Dark Souls III Funcionamiento y estadísticas de las armaduras.

sí hombre!, como para ponerse a traducir todo eso xddd. Nah, que lo lean tal cual :D:D y luego que comenten por aquí a ver.
 
Con el traductor y un poco de tiempo se hace todo.....bueno no está del todo bien pero hay lo tienes:
Hola, he estado jugando un montón de Dark Souls 3 recientemente, y lo he disfrutado inmensamente. Sin embargo, al jugar parece que una de mis builds favoritas en DS no es tan útil como solía ser. De hecho, yo diría que su utilidad es inútil en DS3.

La build a la que me estoy refiriendo es la build clásica del tanque por supuesto. La construcción donde usas una armadura pesada, escudos grandes, armas grandes, y hacer poco daño, pero sobrevives grandes éxitos por ser como una roca gigante. Cada pelea en esta build es una batalla de desgaste, no hacen un montón de daño, pero tampoco lo haces tú.

Ahora es difícil hablar de algo que se rompe en los juegos de Dark souls sin ser acusado de quejarse debido a perder peleas. Así que para esquivar los sentimientos subjetivos sobre el la build de tanque, decidí hacer algunas matemáticas frigging.

Lo que sigue es un desglose matemático rápido y sucio de cuánto "Equip Load Tank Build" realmente sólo chupar en DS3.

Hagamos algunas matemáticas
Así que para hacer esta matemática tenemos que entender la fórmula de daño y cómo interactúa con varios valores de defensa. La primera cosa importante es entender cómo usted consigue incluso números de la armadura. Hay dos fuentes de armadura en el juego:

Reducción de daños de sus estadísticas. Esto se obtiene de los niveles de su alma o de puntos en VIT. Cada par de SL automáticamente obtendrá un poco de DR, mientras que los puntos en END le darán más DR por nivel. Este número no es afectado por el tipo de armadura que usas, solo que usas armadura. El número de piezas de armadura que usas afectan la cantidad de esta DR que obtienes, si usas los 4, obtienes el 100% de la misma. Este número es una reducción plana de daños. Es decir. Sólo resta del daño que se le habría hecho directamente
Absorción de su armadura. Esta es la única cosa que su armadura contribuye a la fórmula de daño. Se trata de un% de reducción en el daño y se aplica después de aplicar la reducción de daños plana. Algunas personas afirman que tiene rendimientos decrecientes más allá del 20%, pero mis pruebas no lo probaron.
Con eso en mente salí y probé algunos daños para confirmar la fórmula de daño. Se supone que esta fórmula es: (Daño - DR) * (1 -% de reducción).

Hice esto de pie y tomando bolas de fuego en la cara, y calcular el daño. ¿Por qué bolas de fuego? Ellos no critican y tuvieron una relación de daño similar a como una pequeña daga hizo de enemigos en la misma zona.

Al hacer esto tuve tres sets de armadura, sin armadura, la armadura inicial de la clase Caballero, y armadura pesada en el mismo nivel que Havels (peso superior de nivel):

Conjunto de armadura 1: Sin armadura, HP después de golpear 402/764, DR de 77. Daño tomado: 362. Daño original: (362 / (1 - 0)) + 77 = 439
Conjunto de armadura 2: Knight Armor, HP después de golpear 517/764, DR de 131 + 22.019%. Daño Dañado: 247. Original Daño: (247 / (1 - .22019)) + 131 = 447
Conjunto de armadura 3: Armadura pesada, HP después de golpear 547/764, DR de 131 + 31,568%. Daño: 217. Daño original: (217 / (1 - .31568)) + 131 = 448
Ahora, obviamente, este es un conjunto de datos baja, pero me da la confianza de que la fórmula de daños funciona como se adivina. Es la fórmula más directa y parece proporcionar resultados consistentes (la variación en los valores se debe esperar de los multiplicadores de daño al azar).

