Se activa automáticamente al completar el capítulo anterior, Capítulo 36: Alcantarillado.

Al poco de avanzar verás como un gurak crea una barrera mágica que impide el paso y lógicamente que le ataques. Espera un poco mientras tus compañeros hablan sobre ello y al poco rato empezarán a preparar el ataque con magia, cuando esto suceda, aprovecha para atacarle a través de la brecha con tu ballesta. Entonces carga contra ellos con todo lo que tengas.

Con la zona ya despejada, recoge el cofre de la izquierda, utiliza el punto de invocación azul si lo necesitas, graba la partida y continua hasta la siguiente zona.

Aquí tienes dos opciones, pelear contra todos los enemigos o bien pasar sin que te detecten, tal y como te sugieren los compañeros. Si decides la opción sigilosa, primero tendrás que pasar tu de columna en columna y después ir llamando a tus compañeros cuando los enemigos no estén mirando.

Más adelante aparecerá un grupo de enemigos en el puente, así que para facilitar las cosas utiliza el modo búsqueda para apuntar a dicho puente y decirle a tu compañero Yurick que lo ataque con su magia. Tras esto, mata al siguiente grupo de enemigos que saldrán del elevador y métete en él para ir a la siguiente zona.

Tras eliminar al primer grupo de enemigos en este piso, aparecerán unos cuantos más en estado Nitro por la parte de arriba, así que mientras tus compañeros se quedan abajo, sube por la escalerilla del principio a la derecha y ve atacándolos, sin necesidad de derribar su escudo mágico.

Cuando salgas del ascensor en el Nivel 5, abre los dos cofres, guarda la partida y en la siguiente zona verás gran cantidad de enemigos en los puentes, protegidos por el escudo mágico de uno de ellos, el cual lógicamente deberá ser al primero que ataques para luego poder ir a por el resto.
Tras el combate verás una escena en la que el grupo quedará separado y quedarás tu solo con Calista. Pasa por la puerta, abre los dos cofres uno a cada lado del elevador y móntate en él.


En el nivel 9, abre la puerta de la izquierda y te encontrarás con tu compañero Lowell. Ahora que estáis los tres, avanza por esta sala y tendrás que derrotar a varios Ataúdes dorados. Pero antes de centrarte en ellos, ve a liberar a Syrenne, atrapada tras las verjas de un elevador; para ello pulsa repetidamente el botón indicado.

Cuando acabes con todos, pasa por la puerta del fondo y sube las escaleras. En esta sala habrá multitud de gurak de todo tipo, aunque a mitad de la pelea, tus compañeros Yurick y Mirania se unirán al grupo. Con la zona despejada, pasa por la puerta del fondo, utiliza el punto de invocación azul si necesitas llamar a Horace, recoge los tres cofres de la izquierda, guarda la partida y utiliza el elevador.
Antes de abandonar este piso, en la zona donde acabas de derrotar a los gurak, en el segundo piso hay una puerta que lleva a una habitación con un círculo de invocación por si necesitas entrenar.
En el Nivel 24, tras acercarte a la zona central, será hora del enfrentamiento contra el Boss.
-BOSS: Zepha y Zesha

Se irán creando barreras mágicas similares a las de los magos de la Isla Fortaleza (Zepha será quien las crea) con la única diferencia de que estás tendrán varios colores y deberás atacar a cada una de ellas con un tipo de magia en concreto, sino no podrás destruirlas.

Tendrás que ordenar a tus aliados que les ataquen teniendo en cuenta eso.
-Barrera amarilla: Calista
-Barrera verde: Mirania
-Barrera azul: Lowell
-Barrera roja: Yurick
Para atacarles, en en cuenta que Zesha utilizará magia curativa para recuperarse, mientras que Zepha no. Así que ataca primero a Zepha, además de que cuando le quites la suficiente vida, ambos escaparán, habiendo terminado así la pelea.
Como recompensa conseguirás “polvo de estrellas gurak” y “hueso de salamandra”.

Tras la pelea, ve por el puente por el que estarán esperando tus compañeros y tras pasar por la puerta, métete por el portal (antes guarda la partida y utiliza el círculo azul si lo necesitas).
-BOSS: Bestia custodia: Atar

Este enemigo es del mismo tipo que Mitra (Capítulo 34: Sótano de la torreta), pero al principio, como el resto de compañeros no está (sólo Calista), no podrás silenciarlo para que caiga al suelo, así que deberás centrarte en sobrevivir, evitando pisar sus círculos mágicos dañinos así como el resto de sus ataques.
Cuando aparezcan el resto de compañeros, ya podrás utilizar la misma estrategia que con mitra, primero lanzarle la magia “Jungla” de Mirania y después dispersar tu mismo el círculo verde. Cuando Atar caiga al suelo aprovecha para golpearle con todo lo que tengas.

Al cabo de un rato, Calista dirá que puede invocar a Mitra para que os ayude. Para ello utiliza el modo estrategia y selecciona la opción “Invocación arcana”, pero antes de hacerlo, espera a que Atar comience a volar por segunda vez, y aprovecha para seguir atacándole ahora que está en el suelo.
Lo anterior es por que después de que Mitra se enfrente a Atar, éste ya no podrá volar. Eso es bueno, lo no tan bueno es que se volverá más agresivo y atacará más rápido. Entonces, cuanta más energía le hubieses quitado antes de invocar a Mitra, mejor.
Cuando consigas derrotarlo, ya habrás completado este capítulo y comenzado el siguiente, Capítulo 38: Océano Bravo.
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