Guía The Evil Within

The Assignment

Capítulo 2: Cruce de caminos

 

 

Nada más recuperar el control al inicio del capítulo mira en la pared de la derecha y verás un símbolo de Mobius, así que ilumínalo con la linterna para hacer aparecer una grieta por la que salir de allí. Avanza por el túnel mientras... hablas con las televisiones... aunque lo interesante viene a continuación.

 

primer enemigo invisible

 

Al pasar agachada por debajo de una pasarela verás una breve escena en la que con tu linterna descubres a un enemigo invisible. Pues bien, en cuanto recuperes el control, tienes que esperar a que el monstruo se aleje para recoger el hacha, entonces vuelve a esperar en esa cobertura primero a que se acerque y luego a que se aleje, momento en el que tienes que acercarte a él por la espalda (sigue agachado) para matarlo al instante con un ataque furtivo (en el propio juego ya te dan las indicaciones necesarias). Tras haberte encargado de él, antes de nada ve a la derecha y entre los escombros encontrarás una “Canción”.

 

Pasillo con el enemigo invisible

 

Mucho cuidado en este pasillo por que hay otro enemigo invisible al que esta vez no podrás matar, así que tendrás que esquivarlo mientras te diriges a tu objetivo principal que es accionar la manivela circular para levantar el portón. Por las dos puertas de la derecha irás a una sala en la que hay varias estanterías para cubrirte y un Hacha (cógela igualmente aunque no la utilices ahora), y en la habitación de la izquierda el Documento de Investigación Entrada nº 239.

 

En cualquier caso, tanto si decides ir a por el coleccionable o no, tras pasar por la puerta baja por una escalerilla. Dirígete a la tubería y agáchate para meterte en ella. Según avanzas verás a un enemigo de la luz mirarte fíjamente, pero no te preocupes porque pronto se irá.

 

Pistola

 

Al poco rato de avanzar verás una escena en la que caes a una zona inferior en el agua y quedarás atrapada bajo los escombros mientras los enemigos se acercan... la buena noticia es que contarás con una pistola con munición infinita... pero no te emociones demasiado porque:

 

-Primero, tan solo la podrás utilizar en esta sección.

-Segundo, aunque tenga munición infinita tendrá cargador limitado, teniendo que recargar cada cierto tiempo, así que ten eso en cuenta para que no te pille ningún monstruo mientras recargas.

 

Tras esta secuencia y ya liberada, antes de nada ve a por el Fragmento de carta 5. Entonces avanza por el pasillo claramente reconocible por una pequeña lámpara y unos monitores al fondo, y sube por la escalerilla, para toparte con un sofá en donde grabar la partida.

 

Después de grabar, métete en el conducto y cuando salgas por el otro lado avanza un poco hasta ver una breve escena con Joseph y un panel de fusibles.

 

Caja de distribución

 

Cuando recuperes el control acércate a ese panel, recoge el “Fusible de caja de distribución” en el panel pequeño y colócalo en el grande, pero en el hueco de la izquierda para abrir la puerta metálica que está justo ahí donde te encuentras ahora.

 

Baja por la escalerilla y en la intersección primero ve a la izquierda para recoger el Fragmento de carta 6. Tras haberla cogido regresa a la intersección y ve por el otro lado, en donde tendrás que accionar una manivela circular para abrir el portón metálico.

 

Por este pasillo verás a unos cuantos monstruos en tanques con líquido, pero por ahora no te preocupes por ellos (por ahora...), simplemente ve hasta el fondo de dicho pasillo, pasa por una puerta roja y recoge el fusible del panel. En cuanto vayas de vuelta por el pasillo de los tanques, de uno de ellos saldrá un monstruo.... pues bien, la primera puerta puedes abrirla directamente, te dará tiempo de sobra, pero la segunda (en la que tienes que girar la manivela) no vayas directamente a por ella, primero escóndete tras las cajas y espera a que entre y luego se vaya el monstruo, entonces ya podrás girarla tranquilamente.

 

Regresa a la caja de fusibles y coloca el nuevo que acabas de conseguir en el hueco de más a la derecha para abrir el portón de la parte de abajo.

 

trampa de pinchos

 

Al pasar por dicho portón sube unas escaleras y tras la puerta de la derecha solo habrá un armario para esconderse. En la siguiente parte de la habitación verás unas cajas por el centro y por la derecha una trampa de pinchos, por la que si estás un rato encima saldrán pinchos que te matarán al instante. Lo que tienes que hacer es pasar por la izquierda de las cajas y por la puerta roja para recoger un fusible. Regresa hacia las escaleras y verás aparecer a Ruvik... Entonces, por la puerta cercana a la roja por la que acabas de pasar (y que previamente estaba cerrada) aparecerá un enemigo, así que aprovecha la trampa de pinchos y haz que te siga de manera que se active y acabe con él. Puede que no lo consigas a la primera, pero no importa, la protagonista se moverá con suficiente rapidez como para evitarlo sin problemas.

