Guía The Legend of Zelda: Majora's Mask

Completar el Templo de la Gran Bahía

 

 

En la 1ª Habitación del templo tendremos que pasar por la puerta que hay enfrente de la Gran Tortuga (la única que hay). Así pasaremos a la siguiente sala.


En la 2ª Habitación encontraremos una Gran Noria de Agua. Tendremos que dirigirnos a la esquina del fondo a la derecha y bajo el agua veremos un suelo circular con una Llave de Paso. Como Link Zora tendremos que hundirnos en el agua y luego mover, empujando, la Llave de Paso para accionar un Surtidor de Agua. Una vez hecho esto deberemos volver a la puerta por la que entramos a esta sala y desde ahí tendremos que saltar a una plataforma que sube y baja que queda a la izquierda de la puerta (según miramos a ella). Una vez arriba tendremos que saltar por encima del Surtidor de Agua que accionamos antes y así llegaremos a una puerta elevada que queda en el otro lado de la habitación. Así pasaremos a la siguiente sala.


La 3ª Habitación es muy grande y tiene una gigantescas aspas que removerán el agua en un sentido imposible de vencer. Lo que tendremos que hacer es tirarnos al agua (como Link Zora) y meternos por un pasillo inundado que hay al Sureste de la sala (por el que entra una tubería roja y otra roja), el cual está pero en la misma Planta 1F (sin bajar más). De esta manera llegaremos a otra habitación (la 4ª).


En la 4ª Habitación tendremos que subirnos a un suelo con 2 jarrones que queda en uno de los extremos de la sala. Una vez ahí tendremos que usar el Gancho en un Cofre que hay enfrente y así cruzaremos hasta él y podremos abrirlo. Dentro estará el Mapa del Templo.

 

Tras cogerlo deberemos tirarnos al fondo del agua (como Link Zora) y en la pared Este veremos un pasillo inundado con 2 manos enemigas. Tendremos que acabar con dichas manos (se recomienda "Lanzar Bumerangs") y meternos por ahí, cosa que nos llevará a una sala que hay en la Planta B1.


En la 5ª Habitación (un pasillo con varias plantas carnívoras) no tendremos que hacer nada en especial. Símplmente atravesarla y pasar por la puerta del fondo para cambiar de sala.


En la 6ª Habitación veremos 2 cofres fuera del agua: uno en la pared de enfrente y otro detrás de unas rejas amarillas (a mano derecha). De momento sólo podremos llegar al primero y para hacerlo tendremos que saltar sobre un nenúfar que hay flotando en el agua (previamente tendremos que haber acabado con una planta carnívora). Desde ahí deberemos usar el Gancho en el cofre y así cruzaremos hasta él y podremos abrirlo. Dentro estará la Brújula del Templo.

 

En esta misma habitación también podemos conseguir una Llave Pequeña en el cofre que hay en el fondo del agua. Por último tendremos que salir de esta habitación entrando en un canal de agua que hay al lado de la puerta por la que entramos y así volveremos a la 3ª Habitación.


En la 3ª Habitación tendremos que tirarnos al agua (como Link Zora) y meternos por un pasillo inundado que hay en el fondo del todo y por el Noroeste de la sala (por el que entra una tubería roja), lo que ya sería la Planta B2. De esta manera llegaremos a otra habitación (la 7ª).


En el lado Norte de la 7ª Habitación hay una puerta con cerradura que debemos abrir. Después tendremos que atravesar la siguiente sala (la 8ª) y así llegaremos a la 9ª Habitación.


En la 9ª Habitación nos tendremos que enfrentar a Un Gran Ojo que inicialmente estará en el techo. Tendremos que mirarle para que baje y al hacerlo veremos que estará rodeado de Pompas Rosas. El objetivo es golpear al Gran Ojo en su pupila cuando se abra (con Flechas, Gancho .....), pero el problema es que como está rodeado de muchas pompas, antes tendremos que quitarlas (con el Gancho) y destruirlas (con la Espada) para que no molesten.

 

Cuando le demos varias veces las pompas se caerán y el Ojo empezará a moverse de lado a lado de la habitación. Lo mejor será destruir todas las pompas para que no nos molesten y luego volver a golpear al ojo en su pupila (mejor con la Espada). Cuando destruyamos al Ojo conseguiremos la Flecha de Hielo.


Tras conseguir las flechas deberemos volver dos salas hacia atrás para volver a la 7ª Habitación y allí veremos una zona elevada con una Llave de Paso que tendremos que pulsar. El problema es que está muy alta. Para llegar hasta ella tendremos que congelar a uno de los enemigos marinos (Octorok) que hay por allí con una Flecha de Hielo. Así podremos apoyarnos en él y alcanzar la Llave de Paso.

 

Una vez hecho esto tendremos que volver a la 3ª Habitación. Allí tendremos que ir a una escalera que queda en la pared Norte y por la que no podremos subir debido a que sobre ella caerá un chorro de agua. Tendremos que lanzar una Flecha de Hielo al chorro y así lo congelaremos y dejará de manar. De esta manera podremos subir por la escalera y atravesar la puerta que hay detrás. Así llegaremos a otra habitación (la 10ª).


En la 10ª Habitación veremos dos zonas elevadas: una con varios Barriles y otra con una Llave de Paso. Tendremos que usar el Gancho hacia uno de los Barriles para cruzar hasta allí, y luego lanzar una Flecha de Hielo al agua que hay entre las dos zonas elevadas para hacer un suelo helado. De esta manera podremos alcanzar la Llave de Paso y pulsarla.

