Guía The Evil Within

The Assignment

Capítulo 1: Juramento

 

 

En el vehículo accidentado junto al que empiezas no hay nada, así avanza directamente por el camino pasando de largo una caseta de pájaros con un cuervo encima y dirígete hacia la entrada de una cueva que reconocerás por que hay un brasero con fuego junto a las raíces de un árbol que cubren dicha entrada.

 

sofá para guardar la partida

 

Tras la escena que verás en la cueva, antes de continuar no te olvides del primer Archivo del personal Antecedentes en KCPD. Continua por el pasaje agachándote, saltando por un obstáculo y pateando unas tablas para poder seguir avanzando. Al fondo de la cueva deslízate por una grieta para salir al exterior y ver una escena. Al recuperar el control estarás en el interior de un edificio y lo primero que tienes que hacer es grabar la partida, de una forma distinta que en el juego original... aquí tendrás que sentarte en el sofá junto al gato negro con el lazo rojo (minino que se sentará sobre ti).

 

Pasa por la puerta doble tras el sofá y en el pasillo ve por la derecha. Tras pasar por otra puerta más avanza por el pasillo con las plantas a ambos lados y al llegar a la intersección ve por el camino de la izquierda. Mantén presionado el botón indicado junto al panel de la puerta para abrirla y al acercarte a las escaleras mecánicas las subirás automáticamente tras el extraño personaje de negro. Al llegar arriba da un par de pasos siguiéndolo y verás otra escena más.

 

Linterna almacén

 

Al recuperar el control estarás en una versión distinta del edificio (si, a partir de ahora empieza lo bueno, pero tranquilo/a que te acompaña Eliteguias en todo momento)... ve en dirección opuesta a la que estás mirando desde tu asiento y recoge la linterna que está atrancando la puerta. Abre a puerta al fondo del pasillo a oscuras para entrar en la siguiente sala. En este almacén no hay nada, así que ve directamente a la puerta en el extremo opuesto y mantén presionado el botón indicado para abrirla.

 

capítulo 1: Juramento

 

En este pasillo ya iluminado, verás a un hombre dentro de la pequeña sala, así que habla con él y acto seguido interacciona con el conducto que está justo enfrente de la puerta de esa sala para abrirlo y poder meterte en él. Atraviesa el conducto hasta salir en la habitación en la que... estaba el hombre, ya que algo ha acabado con él. Sal por la puerta ya abierta y pasa por la doble al fondo del pasillo, ya que ahora está con la luz verde.

 

primer enemigo

 

Al otro lado intenta recoger el documento del suelo y el cadáver te atacará, así que pulsa repetidamente el botón indicado para deshacerte de él y poder coger finalmente el Documento de investigación Entrada nº 231. Al fondo del pasillo te encontrarás con el primer enemigo del juego y como habrás podido imaginar, al estar desarmada la protagonista, tendrá que utilizar el sigilo. El monstruo está justo enfrente de la puerta por la que tienes que pasar, así que utiliza las coberturas (las plantas) para llamar y atraer al enemigo desde ellas e ir (agachada) por el otro lado hasta la puerta, en la cual tendrás que pulsar repetidamente el botón indicado para abrirla.

 

Una vez hayas pasado ya estarás a salvo. Para continuar tienes que acercarte al carro que está bloqueando la puerta y pulsar el botón indicado para empujarlo desde un lado y abrirla, pero antes de hacerlo no te olvides de recoger el Fragmento de carta 1.

 

Botella

 

En este pasillo por la izquierda habrá un enemigo, así que aprovecha la botella que hay en el suelo para lanzarla por la puerta que está justo enfrente. Entonces agáchate tras esa cobertura y cuando el enemigo pase de largo ve rápido a la izquierda para arrancar la tapa del conducto y meterte en él.

 

Tarjeta de acceso de la oficina

 

Al salir del conducto gira a la izquierda y pasa por la segunda puerta, la que tiene la luz verde, pero hazlo agachado para que no te vea el enemigo de la izquierda. Utiliza el teléfono de esa sala para llamar y atraer a dicho enemigo hacia la puerta con la luz roja. Aprovecha la distracción para salir de esta habitación, ir todo recto y arrancar la tapa del conducto para meterte en él. Al salir del mismo en la habitación verás la “Tarjeta de acceso de la oficina”, pero en cuanto la cojas métete rápido en el armario por que pronto entrará el infectado... no te preocupes, tú espera un poco y verás aparecer otra criatura si cabe más amenazadora que acabará con la primera y un ruido la alejará de ti, así que estarás a salvo.

 

NOTA:

Antes de continuar, ahora que tienes la tarjeta de acceso, puedes utilizarla no solo para abrir puertas con las luces rojas sino para cerrarlas. Pues bien, sabiendo esto, tienes que entrar en una de las habitaciones, utilizar el teléfono para llamar a la otra y cuando el enemigo entre en ella, ve rápidamente a la puerta de esa sala y utiliza la tarjeta para dejar encerrada a la criatura, consiguiendo así el logro/trofeo “Broma telefónica”.

