Guía The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Torre de los Dioses (Sexta visita)

 

 

Al entrar en la Torre de los Dioses, sube por las escaleras centrales hasta arriba de todo y pasa por el tele-transportador azul. Sube por las escaleras del Norte y pasa por el agujero de la vidriera. Estarás en unas escaleras que rodean a la torre por el exterior, pues súbelas y en la cima encontrarás una Insignia.

 

En esta zona también verás unos ojos a los pies del altar en el centro. Saca el arco de la luz y carga las flechas para disparárselas a ambos ojos. Aparecerán unas escaleras en ese altar, así que baja por ellas y pasa por las siguientes. Nada más entrar, tendrás un diálogo con Zelda y entre otras cosas, te recordará que ya no necesitas cargar la espada con las lágrimas sagradas para dañar a los espectros. Como de momento no puedes ir a otras zonas en este piso, ve por las escaleras del Norte.

 

Esta zona está completamente a oscuras y aunque no veas el mapa, al menos los espectros sabrás más o menos donde están por su punto de mira. Captura a uno, y con él ve a hablar con el otro espectro para que te de una pista sobre un pasaje y una pared de izquierda arriba que es frágil. Bien fácil ¿no? tienes que ir a la esquina superior izquierda y poner una bomba allí (pegada a la pared de arriba, no justo en la esquina) para hacer un boquete en la pared; podrás utilizar la flor bomba que hay al Sur. En ese pasaje ve por las escaleras y por los pasillos hasta llegar al piso anterior (P29).

 

Vete al Sur y bombardea los bloques para conseguir un Tesoro. En esta sala verás dos cosas, una zona de arena y una zona normal elevada al Norte con un interruptor; pues lo que tienes que hacer es elevarte en la arena, subirte a la espalda de Zelda y desde ella ir a la zona del interruptor. Púlsalo y harás aparecer un Ojo y un fantasma tele-transportador al otro lado de este mismo piso.

 

Regresa por el pasaje y por la zona oscura hasta las escaleras centrales por donde empezaste (P29). Haz que Zelda cruce los pinchos de la derecha y ponla en el interruptor del suelo para bajar así los pinchos y que Link pueda pasar. En esta zona de lava verás un ojo y un espectro tele-transportador.

 

También verás dos zonas de suelo firme en el centro con unos interruptores, pues antes de hacer nada más, súbete a la espalda de Zelda y ponte en la zona central en un punto en el que con el bumerán puedas golpear los dos interruptores (con dos lanzamientos). Tienes que hacerlo desde el mismo punto puesto que están temporizados y si después de disparar a uno te mueves para disparar al otro, no te dará tiempo.

 

Con esto abrirás la puerta del Noreste que da acceso a las escaleras. Pues ve por ellas y vuelve otra vez aquí. ¿Para qué esto? Pues por que así si te golpea el espectro, empezarás en este punto y no tendrás que volver a cruzar la lava, y es más fácil capturar a este espectro empezando desde la zona segura del Noreste.

 

Acabadas las explicaciones, manda a Zelda a la lava y móntate en ella con Link. Dibuja un camino hacia el Oeste donde está el ojo pero sin soltar el lápiz, continua la línea de manera que valla de vuelta otra vez a la zona segura. Con esto harás que vaya hasta la posición del ojo para llamar su atención y que regrese justo cuando aparezca el espectro.

 

Entonces saca el látigo para acabar rápidamente con el ojo (mientras vas de vuelta a la zona segura) y bajarte de Zelda a la zona segura. El espectro te debería haber seguido hasta la zona segura y entonces darse la vuelta quedándose confuso. Golpéale en la espalda antes de que se desvanezca y haz que Zelda lo posea. Esto te puede resultar un poco complicado, pero un pequeño truco aquí es que en el camino de vuelta, dejes a Zelda más o menos por la sequina Suroeste de esta plataforma de las escaleras, entonces cuando te bajes con Link, rápidamente haz que Zelda hable con el espectro enemigo, pero de manera que quede espacio para que Link pueda atacarle desde arriba y por atrás (desde la diagonal). Lo bueno de esto es que estarán "hablando" indefinidamente los dos espectros.

 

Con tu nuevo espectro, vete por las escaleras, pero las de la zona central, no estas del Noreste. En P28 ve por el pasaje que habías descubierto al bombardear la pared hasta llegar a la parte Oeste del P29. Entonces, en la parte Sur de esta habitación verás un tele-transportador con un círculo rojo y otro al otro lado de la pared.