 

trampa para dos

 

Pasa por la puerta por la que vino ese enemigo y te encontrarás con 2 enemigos. Lo que te recomendamos en Eliteguias no es que los esquives, sino que como puedas hagas que pasen por encima de la trampa de pinchos para acabar con los dos a la vez... de esta manera no solo te deshaces del peligro sino que consigues el logro/trofeo “¡Zas!”.

 

Con ellos dos fuera de escena acciona la palanca del fondo para abrir el portón y poder accionar la manivela circular que abre el siguiente (si has preferido esquivar a los enemigos, entonces hay una segunda palanca ahí mismo para cerrar el primer portón y que puedas accionar la manivela circular con tranquilidad).

 

Monstruos enjaulados

 

En este pasillo habrá varios enemigos tras las rejas y si, preocúpate, por que a medida que empiezas a caminar saldrán e irán a por ti. Pero podrás llegar perfectamente a la puerta del fondo y patearla para pasar por ella y escapar. Baja a la parte de abajo, sube por la escalerilla de justo en frente y coloca el último fusible en el hueco del centro para abrir el portón de abajo, por el que tienes que ir ahora.

 

Sube por unos palés de madera, pasa por la puerta y recoge el Documento de investigación Entrada nº 246. Tírate para abajo y verás una pequeña escena con Joseph. Al recuperar el control mira a la derecha del portón y en la pared verás un símbolo de Mobius, así que ilumínalo con tu linterna para hacer aparecer una puerta y pasa por ella. Al otro lado antes de nada utiliza el sofá para grabar la partida.

 

Sube las escaleras de caracol hasta arriba de todo y antes de pasar por la puerta a tu izquierda, vamos a recoger el Documento de investigación Entrada nº 215.

 

enfrentamiento contra Joseph

 

Ahora si, ve por ese pasillo mencionado antes y pasa por la puerta del fondo para ver una serie de escenas. Al recuperar el control tendrás que enfrentarte a Joseph y esta vez la cosa no se limitará a simplemente esquivarlo mientras esperas al ascensor como en el capítulo 1, sino que tendrás que acabar con él.

 

La única manera de hacerle daño es utilizar las hachas que habrá por la zona, acercarte a él por la espalda sin que te detecte y realizar un ataque sigiloso, repitiendo la operación 3 veces. Para ayudarte con la tarea habrá algunas cosas que podrás utilizar para crear distracciones, pero ten en cuenta que si quieres conseguir el logro/trofeo “Corre y sobrevivirás”, tienes que limitarte únicamente a las hachas, no podrás utilizar ninguna ayuda extra.

 

Si te das prisa al inicio ya podrás realizar directamente un ataque sorpresa en él y después, en Eliteguias te recomendamos (y tu sentido común también lo hará) que vayas a una de las habitaciones secundarias en lugar de quedarte dando vueltas en la central, busques un lugar en el que esconderte (sin utilizar la cobertura a poder ser, ya que no es muy cómodo el sistema) y rodear dicha cobertura cuando él se acerque, o si está en otra sala distinta, simplemente esperar el momento oportuno para salir y acercarte a él por la espalda.

 

Leslie en la plaza caracol

 

Cuando acabes con él verás una escena y al recuperar el control estarás en una zona nueva. Recoge el Archivo de personal Grabación nº 13: Disposición en una habitación contigua y sal al exterior. Verás a Leslie a lo lejos en la plaza, pero antes de nada baja las escaleras ve hacia la derecha pegado a la pared y pasa por un agujero en la parte baja. Rompe unas cajas de madera a patadas e ilumina con la linterna al caracol enjaulado para desbloquear un nuevo “Modelo” (el cual podrás ver en la sección de modelos del menú principal de The Assignment).

 

Ahora si, acércate a Leslie y cuando éste se escape, ve hacia la izquierda de la puerta para conseguir el Fragmento de carta 7.

 

foco estatua de la plaza

 

Regresa a la parte del mercado y pasando de largo el hueco del caracol, al fondo encontrarás un “Foco” sobre uno de los muebles, así que recógelo. En el centro de la plaza verás tres pilares pequeños... en uno de ellos el foco ya está apuntando al centro, el otro tendrá que girarlo un par de veces para apuntar también al centro y que se ilumine, y en el tercero que está vacío tienes que colocar el foco que acabas de recoger. Finalmente ponte en el pilar destrozado y utiliza tu linterna para iluminar el centro y hacer aparecer una estatua ahí mismo. Con esto habrás abierto la puerta por donde fue Leslie y podrás continuar.

 

Tras pasar por la puerta déjate caer por el bordillo, desciende por las escaleras y tras el encuentro con la extraña sombra, métete por el agujero de la derecha para llegar a una habitación con un sofá para guardar partida y el Documento de investigación Entrada nº 201.

 

Sal de esta habitación y ve a la derecha por el pasillo hasta salir al exterior. Tras una pequeña escena pasa por la puerta por la que fueron los dos atormentados y verás otra más con Leslie escapando al fondo.

 

patio

 

Esta parte es un poco complicada y puede que necesites de varios intentos, en cualquier caso, sigue las indicaciones que te damos a continuación en Eliteguias para además conseguir el logro/trofeo “Agarre mortal”.