 

Lo siguiente que tendremos que hacer es volver a la 4ª Habitación (donde conseguimos el Mapa) y lanzar Flecha de Hielo al agua de la sala para hacer suelos helados. De esta manera podremos alcanzar una puerta a la que antes no podíamos llegar (en la pared Sur de la habitación). Así llegaremos a otra habitación (la 11ª). En la 11ª Habitación veremos una zona elevada con una Llave de Paso que tendremos que pulsar. Para alcanzarla tendremos que congelar a un enemigo que hay por ahí (como una gelatina) con una Flecha de Hielo. Así podremos apoyarnos en él y alcanzar la Llave de Paso.

 

Ahora deberemos volver a la sala anterior (a la 4ª) y de ahí pasar a la 6ª Habitación (donde conseguimos la Brújula). Cuando lleguemos veremos como en la pared Norte hay un pasillo con unos Picos de Hielo y que para llegar a él tendremos que saltar sobre un nenúfar que hay flotando en el agua (previamente tendremos que haber acabado con una planta carnívora). Desde ahí debemos lanzar una Flecha de Hielo al agua que hay frente al pasillo para hacer un suelo helado y así podremos entrar en él. Una vez dentro tendremos que lanzar una Flecha de Fuego al hielo que hay al fondo, para desbloquear una puerta, y entrar por ella. Así llegaremos a otra habitación (la 12ª).

 

En la 12ª Habitación nos encontraremos con una gran rana llamada Gekko. Inicialmente la rana hará caer del techo unas burbujas de gelatina verde. Lo que tendremos que hacer es golpear a Gekko con la Espada o con Flechas y al hacerlo subirá de un salto al techo de la habitación junto con todas las burbujas. Una vez ahí las burbujas formarán una gran masa gelatinosa que caerá sobre nosotros, así que debemos evitar que nos alcance.

 

Lo que tendremos que hacer es lanzar Flecha de Hielo a la gelatina para congelarla y romperla y de esta forma la rana quedará al descubierto y podremos dar a la rana otra vez (al congelar la gelatina en el techo caerá y se romperá, pero si está en el suelo tendremos que usar Bombas para romperla). Repitiendo esto varias veces acabaremos con el enemigo y podremos conseguir la Llave Grande.


Lo próximo que deberemos hacer es volver a la 2ª Habitación del Templo (la de la Gran Noria de Agua) y ponernos junto al pasillo de la pared Norte. Si nos ponemos de espaldas al pasillo y giramos 90 º a la derecha veremos un chorro de agua que sube y baja y sobre él, en el techo, una diana. Tendremos que usar el Gancho en la diana para caer sobre el chorro, y de ahí saltar a una Llave de Paso Roja que hay al lado, la cual tendremos que pulsar. Después de hacer esto tendremos que pulsar una Llave de Paso Amarilla que hay cerca (fuera del agua) y finalmente salir por el pasillo de la pared Norte. Así volveremos a la 3ª Habitación.

 

Cuando lleguemos a la 3ª Habitación veremos que las grandes aspas estarán girando en dirección contraria a la de antes, por lo que el sentido en el que se moverá ahora el agua será también inverso. Tendremos que tirarnos al agua (como Link Zora) y meternos por un pasillo inundado que hay en la Planta B1, por el Noreste de la sala (por el que entra una tubería roja y otra verde). De esta manera, y tras atravesar fugazmente la 6ª Habitación (donde conseguimos la Brújula) llegaremos a una sala (la 13ª). En la 13ª Habitación habrá una nueva Noria de Agua en movimiento. Lo que tendremos que hacer es ir a un suelo con 2 barriles que hay fuera del agua, en el Noroeste. Desde ahí tendremos que saltar a una plataforma cercana que sube y baja y una vez sobre ella deberemos esperar a que suba del todo. Cuando dicha plataforma se encuentre en el punto más alto del recorrido que hace tendremos que lanzar una Flecha de Hielo a un agujero que hay en el techo y por el que sale un chorro de agua.

 

Al hacerlo taponaremos el agujero y la Noria se detendrá. Una vez la Noria se detenga tendremos que saltar por sus grandes aspas y de esta manera podremos alcanzar una puerta elevada que hay en el Suroeste. Así cambiaremos de sala (la 14ª).


En la 14ª Habitación encontraremos 3 balancines: uno frente a la puerta de entrada, otro más a la izquierda pero a ras de suelo y otro a la izquierda también pero elevado. Tendremos que irnos al que está a la izquierda a ras de suelo, subirnos a la plataforma que está en contacto con el suelo y finalmente lanzar una Flecha de Fuego a un agujero que hay en el techo tapado por hielo (justo encima del balancín).

 

Al hacerlo caerá un chorro de agua sobre el lado contrario del balancín que nos elevará. Después tendremos que saltar al balancín de al lado, repetir la misma operación y así podremos llegar hasta una Llave de Paso Verde, la cual debemos pulsar.


Lo siguiente que deberemos hacer es volver a la 3ª Habitación. Allí tendremos que tirarnos al agua (como Link Zora) y meternos por un pasillo inundado que hay en el fondo del todo y por el Sureste de la sala (por el que entra una tubería verde), lo que ya sería la Planta B2. De esta manera llegaremos a otra habitación (la 15ª).

 

En la 15ª Habitación encontraremos una Llave de Paso Verde fuera del agua que debemos pulsar y al hacerlo activaremos un chorro de agua que sube y baja. Saltando por encima de él podremos llegar hasta la Puerta que se abre con la Llave del Jefe. Tras ella nos enfrentaremos al enemigo final del templo: GYORG

 

Autor: Nintendo

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