Guía The Elder Scrolls V: Skyrim

El nido del devorador del mundo

 

 

La recibirás automáticamente al haber completado la misión principal anterior, El Caído.

 

Libera a Odahviing

 

Guardia de Carrera Blanca

 

La única manera de llegar a donde fue Alduin, un lugar llamado Sovngarde, es liberándolo, así que al terminar la conversación, sube por las escaleras del Este y habla con el Guardia de Carrera Blanca para decirle que abra la trampa.

 

Habla con Odahviing

 

Odahviing

 

Ahora que ya está libre, ve a hablar con él y dile que ya estás listo para ir a Skuldafn.

 

Ve al portal de Alduin hacia Sovngarde

 

Odahviing Skuldafn

 

Tras haber aterrizado, pasa por el segundo arco de piedra y enfréntate a un par de Draugr, así como al posible dragón que te atacará. Con la zona despejada, sigue avanzando hasta la siguiente porción y otro dragón más te atacará. Ahora ve hacia la marca de la misión subiendo más escaleras y derrotando a más Draugr, hasta que llegues al Templo de Skuldafn.

 

Una vez dentro, ve hacia el Norte mientras eliminas a unos cuantos Draugr y cuando la zona esté despejada, tendrás que resolver un puzzle.

 

Puzzle Skuldafn Puzzle Skuldafn

 

Mirando desde la palanca hacia las columnas con los símbolos, debes dejarlos tal y como te mostramos en Eliteguias con la imagen de arriba a la izquierda. Entonces activa la palanca para abrir la puerta de la izquierda. Antes de continuar, vuelve a girar las columnas para dejarlas como la imagen de arriba a la derecha y tira de nuevo de nuevo la palanca para abrir esta vez la puerta de la derecha.

 

NOTA:

Si te fijas, la solución al puzzle es que a ambos lados de las columnas giratorias hay unos dibujos fijos y tienes que girar las columnas de tal manera que los dibujos de éstas coincidan con los fijos de la pared. Y respecto a la del medio, si miras desde la palanca pero al lado opuesto de las columnas, en lo alto verás unos dibujos, pues cada uno corresponde a la puerta que quieras abrir.

 

Pues bien, con este primer puzzle resuelto, abre el cofre de la parte derecha y después ve por la izquierda para continuar.

 

En la siguiente sala, mata a los Draugr que aparecerán y pasa por la puerta del fondo para ir a una zona con telas de araña en donde por supuesto también habrá un par de arañas congeladoras. Destroza las telas de araña que te impiden el paso, elimina a unas cuantas arañas más y llegarás a una sala con el segundo puzzle de la zona (no sin antes enfrentarte a unos Draugr).

 

Puzzle Skuldafn

 

Ve hasta el fondo de la sala en la parte baja y fíjate en el dibujo que tiene, así que la columna giratoria de la entrada tendrás que dejarla tal y como muestra la imagen de arriba.

 

Puzzle Skuldafn Puzzle Skuldafn

 

Ahora ve a la parte de arriba y a cada lado habrá una columna dentro de un hueco. Pues bien, el dibujo que tienes que poner es el mostrado en la parte alta fija de dicho hueco, tal y como muestran las imágenes de arriba (la de la izquierda corresponde al lado izquierdo y la de la derecha al lado derecho). Cuando los hayas girado correctamente, activa la palanca de la parte superior para bajar el puente y poder pasar por la puerta al Templo de Skuldafn.

 

Skuldafn

 

Mata a los Draugr de la zona (a los de arriba desde ahí mismo a distancia o cuerpo a cuerpo cuando subas), sube por las escaleras del fondo y cruza el puente hasta el otro lado. Sube por las escaleras de caracol y al abrir la puerta pequeña del Sur, lanza un hechizo de fuego al suelo para quemar el líquido inflamable y eliminar así más fácilmente a los Draugr. Por la parte derecha hay un cofre y por la izquierda una palanca que abre el portón metálico del Norte.

