-Requisitos: Nivel 20 de Conjuración + ventaja “Conjuración de principiante”

-Código: 000153ce

 

Vinculación mística

 

Las armas vinculadas infligen más daño.

 

-Requisitos: Nivel 20 de Conjuración + ventaja “Conjuración de principiante”

-Código: 000640b3

 

Conjuración de aprendiz

 

Se lanzan hechizos de conjuración de nivel aprendiz por la mitad de magia.

 

-Requisitos: Nivel 25 de Conjuración + ventaja “Conjuración de principiante”

-Código: 000c44bb

 

Conjuración hábil

 

Se lanzan hechizos de conjuración de nivel hábil por la mitad de magia.

 

-Requisitos: Nivel 50 de Conjuración + ventaja “Conjuración de aprendiz”

-Código: 000c44bc

 

Conjuración experta

 

Se lanzan hechizos de conjuración de nivel experto por la mitad de magia.

 

-Requisitos: Nivel 75 de Conjuración + ventaja “Conjuración hábil”

-Código: 000c44bd

 

Conjuración maestra

 

Se lanzan hechizos de conjuración de nivel maestro por la mitad de magia.

 

-Requisitos: Nivel 100 de Conjuración + ventaja “Conjuración experta”

-Código: 000c44be

 

Invocador

 

Tiene dos niveles.

 

NIVEL 1

Permite invocar atronach o alzar a los no muertos a una distancia dos veces mayor.

 

-Requisitos: Nivel 30 de Conjuración + ventaja “Conjuración de principiante”

-Código: 00105f30

 

NIVEL 2

Permite invocar o alzar a los no muertos a una distancia tres veces mayor.

 

-Requisitos: Nivel 70 de Conjuración

-Código: 00105f31

 

Ladrón de almas

 

Las armas vinculadas lanzan Trampa de alma sobre los objetivos.

 

-Requisitos: Nivel 30 de Conjuración + ventaja “Vinculación mística”

-Código: 000d799e

 

Necromancia

 

Mayor duración par los no muertos reanimados.

 

-Requisitos: Nivel 40 de Conjuración + ventaja “Conjuración de principiante”

-Código: 000581dd

 

Atromancia

 

Doble duración de los atronach conjurados.

 

-Requisitos: Nivel 40 de Conjuración + ventaja “Invocador”

-Código: 000cb419

 

Atadura de Oblivion

 

Las armas vinculadas desterrarán a las criaturas invocadas y expulsarán a los reanimados.

 

-Requisitos: Nivel 50 de Conjuración + ventaja “Ladrón de almas”

-Código: 000d799c

 

Almas oscuras

 

Los no muertos reanimados tienen 100 puntos más de salud.

 

-Requisitos: Nivel 70 de Conjuración + ventaja “Necromancia”

-Código: 000581de

 

Potencia elemental

 

Los atronach conjurados son un 50% más poderosos.

 

-Requisitos: Nivel 80 de Conjuración + ventaja “Atromancia”

-Código: 000cb41a

 

Almas gemelas

 

Puedes tener dos atronach o zombis reanimados.

 

-Requisitos: Nivel 100 de Conjuración + ventaja “Almas oscuras” o “Potencia elemental”

-Código: 000d5f1c

 

 

eliteguias

 

 

Esta es la habilidad mágica con la cual invocarás a criaturas de todo tipo que lucharán a tu lado. Cuanto más nivel de Conjuración tengas, por un lado menos magia te costará lanzar los hechizos y por otro más poderosos serán estos y por lo tanto más rápido conseguirás experiencia.

 

Razas

 

Los Bretones contarán con un bonus inicial de +10 en la habilidad, mientras que los Altos elfos lo tendrán de +5.

 

Entrenadores

 

-Runil: Falkreath. En el “Salón de los muertos”.

-Phinis Gestor: Colegio de Hibernalia.

-Falion: Morthal.

 

Libros de habilidad

 

2920, Fuego hogar, vol. 9

2920, La helada, vol. 10

Las puertas de Oblivion

Puentes liminares

La carga del guerrero

 

Mejoras de habilidad

 

-Como recompensa por completar el objetivo vario Encuentra la flauta de Pantea.

-Elige “La senda de la magia” al final de la misión daédrica Descifrar lo transmundano.

 

Hechizos

 

Alzar zombi

Aparecido

Arco vinculado

Conjurar atronach de la escarcha

Conjurar atronach de las llamas

Conjurar atronach de la tormenta

Conjurar a un señor dremora

Conjurar familiar

Conjurar sacerdote dragón

Desterrar daedra

Dominar daedra

Esclavo de la escarcha

Esclavo de las llamas

Esclavo de la tormenta

Esclavo muerto

Espada vinculada

Exiliar daedra

Familiar llameante

Flecha espectral

Hacha de combate vinculada

Invocar dremora no vinculado

Invocar sombra de Arniel

Reanimar cadáver

Trampa de alma

Zombi terrorífico