 

Cuando estés listo ve a la derecha por el pasillo (mirando hacia esas dos habitaciones mencionadas) y utiliza la tarjeta para abrir la puerta doble.

 

Símbolo de Mobius

 

Avanza por el pasillo a oscuras y en la siguiente sala verás un escáner biométrico, aunque cuando intentes usarlo para abrir la puerta verás que no puedes. Pues bien, utiliza el ordenador del mostrador para intentar abrirla y en ese momento aparecerá la criatura de la luz, así que escóndete tras el mostrador y presta atención a lo que hace para largarse de allí... tendrás que hacer tú lo mismo, apuntar con la linterna a los símbolos de Mobius rojos, en este caso el mismo que utilizó la criatura, para revelar la puerta y pasar por ella.

 

sofá para guardar partida

 

Tras pasar por la puerta acércate a la jaula y aparecerás en otra zona distinta, el pasillo de las plantas. Ve a la izquierda en la intersección y al pasar por la puerta del fondo estarás en una sala con el sofá rojo y el gato esperándote para grabar la partida.

 

Sube las escaleras y en el pasillo no te olvides de la “Canción” que hay a nivel del suelo por la derecha, la cual podrás escucharla con el Reproductor de la banda sonora del menú principal de The Assignment. Tras esto pasa por la puerta doble del fondo.

 

oficinas

 

Antes de nada vamos a recoger el Fragmento de carta 2. Ahora baja por las escaleras y entra en la sala en la que te esperan 2 enemigos, no sin antes recoger la botella del suelo. El objetivo será pasar por la puerta doble que está justo enfrente, pero evidentemente no va a ser tan fácil.

 

-Primero ve a la sala que está a la izquierda desde donde entras y examina el móvil que está allí, ya que es necesario examinarlo para poder llamarlo al contrario que los teléfonos fijos.

-Sal con cuidado de esta pequeña sala fijándote en que uno de los enemigos no esté mirando y lanza la botella a la esquina del fondo a la izquierda.

-Aprovecha la distracción para recoger la “Tarjeta a la sala de investigación” que está en el centro de esta sala.

-Ve a la parte derecha de la habitación y coge otra botella. Vuelve a lanzarla a la misma esquina y utiliza el teléfono fijo que está en uno de los escritorios para llamar al móvil del pequeño almacén... cúbrete en ese escritorio y cuando los infectados entren, corre y utiliza la tarjeta en el panel de la puerta para encerrarlos allí.

 

Símbolo de Mobius

 

Tras haberlos encerrado, desbloquea la puerta doble y aunque la siguiente puedas abrirla, estará bloqueada, así que tienes que meterte en el conducto de la derecha. Al salir por el otro lado, en la parte de abajo verás un símbolo de Mobius en la pared y tienes que iluminarlo para revelar la puerta, si, pero no de cualquier forma... utilizando tu linterna, tienes que alinear la sombra de esa figura de manera que quede como la mostrada más a la izquierda.

 

Proyector

 

En la siguiente sala avanza un poco hasta que la protagonista diga algo sobre que el aire está muy cargado. Antes de nada, recoge el Documento de investigación Entrada nº 16. Entonces verás una pequeña escena con un fantasma, tras la cual aparecerá una puerta doble al fondo por la que tienes que pasar. Baja unas pequeñas escaleras y entra en la pequeña habitación del fondo en la que tienes que iluminar el símbolo de mobius sobre el pequeño mueble para hacer aparecer un proyector y ver una escena.

 

Sal de aquí por donde entraste y pasa por la puerta recién revelada por los fantasmas a la izquierda. En esta sala tienes que iluminar con la linterna 3 símbolos de mobius que están en unos tableros, uno por el lado izquierdo y dos por el derecho. En cuanto los reveles todos, verás una pequeña escena con los fantasmas.

 

La luz se apagará (aunque tampoco habrá tanta diferencia con ella encendida) y notarás como golpean la puerta... pero no te preocupes por que no entrará nadie (mejor dicho nada), simplemente quedarán abiertas, así que pasa por ellas. Ve al fondo de la sala y si miras al otro lado de la puerta verás a una extraña chica al otro lado... olvídala por ahora y desbloquea la puerta de la izquierda.

 

Sebastyan y Joseph

 

Baja por las escaleras mecánicas y verás a Sebastian y Joseph al otro lado de la ventana. Intenta abrir esa puerta utilizando el escáner biométrico y de nuevo verás que tu estado es de cesado, por lo que no podrás abrirla. Baja por las escaleras de la izquierda (por donde está el cartel “Biometrics”) y antes de meterte en el ascensor guarda la partida en el sofá con el gato. Ahora si, súbete al ascensor y verás una pequeña escena.

