Guía The Witcher 3: Wild Hunt

Actividades secundarias

 

 

Al contrario que las misiones, contratos y búsquedas de tesoro, las actividades secundarias no existen en The Witcher 3 como tal, pero repartidas por los mapas de las distintas localizaciones te encontrarás con tareas o misiones rápidas (actividades secundarias para resumir) las cuales las cumples, recibes una pequeña recompensa y ni rastro de ellas en el diario del juego. Las hay de varios tipos y a continuación os las explicamos en Eliteguias de forma resumida.

 

Lugares sin descubrir

 

Lugares sin descubrir

 

Los lugares sin descubrir, indicados en el mapa con el símbolo de interrogación, se pueden considerar como el “coleccionable” principal a buscar, ya que indican que en ese punto en concreto hay algo, sin saber en un principio lo que es, pero que podrá tratarse de una actividad secundaria cualquiera (cubil de monstruo, lugar abandonado, localizaciones, etc...).

 

Poste indicador

 

Poste indicador

 

La mayoría de las localizaciones del juego nada más llegar a ellas desbloquearás un poste indicador con el correspondiente nombre del lugar, aunque si quieres ahorrar tiempo también podrás comprarle ciertos mapas a los mercaderes para desbloquearlos automáticamente. Pero lo importante es que te servirán como punto de viaje rápido, teniendo en cuenta que solo podrás viajar de poste a poste, no desde cualquier punto del mapa. Cuando descubras 100 de estos, recibirás el logro/trofeo Trotamundos.

 

Lugar de poder

 

Lugar de poder

 

Cada vez que te encuentres una de estas piedras mágicas, mantén presionado el botón correspondiente y no solo ganarás un punto de habilidad permanente, sino que también recibirás una bonificación temporal a una de tus Señales.

 

Cubiles de monstruos

 

Cubiles de monstruos

 

Los cubiles de monstruos vendrán indicados en el mapa con ese icono, que parece una especie de cabeza de monstruo. Cuando llegues a uno lo primero será eliminar a los enemigos que estén junto a él, los cuales podrán ser de varios tipos. Con la zona despejada, primero asegúrate de que en tu inventario tienes una bomba “Colmena” o “Estrella danzante”, entonces no hace falta lanzarlas, simplemente examina el nido/cubil y automáticamente ya la colocarás. Cuando destruyas 10, recibirás el logro/trofeo Bomba va.

 

Campamento de bandidos

 

Campamento de bandidos

 

Indicados en el mapa con el símbolo de una espada y una llama encima (aunque hay algunos que vienen dentro de un círculo blanco), son pequeños destacamentos poblados por bandidos (u otros enemigos humanoides) los cuales nada más verte serán hostiles hacia ti y, bugs aparte, para completar esta actividad (el icono se vuelve gris), aparte de eliminarlos a todos, también es necesario abrir el cofre del tesoro que contienen y recoger todo lo que hay dentro.

 

Lugar abandonado

 

Lugar abandonado

 

Los lugares abandonados vendrán indicados por el icono de una casa con dos espadas encima. La razón de que estén abandonados es que la gente se fue de allí por culpa de los monstruos o bandidos, así que en cuanto llegues a uno de estos lugares primero tienes que despejarlos de cualquier amenaza y luego ya verás una escena en la que la gente regresa a la zona.

 

Persona(s) en apuros

 

Persona(s) en apuros

 

Los verás en el mapa con el símbolo de una jaula y consistirá en una o varias personas enjauladas, a las cuales para liberarlas primero tienes que eliminar a todos los enemigos (humanoides) que haya por la zona y luego buscar en el cadáver de uno de ellos la llave (no vendrá ni con marca ni se resaltará de manera especial). Y si por ejemplo liberas a un herrero, tendrás que esperar (o seguirle) hasta su zona habitual y allí te prestará sus servicios.

 

Tesoro protegido

 

Tesoro protegido

 

Los tesoros protegidos aunque vengan indicados por un cofre con una calavera, dicho tesoro podrá estar igualmente en un cadáver por ejemplo. Pero lo importante es que estará protegido por un enemigo moderadamente fuerte al cual tendrás que derrotar antes de poder acceder con tranquilidad al tesoro.

 

Escondite de contrabandistas

 

Escondite de contrabandistas

 

Los escondites de contrabandistas vienen indicados en el mapa con el símbolo de un cofre con una máscara de contrabandista encima y consisten en una serie de paquetes (cajas y/o barriles) que pueden estar flotando en el agua o bien en el fondo, teniendo que bucear para saquearlos. Para completar un escondite (su icono se vuelve gris) tienes que saquear todo el contenido de todos los paquetes que haya en la zona.

 

Botín de guerra

 

Botín de guerra

 

Indicados con el símbolo de una espada clavada en algo, los botines de guerra son localizaciones en las que tendrás que examinar los restos de una batalla, para recoger el tesoro escondido en un cofre en el fondo del agua. En algunos puede que requiera una llave para poder abrirse, pero la encontrarás fácilmente por la zona.

 

Eliteguias

 

Expansión - Blood and Wine

 

Eliteguias

 

Contrato de viticultor

 

contrato de viticultor

 

Simplemente elimina a todos los monstruos de la zona.

 

Plaga en viñedo

 

Plaga en viñedo

 

Es prácticamente una copia de la actividad "Cubiles de monstruos" pero con otro nombre, puesto que el procedimiento es exactamente el mismo.

 

Caballero andante en apuros

 

Caballero andante en apuros

 

Cuando te encuentres con un caballero andante en apuros, ayúdalo a eliminar a los monstruos contra los que está combatiendo.

 

Base de Hansa

 

Base de Hansa

 

Las bases de Hansa son una especie de campamento de bandidos pero con enemigos más duros y numerosos. El objetivo, aparte de abrirte paso entre los bandidos, será eliminar a su líder. Otra particularidad es que algunos llevarán antorchas y correrán hacia las almenaras... tienes que dar prioridad en eliminar a estos antes de que lleguen, por que sino pedirán refuerzos. Tras eliminar al líder, examina su cadáver y, entre otras cosas, puede que necesites cogerle la llave y abrir la puerta principal/secundaria (vamos, por la que no habías entrado) para completar esta actividad, o simplemente salir de la zona en cuestión por un lado o por otro.