No podemos extraer demasiadas conclusiones de estos datos todavía, porque tuve un VITstat excesivo inflados para usar el 3ro sistema de la armadura, que me dio un DR más grande plano para el 2do sistema que lo tendría normalmente. Pero ahora tenemos una fórmula de daño, por lo que podemos hacer un poco más de planificación matemática hardcore aquí.

Ahora a la artesanía teoría
Así que para la elaboración de la teoría para comparar la utilidad de la armadura pesada, iban a comenzar con estas premisas:

Haremos las matemáticas por 450, 900 y 1350 de daño base. Éstos representan un golpe pequeño, un golpe mediano, y un golpe importante. Basado fuera de la bola de fuego 450 haciendo tanto daño como un golpe rápido del cuchillo. Pero ahora haremos las matemáticas que implican la defensa física de estas armaduras.
Haremos las matemáticas para la construcción mínima que usted necesitaría usar estos sistemas de la armadura del estado privado (con un cierto error puesto que no puedo conseguir exactamente los valores derechos de DR, puede estar apagado + / 5 DR)
También vamos a comparar lo que sucedería si se vierte las estadísticas de sobra en Vigor para HP
Todas estas construcciones se supone que tienen un peso base de 19.6 (De un Greatsword, Shield, y los anillos, que son todos los equipos del tanque ligero, las construcciones que utilizan Greatshields o Ultra Greatswords requeriría aún más VIT).
También asumiremos que todas las construcciones usarán un anillo que les da un aumento del 15% en el peso máximo
Mientras que algunas personas pueden estar jugando bien con Slow Roll, la mayoría de los tanques todavía tratan de lograr el rollo medio, porque incluso con la construcción tankiest todavía necesita esquivar. Así que todas las matemáticas se hace asumiendo que necesitamos una proporción de peso del 69%. (No 70%, que es un rollo lento)
Finalmente nuestra medida final será el número de aciertos que uno puede tomar antes de morir. Cualquier persona que esté familiarizado con D & D o DR en otras cosas sabe que su más útil los golpes más que usted toma, por lo que sólo comparar los daños directamente no tiene sentido. Lo que es más significativo para los jugadores es cuántos éxitos pueden tomar antes de morir.
 
Con el traductor y un poco de tiempo se hace todo.....bueno no está del todo bien pero hay lo tienes:
Hola, he estado jugando un montón de Dark Souls 3 recientemente, y lo he disfrutado inmensamente. Sin embargo, al jugar parece que una de mis builds favoritas en DS no es tan útil como solía ser. De hecho, yo diría que su utilidad es inútil en DS3.

La build a la que me estoy refiriendo es la build clásica del tanque por supuesto. La construcción donde usas una armadura pesada, escudos grandes, armas grandes, y hacer poco daño, pero sobrevives grandes éxitos por ser como una roca gigante. Cada pelea en esta build es una batalla de desgaste, no hacen un montón de daño, pero tampoco lo haces tú.

Ahora es difícil hablar de algo que se rompe en los juegos de Dark souls sin ser acusado de quejarse debido a perder peleas. Así que para esquivar los sentimientos subjetivos sobre el la build de tanque, decidí hacer algunas matemáticas frigging.

Lo que sigue es un desglose matemático rápido y sucio de cuánto "Equip Load Tank Build" realmente sólo chupar en DS3.

Hagamos algunas matemáticas
Así que para hacer esta matemática tenemos que entender la fórmula de daño y cómo interactúa con varios valores de defensa. La primera cosa importante es entender cómo usted consigue incluso números de la armadura. Hay dos fuentes de armadura en el juego:

Reducción de daños de sus estadísticas. Esto se obtiene de los niveles de su alma o de puntos en VIT. Cada par de SL automáticamente obtendrá un poco de DR, mientras que los puntos en END le darán más DR por nivel. Este número no es afectado por el tipo de armadura que usas, solo que usas armadura. El número de piezas de armadura que usas afectan la cantidad de esta DR que obtienes, si usas los 4, obtienes el 100% de la misma. Este número es una reducción plana de daños. Es decir. Sólo resta del daño que se le habría hecho directamente
Absorción de su armadura. Esta es la única cosa que su armadura contribuye a la fórmula de daño. Se trata de un% de reducción en el daño y se aplica después de aplicar la reducción de daños plana. Algunas personas afirman que tiene rendimientos decrecientes más allá del 20%, pero mis pruebas no lo probaron.
Con eso en mente salí y probé algunos daños para confirmar la fórmula de daño. Se supone que esta fórmula es: (Daño - DR) * (1 -% de reducción).