 

Bicho ciego

 

Utiliza el ordenador que tienes justo delante sobre el mostrador y luego ve a la sala contigua para utilizar el escáner facial, con lo cual abrirás la puerta que está ahí mismo. Teniendo cuidado con los cadáveres (alguno te atrapará), baja las escaleras y avanza hasta el siguiente mecanismo que esta vez te escaneará el brazo... el problema es que te llevarás un buen susto al ver aparecer no una sino dos criaturas arrastrándose por el suelo... la parte buena es que son ciegas, algo de lo que ya se dará cuenta la protagonista al encontrarse de frente con uno más en el conducto. En cualquier caso, tú sigue recto hasta el final del conducto y sal de él para tirarte a una pasarela metálica.

 

Bicho ciego

 

En esta zona antes de nada vamos a recoger el Fragmento de carta 3 así como una botella que hay en esa misma estantería. Vuelve de nuevo a la zona de abajo y verás a uno de los bichos bloqueando el hueco de salida, así que colócate tal y como te indicamos en Eliteguias con la imagen de arriba y lanza la botella hacia la parte de la escalerilla, momento en el que tienes que aprovechar para colarte por dicho agujero. Pasa por otro más y acciona la palanca para crear un tercer agujero por el que pasar.

 

bichos ciegos

 

Acciona otra palanca más y pasa por el siguiente hueco que se abre y se cierra. Aquí la cosa ya se complica un poco, ya que habrá varias criaturas a las que tendrás que evitar yendo agachada y con mucho cuidado para no chocar contra ellas (utiliza los huecos de las paredes si es necesario). El caso es que al fondo a la derecha puedes pasar por dos partes a través de la puerta que se abre y se cierra... por una hay un único bicho de estos y por la otra no hay nada. Tienes que ir por la parte que está vacía para empujar el carro y deshacerte de la criatura. Ahora ve por la otra parte y ya podrás subirte a la escalerilla utilizando el carro que acabas de empujar (sin olvidarte antes de recoger una botella).

 

Una vez arriba utiliza el termina para escanear la cabeza y crear el perfil neuronal. En esa misma sala no te olvides del archivo de personal Grabación nº 1: Reclutamiento. Acciona el panel que está justo delante afuera de la sala para bajar una pequeña pasarela por la que tienes que cruzar. Dirígete al elevador por el que habías llegado anteriormente y en cuanto abras la puerta verás como sale un infectado de dentro, pero no te preocupes y ve directamente al interior.

 

Juramento

 

Al salir del elevador utiliza de nuevo el sofá si quieres guardar la partida y sube las escaleras. Estarás de nuevo en la zona en la que habías visto a Sebastian y Joseph, solo que ahora ya podrás utilizar el escáner biométrico para abrir sin problemas la puerta.

 

En esta nueva sala vamos a recoger el Fragmento de carta 4. Acércate al elevador al fondo de la sala, en el que no podrás entrar pero si verás subir en él a Sebastian y Joseph. Baja por las escaleras de justo a la derecha y antes de pasar por la puerta recoge el Documento de investigación Entrada nº 229. Continua hasta el fondo del pasillo y pulsa repetidamente el botón indicado para llegar a la sala de los servidores.

 

boss del elevador

 

Prepárate para lo que viene ahora por que es una parte bastante molesta, tediosa, desesperante, y un largo etc... que en Eliteguias no vamos a mencionar aquí.

 

Cómo no, no va a ser tan fácil como pulsar el botón del elevador y montarte en él... la energía se irá y mientras se restaura aparecerá un enemigo de la linterna en la cabeza para hacerte compañía. El objetivo será esconderte por la sala y evitar que te vea. La luz en si no te matará, pero te ralentizará y con ello es muy probable que te alcance el enemigo.

 

Nada más llamar al ascensor retrocede hasta el inicio y cúbrete allí para tener una ventaja inicial, aunque de poco servirá, puesto que aunque quieras guiarte por la luz de la criatura, la cámara no ayuda mucho precisamente... por lo que básicamente será cuestión de suerte.

 

Y por si esto fuera poco, a mitad de la ¿pelea? Por la zona central en ciertas partes habrá barreras eléctricas que te impedirán el paso y por la zona exterior como te vea va a ser complicado escapar corriendo (recuerda que la energía no es infinita).

 

NOTA:

Si ves que te resulta imposible este enfrentamiento y juegas en PC, para The Assignment no hay trainers disponibles (al menos no que funcionen), pero si que puedes utilizar la consola que trae el propio juego (mira la sección de trucos para más detalles)... utiliza el de atravesar paredes... sal de la habitación por donde habías venido y espera tranquilamente a que esté listo el elevador, entonces acércate a él y poco antes de entrar desactiva ese modo para evitar posibles problemas. En Eliteguias se utilizó esto por que no hubo manera posible de superarlo normalmente...

 

En cualquier caso, al salir del elevador gira a la izquierda, pasa por la puerta y sigue por el único camino disponible hasta que veas una escena con la que completarás este primer capítulo, pudiendo continuar ya con el segundo, Cruce de caminos.