 

Te preguntarás como lo usas si estáis los dos en el mismo lado y además el otro está rodeado de arena por la que Zelda no puede pasar. Pues pégate a la pared con Zelda dibuja una línea hacia el transportador del otro lado y sin levantar el lápiz de la pantalla de la DS, espera a que el ojo pase justo por encima del transportador, entonces suelta el lápiz y Zelda se tele-transportará quedando encima del transportador. Entonces ya puedes ponerte con Link en el transportador de su lado para intercambiar posiciones.

 

Con Link ponte en suelo firme y espera a que reaparezca el ojo, éste irá a por ti así que aprovecha y con Zelda dibuja una línea hasta él para tele-transportarte. Verás que hay otros tele-transportadores, pero ignóralos por que no hacen falta. Ayudándote del báculo, elévate en la arena y desde ahí súbete a la espalda de Zelda. Ahora ya puedes cruzar por los pinchos hasta la habitación del Norte.

 

Bájate de Zelda y cruza la arena. Saca el arco y dispárale una flecha cargada al ojo-interruptor que verás al fondo. Con esto verás como se abre la puerta del Sur justo en el centro y ahora ya podrás acceder a la esquina Sureste de este nivel, así que ve hasta allí montado en Zelda, pero todavía no te bajes cuando llegues.

 

Acércate al enemigo de allí y mátalo con una flecha. Todavía sin bajrte de Zelda, acércate al agujero de la parte izquierda y al otro lado verás un apuntador, pues golpéalo con el bumerán hasta que apunte al Norte y después dispárale una flecha cargada para que llegue al ojo-interruptor del Norte. Todavía no podrás coger el cofre en esta zona, así que ve por las escaleras en la esquina Sureste para llegar a una nueva zona del piso P28.

 

En esta zona hay un espectro "rodante", pues ve a capturarlo, pero antes tendrás que matar al ratón, por que sino Zelda se quedará asustada. Cuando ya tengas el espectro, ilumina la antorcha de la parte izquierda para bajar dos puertas y poder tener acceso al resto del piso. Ahora regresa al piso anterior (P29) por las escaleras por las que acabas de venir (Sureste).

 

En esta habitación, con el espectro rodante ya podrás destruir los bloques y tener acceso al cofre que tiene una llave pequeña. Ahora destroza las estatuas que impiden el paso a la zona central, de manera que puedas entrar aquí más fácilmente después, a parte de que también tienes que ir para allí ahora.

 

Ve por las escaleras del Norte en el centro para ir al piso oscuro P28. Si seguiste mis indicaciones, ya deberías tener abiertas las puertas necesarias, así que ve al Sur y en lugar de pasar por la puerta del Este, sube para arriba y te encontrarás con un Espectro de fuego, así que sin que te vea ve a golpearle en la espalda para poseerlo con Zelda.

 

Ahora vete a la esquina Suroeste de este piso y nada más entrar verás aparecer a un espectro que se quedará clavado junto a un ojo-interruptor. Pon a link a salvo y con Zelda enciende todas las antorchas de esta parte. Ahora tienes que distraer a ese espectro que apareció para poder dispararle una flecha al ojo-interruptor de detrás. Entonces vete a la esquina Sureste y dispara una flecha cargada al ojo que verás en la pared, pero teniendo cuidado con el espectro de la zona.

 

Harás aparecer un cofre con la segunda llave pequeña dentro. Ahora vete a la zona Noroeste y verás una puerta con dos antorchas apagadas (al lado hay una flor bomba). Pues enciéndelas con un espectro de fuego y podrás ir por las escaleras al siguiente piso P27.

 

Deja a Zelda ahí quietecita mientras tu vas a matar a los enemigos de la arena del Sur, después sube por las escaleras y tírate por la parte Norte para hacer lo mismo con los de allí. Ahora dirige a Zelda al borde del Norte pero sin caer para abajo. Entonces con Link hazle un camino de arena usando el báculo para que llegue a una de las antorchas de esta habitación, después creale otro camino para la segunda antorcha.

 

Con ambas encendidas aparecerá dos cofres en la parte Sur. Creale de nuevo otro camino a Zelda para que vuelva a la zona inicial y elévate tu también hacia ella. Ahora móntate en el escudo de Zelda y tendrás que ir creando un camino para avanzar los dos juntos; pero tendrás que darte mucha prisa para cambiar de uno a otro, sino caerás a la arena.