Hice esto de pie y tomando bolas de fuego en la cara, y calcular el daño. ¿Por qué bolas de fuego? Ellos no critican y tuvieron una relación de daño similar a como una pequeña daga hizo de enemigos en la misma zona.

Al hacer esto tuve tres sets de armadura, sin armadura, la armadura inicial de la clase Caballero, y armadura pesada en el mismo nivel que Havels (peso superior de nivel):

Conjunto de armadura 1: Sin armadura, HP después de golpear 402/764, DR de 77. Daño tomado: 362. Daño original: (362 / (1 - 0)) + 77 = 439
Conjunto de armadura 2: Knight Armor, HP después de golpear 517/764, DR de 131 + 22.019%. Daño Dañado: 247. Original Daño: (247 / (1 - .22019)) + 131 = 447
Conjunto de armadura 3: Armadura pesada, HP después de golpear 547/764, DR de 131 + 31,568%. Daño: 217. Daño original: (217 / (1 - .31568)) + 131 = 448
Ahora, obviamente, este es un conjunto de datos baja, pero me da la confianza de que la fórmula de daños funciona como se adivina. Es la fórmula más directa y parece proporcionar resultados consistentes (la variación en los valores se debe esperar de los multiplicadores de daño al azar).

No podemos extraer demasiadas conclusiones de estos datos todavía, porque tuve un VITstat excesivo inflados para usar el 3ro sistema de la armadura, que me dio un DR más grande plano para el 2do sistema que lo tendría normalmente. Pero ahora tenemos una fórmula de daño, por lo que podemos hacer un poco más de planificación matemática hardcore aquí.

Ahora a la artesanía teoría
Así que para la elaboración de la teoría para comparar la utilidad de la armadura pesada, iban a comenzar con estas premisas:

Haremos las matemáticas por 450, 900 y 1350 de daño base. Éstos representan un golpe pequeño, un golpe mediano, y un golpe importante. Basado fuera de la bola de fuego 450 haciendo tanto daño como un golpe rápido del cuchillo. Pero ahora haremos las matemáticas que implican la defensa física de estas armaduras.
Haremos las matemáticas para la construcción mínima que usted necesitaría usar estos sistemas de la armadura del estado privado (con un cierto error puesto que no puedo conseguir exactamente los valores derechos de DR, puede estar apagado + / 5 DR)
También vamos a comparar lo que sucedería si se vierte las estadísticas de sobra en Vigor para HP
Todas estas construcciones se supone que tienen un peso base de 19.6 (De un Greatsword, Shield, y los anillos, que son todos los equipos del tanque ligero, las construcciones que utilizan Greatshields o Ultra Greatswords requeriría aún más VIT).
También asumiremos que todas las construcciones usarán un anillo que les da un aumento del 15% en el peso máximo
Mientras que algunas personas pueden estar jugando bien con Slow Roll, la mayoría de los tanques todavía tratan de lograr el rollo medio, porque incluso con la construcción tankiest todavía necesita esquivar. Así que todas las matemáticas se hace asumiendo que necesitamos una proporción de peso del 69%. (No 70%, que es un rollo lento)
Finalmente nuestra medida final será el número de aciertos que uno puede tomar antes de morir. Cualquier persona que esté familiarizado con D & D o DR en otras cosas sabe que su más útil los golpes más que usted toma, por lo que sólo comparar los daños directamente no tiene sentido. Lo que es más significativo para los jugadores es cuántos éxitos pueden tomar antes de morir.
Muchas, pero muchas gracias, a lo mejor para ti es fácil, para mi no.
 
Me gana de fijo,lo que viene a ser el pvp a mi...
 
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