 

Señor del azote draugr

 

Avanza por los pasillos teniendo cuidado con las trampas de líquido inflamable y al final te encontrarás con un Señor supremo de la muerte draugr al que tendrás que derrotar (aunque también puede ser un Señor del azote draugr). Inspecciona su cadáver para conseguir la “Garra de diamante”.

 

Puzzle Garra de diamante

 

Para resolver el puzzle de la puerta, tendrás que fijarte en los dibujos de la Garra de diamante que acabas de conseguir y girar los anillos de la puerta de manera que queden de la misma forma. Entonces activa la cerradura colocando la garra en ella.

 

Acércate a la pared del fondo en la siguiente sala para conseguir el grito Ira, Invocación de tormenta. Ahora continua hasta llegar a la puerta que da a Skuldafn, sin olvidarte de pasar por la pequeña sala de la derecha para recoger unos cuantos objetos.

 

Portal Sovngarde

 

Elimina a los Draugr que pueda haber por esa zona exterior y sube hasta arriba de todo para llegar al portal.

 

Entra en Sovngarde

 

Nahkriin

 

Te espera una difícil batalla ante de poder usar el portal, ya que tendrás que enfrentarte a Nahkriin, a sus esbirros draugr y a los 2 dragones que irán entrando en batalla al poco rato. Cuando mates a Nahkriin no te olvides de buscar en su cadáver para conseguir su bastón, necesario para activar el Sello del dragón.

 

Tras activarlo, entra en el portal para completar esta misión y activar la siguiente, Sovngarde.

 

BUGS

-A veces cuando el guardia de Carrera Blanca que es el que suelta a Odahviing, muere en batalla, tienes que pulsar tu mismo la palanca que libera al dragón, ya que él evidentemente no lo hará.

 

-Si utilizas el grito "Desgarro de dragones" en Odahviing, puede hacer que el juego se cuelgue.

 

-A veces Odahviing puede volverse hostil al liberarlo, luchando contra ti y cualquier NPC que haya por la zona. Esto puede deberse a haberlo atacado cuando estaba prisionero, aunque en ese momento no reaccionase. Para solucionarlo, prueba a entrar al interior del edificio tras haberlo soltado, y volver a entrar al momento. Entonces ya debería estar calmado y podrás hablar normalmente con él.

 

-En algunos casos, la puerta del primer puzzle está buggeada. Puedes probar a salir de la zona y volver a entrar.

 

-En ese primer puzzle, si el pilar central no gira, recarga la partida desde afuera del templo y vuelve a entrar.

 

-Si la garra de diamante no gira o la puerta no se abre, guarda la partida e inmediatamente cárgala. Si esto no funciona, sal del templo y haz eso mismo allí afuera, entonces vuelve a entrar.

 

-Si matas a Nahkriin antes de que recoja su bastón, entonces no podrás recogerlo para activar el sello.

 

-Si has completado la misión de La batalla a Carrera Blanca de los Capas de la Tormenta (o incluso toda la historia de esa facción) antes de empezar esta misión, cuando intentes hablar con el guardia responsable de soltar a Odahviing, en lugar de la opción de conversación para soltarlo, tan solo te dirá "te conozco". Para solucionarlo, activa la palanca tu mismo o simplemente comete un pequeño crimen en la zona para que te den la opción de pagar la multa.

 

-Los dos dragones que están sobre los pilares se pueden "atascar" y quedarse volando en círculos... sin ninguna razón aparente o al utilizar el grito Invocación de tormenta. Además, si los matas, sus cuerpos quedarán también atascados sobre las columnas y no podrás hacer nada, únicamente ver como gruñen cuando los atacas.

 

FASES DE LA MISIÓN - Código: MQ303

10 - Libera a Odahviing

20 - Habla con Odahviing

30 - Ve al portal de Alduin hacia Sovngarde

40 - Entra en Sovngarde

100 -

300 - Misión completada