 

-Desde la zona en la que empiezas, cúbrete en la cobertura de la derecha, ve hasta el extremo derecho de la misma y atrae a los atormentados que están justo delante tomándose un aperitivo...

 

-Espera un poco a que se acerquen y deslízate hacia la izquierda para salir de la cobertura e ir hacia el fondo del patio por donde estaban inicialmente.

 

-Ve caminando normalmente hasta pasar un hacha, entonces esprinta hacia la derecha en la zona en la que hay varios enemigos ciegos de los que explotan y golpea las tablas para pasar, pego inmediatamente agáchate y ten cuidado de no interponerte entre los ciegos que hay por aquí.

 

-Vale, pero ¿Por qué venir hasta aquí y de esta manera temeraria? Por que el logro/trofeo “Agarre mortal” consiste en hacer que uno de esos ciegos-explosivos acabe con un atormentado “normal”.

 

El problema añadido es que hay 3 atormentados y 2 cadáveres, y si no calculas bien cuando ir agachado, de pie, cuando correr y cuando esconderte de nuevo... Para el atormentado que sobre puedes hacer uso del hacha (que podías coger de camino a esta parte) para primero esconderte y luego acabar con él por la espalda.

 

patio

 

Y aún hay otro problema, el atormentado con antorcha que vigila la puerta por la que tienes que pasar. Tienes dos opciones... una es utilizar la botella que hay por la zona de los ciegos para llamar su atención o bien hacerlo tu mismo/a desde coberturas.

 

Al otro lado de la puerta aunque no lo parezca, el procedimiento será más sencillo. Desde el inicio ve a la izquierda hacia donde está la campana, metiéndote por un agujero en la pared. Con cuidado de que no te vea el enemigo de la antorcha, recoge un hacha y espera el momento oportuno para acabar con él por la espalda. Ahora ve sin miedo de hacer ruido hacia la escalerilla que tienes que subir para hacer sonar la alarma y atraer a todos los enemigos que estaban frente a la puerta. Finalmente tan solo tienes que bajar por el lado por el que no estén e ir andando/corriendo hacia dicha puerta para ver una escena en la que te reúnes con Leslie.

 

Avanza por el túnel hasta la sala de los agujeros y ahí antes de continuar no te olvides del octavo y último Fragmento de carta, no sin antes llevarte un pequeño susto...

 

puerta cerrada

 

Avanza por el único camino disponible hasta dejarte caer a una zona inferior e intenta abrir la puerta, entonces da media vuelta y verás una escena. Tú sigue por orden las indicaciones que te damos en Eliteguias y por ahora no te preocupes... por ahora...

 

-En el hueco en el que mandas esconderse a Leslie hay una canción desbloqueable.

-Justo en el lado opuesto de la puerta hay un símbolo de Mobius, así que ilumínalo para quitar esa porción de pared y poder pasar por ella.

 

ídolo alado

 

-Avanza todo recto y por la derecha verás un símbolo de Mobius en una tumba, así que ilumínalo para revelar una pequeña estatua, el Ídolo alado.

 

ídolo con cabeza de buey ídolo con cruz

 

-Date media vuelta y examina el símbolo de Mobius de la pared para poder pasar. Al otro lado hay otras dos tumbas con símbolos de Mobius y sus correspondientes estatuillas, el Ídolo con cabeza de buey y el Ídolo con cruz.

 

NOTA:

-Con cinco años, llegó una plaga que nos quitó el ganado. Y muchos se quitaron la vida.

-Con siete años, mi madre se volcó en la iglesia. Su símbolo estaba grabado en su mente.

-Con catorce años, me marché dejando solo una nota. Escribí que había ido al cielo.

 

Regresa a la puerta que no podías abrir y lee la nota que hay cerca, la cual te dará una pista sobre cómo tienes que colocar las estatuillas en sus correspondientes pedestales, aunque si no quieres pensar (tampoco es tan complicado), para eso está Eliteguias:

 

V: Ídolo con cabeza de buey

VII: Ídolo con cruz

XIV: Ídolo alado

 

Gigante

 

Al hacerlo correctamente se habrá abierto la puerta, así que pasa por ella. Prepárate por que aparecerá un gigante al poco rato... aunque no te preocupes demasiado por que es muy sencillo evitarlo. Lo que tienes que hacer es esconderte tras las cajas del medio y esperar ahí a que el gigante se acerque. Se debería quedar parado un momento y entonces ir hacia la izquierda... es ahí cuando tienes que levantarte y correr hacia la puerta (esprintando a mitad de camino) para ponerte a salvo.

 

escapando de la sombra

 

Tras una escena tendrás que escapar de la figura misteriosa, en varias fases:

 

-En la primera simplemente corre hacia la pantalla.

-En la segunda corre ya de manera normal girando por los pasillos en la dirección en la que no esté la sombra.

-En la última aparecerán unas garras por los lados y para evitarla simplemente tienes que pegarte a la pared opuesta.

 

Cuando consigas llegar al final verás una escena con la que habrás completado el capítulo 2 así como el DLC “The Assignment”.