 

Vete primero a la de la derecha , súbete con Zelda a la plataforma inferior y de ahí salta a la que contiene el cofre con una llave pequeña dentro. Ahora vete hasta el cofre de abajo de la misma manera y conseguirás un Tesoro. Después de esto, vete por las escaleras para volver al piso P28.

 

Ve a poseer a un fantasma rodante en la esquina Sureste. Cuando lo tengas, vetea la zona centro y al Sur verás unas escaleras por las que todavía no has ido, pues ahora si, ve por ella hasta el piso P27. Verás tres puertas cerradas y tu tienes 3 llaves pequeñas, así que abre todas y entonces vete primero por la de más al Este y ve por las escaleras del final hasta el piso P26.

 

Baja un poco para abajo, gira a la izquierda y manda a Zelda hacia el Norte por las rocas que caen, entonces vete siguiéndola con Link. Al llegar arriba, golpea el interruptor para hacer que paren de caer rocas. Ahora vete hacia el Sur por el pasillo y rompe los bloques con Zelda. Detrás de ellos podrás leer una losa "Llama desprotegida, llama de la arena, llama del foso y la protegida. Es el orden", que es una pista sobre las antorchas en la zona central de este piso.

 

Vuelve a subir por el pasillo donde estaban las rocas y en la habitación de la izquierda rompe las estatuas y los bloques de la parte de abajo. Por ahora no podrás hacer nada más aquí, por que necesitarás un espectro tele-transportador. Entonces sal de aquí por las escaleras del Noreste para ir al piso P27 por la parte de las 3 puertas que abriste y pasa por las escaleras del fondo hasta el piso oscuro P28.

 

Vete a la esquina Suroeste (donde el espectro que está junto al ojo-interruptor), lanza un bumerán contra la pared de la izquierda, un poco más abajo y cuando el espectro valla a mirar que pasó, tu vete por atrás para atacarlo. Con el espectro tele-transportador en tu poder, vete a la habitación de las tres puertas y esta vez vete por la izquierda.

 

En el piso P26 ve sólo con Link hacia abajo por la arena, mata al Ojo y pulsa el interruptor del suelo para crear un puente sobre la arena, entonces Zelda ya podrá cruzar la arena para reunirse contigo. Ahora elévate en la arena con el báculo y súbete a la espalda de Zelda.

 

Haz que te lleve junto al agujero de la zona de abajo y engánchate a la agarradera con el látigo (desde el suelo no la alcanzarás). En el otro lado pulsa el interruptor del suelo y se extenderá un puente para que pueda pasar Zelda. En cuanto avances un poco hacia el Norte, aparecerá un espectro tele-transportador y un ojo.

 

Pues dibuja una línea hacia el Norte y suéltala en el ojo cuando éste esté sobre la zona elevada del Espectro y Zelda se transportará hacia allí. Pasa a manejar a Link, mata al esqueleto guerrero y después utiliza el báculo para elevarte en la arena. Entonces acaba con el espectro (ya tienes uno tele-transportador, pero simplemente es para que no estorbe).

 

El objetivo es llevar a Zelda a la plataforma de la izquierda en la que está el apuntador, así que hazle un camino con el báculo. Haz que Zelda coja el apuntador y entonces con Link súbete a las pequeñas escaleritas de tu lado y con el bumerán dispara al apuntador de Zelda de manera que apunte al Norte. Entonces saca el arco y dispara una flecha cargada para golpear el ojo-interruptor (el primero de los tres).

 

Ahora lánzate a la arena de la parte derecha y mata al esqueleto guerrero. A la derecha de todo verás un azulejo tele-transportador con un círculo rojo, pues pon a Link en él. Con Zelda, dibuja una línea hasta el ojo de más al Este. Cuando te hayas tele-transportado, coloca a Zelda sobre el azulejo con el círculo rojo de ese lado e intercambiaréis posiciones.

 

Con Link vete hacia abajo, en donde el agujero con el apuntador (mirando hacia el Norte), el portón azul y un ojo-interruptor al otro lado. Pasa a controlar a Zelda y ponla sobre el interruptor subiendo las pequeñas escaleras. Con esto bajarás el portón y Link podrá dispararle una flecha al apuntador para golpear el segundo ojo-interruptor, pues hazlo (la flecha tiene que estar cargada).

 

Ahora necesitarás un espectro de fuego, así que haz que que Zelda se tele-transporte hacia tu zona utilizando el ojo que habrá ahí. Id los dos juntos por las escaleras del Noreste hasta el piso P27 a la zona de las 3 puertas cerradas que habias abierto y vete por las escaleras del Suroeste para ir al piso P28. Aquí ve al Norte para coger un espectro de fuego. Regresa a la sala de las puertas y esta vez vete por la del medio al piso 26.

 

Nada más entrar verás cuatro antorchas apagadas, tendrás que encenderlas pero en un orden determinado:

-La del Noroeste sobre el suelo

-La del Sureste sobre la arena

-La del Noroeste sobre el agujero

-La del Suroeste rodeada de pinchos

 

La primera y la de los pinchos tienes que encenderlas con Zelda y el resto utilizando el bumerán con Link. No hay tiempo, pero si las enciendes todas en orden incorrecto se volverán a apagar. Si las enciendes correctamente, se abrirá la puerta del Suroeste. Ve hasta allí para dispararle una flecha cargada al tercer ojo-interruptor. Al hacerlo, se abrirá el portón que da acceso a las escaleras del Norte en la parte central, así que ve por ellas para ir al piso P25.

 

Nada más entrar, se cerrará la puerta y aparecerán varias oleadas de enemigos. Primero habrá varios electrificados, así que dispárales con flechas cargadas con Link mientras que Zelda se encarga del resto. Cuando los mates, aparecerá un grupo de esqueletos normales y esqueletos armados, utiliza la misma técnica con ellos. El último grupo de enemigos serán los lagartos escupefuego con espada y escudos. Para estos, utiliza el látigo para quitarles el escudo mientras Zelda los ataca. Ella puede bloquear sus ataques de fuego, así que procura cubrirte detrás de ella. Utiliza tus flechas o la espada para ayudar a Zelda a acabar con ellos.

 

Cuando las puertas se abran, baja hasta el piso P24. Verás que en este piso hay un espectro de cada tipo y tendrás que utilizarlos todos para llegar a la puerta del centro.

 

Primero necesitarás un espectro de fuego y si seguiste esta guía al pie de la letra, Zelda debería ser ya uno de fuego, así que trabajo que te ahorras. Vete hacia las dos antorchas apagadas junto al portón azul del Sur y enciéndelas. Con esto bajarás dicho portón y harás aparecer un Ojo.

 

Con Link vete a la zona segura de la derecha para ponerte a salvo y a Zelda ponla cerca de ahí (al Norte o al Sur, da igual). Cuando el Ojo pase cerca, llama su atención y corre de vuelta a la zona segura. Aparecerá el espectro tele-transportador, pues con Zelda dibuja una línea hasta él para hablarle, entonces tranquilamente atácalo por la espalda con Link para que Zelda lo posea (se supone que esto se puede hacer sin Zelda, pero ¿para que complicarse la vida?).

 

Vete a la esquina Noroeste y cruza la arena con Link hasta los dos interruptores. Tendrás que cruzarlo también con Zelda, pero el Ojo (que debería reaparecer pronto), no cruzará la arena por si mismo, así que tendrás que llamar su atención con Link y entonces volver a cruzar la arena hasta los interruptores para que te siga. Cuando esto suceda, dibuja una línea con Zelda hasta el Ojo para tele-transportarse al otro lado de la arena. Ahora poneros cada uno en un interruptor para bajar otra puerta en el centro.

 

Ahora necesitas apoderarte de un espectro rodador. Debería estar patrullando por el perímetro exterior, así que ve a por él y en cuanto lo tengas, dirígelo a romper las estatuas que están junto al doble portón central. Cuando los hayas destrozado, tienes que aturdir a los espectros que están en esta habitación central dibujando una línea que pase por ellos varias veces seguidas, entonces con Link corre rápidamente hasta la zona segura en donde estaban las estatuas.

 

Abrid el doble portón entre los dos, pasa por la siguiente puerta y detrás encontrarás el tan ansiado objeto, la Brújula de Luz dentro de un cofre. Se nota que se acerca el final del juego ¿verdad?. Pues bien, al cogerla, verás que aparece un nuevo camino en la Región de los Bosque que da al Mundo de las Tinieblas y será tu siguiente destino, así que utiliza el portal azul para salir de la Torre de los Dioses ¡¡ y no volver más !!.

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