The Witcher 3 Mutaciones y habilidades combinadas

Paletilla

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Pongo el tema por si alguien quiere probarlo, con la mutacion euforia puedes aumentar la potencia de ataque y intensidad de señal hasta un 78% maximo... Pues bien si os poneis la habilidad de alquimia tolerancia adquirida de nivel 3 y teneis todas las formulas de extractos pociones y bombas el tope sube a 205.5%!!! Si a esto le sumas "tolerancia superior" nivel 5 podreis llevar hasta 4 extractos a la vez ( 3 de toxicidad 70 y 1 de 40) sin perder vida por toxicidad o si quereis rizar el rizo con la habilidad general control metabolico q te da 30 puntos de toxicidad extra, 4 extractos de 70 y aun te sobra para poder ingerir pociones de toxicidad 20. Con esto te puedes enfrentar a enemigos calaveras de los q no te sale ni el nivel e incluso hacer misiones muy por encima de tu nivel actual.
 
Es una buena opcion para new game plus, no tanto para cuando se juega por primera vez. Yo al menos no recuerdo haber tenido todas las formulas y los ingredientes (lo cual es lo mas dificil) sino hasta casi finalizar el juego de The Wild Hunt. Ademas si explorando (corrijanme si me equivoco) se te genero la receta de una pocion y no la agarreste porque la pasaste desapercibido los vendedores no te la venden, tal vez esto haya cambiado con los parches. Recomiendo los extractos ekimara archigrifo y ekidna, irian preferentemente con un set medio o pesado o el ligero ofiri.
Actualmente estoy usando el mutageno que mejora ard...esta rotisimo :rolleyes:.
Gracias por la data machote. :D
 
Vale gente, cambio el tema porque a base de pociones de despeje y mucha prueba me he dado cuenta que se pueden potenciar las habilidades y mutaciones de manera brutal. La que comentabas de "frio penetrante" (mutacion) combinada con las habilidades "barrido y alcance" de aard creas una cupula de frio de 3 metros gastando media barra de vigor(b rutal!!!!). Con euforia, lo comentado con anterioridad mas la habilidad " transmutacion de tejidos" al nivel 5 cada extracto q tomes te da 1000 puntos de vida. Ademas la funciones de algun extracto cambian, el de ekimmara que antes te quitaba un 10% de vitalidad ahora te dara 1000 de vida sin quitarte el 10%. Otra cosa que no explican bien son ciertos encantamientos. Con el de "enredo" te dice que cada enemigo que atrapescon una trampa de yrden aparece un glifo en su lugar(fatal explicado), no te explican que ese efecto solo funciona con la señal en modo alternativo, trampa magica creo recordar. En modo alternativo creas un glifo en el suelo que suelta rayos, pues con enredo, cada toque que da a un enemigo, crea una trampa normal de yrden, realentizandolo. Esto molaria probarlo con todo el set de maestro del grifo. Otra curiosidad que puede que sepais ya pero a mi al menos me dejo loko, es que con aard se pueden desviar proyectiles desde virotes hasta piedras de troll, telas de araña o bolas de fango(brujas del agua) aunque no es facil mola mil!!!. Os animo a que colgueis lo que descubrais, seguro que descubriis alguna que no sepa
 
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Vale, con todo el set de armadura del grifo gran maestro mas el encantamiento enredo y las habilidades de yrden glifos sostenidos y trampa magica cada golpe que da la trampa crea hasta dos trampas simples con las bonificaciones del set. Muy bruto aunque creo que me mola mas llevar 3 piezas de cada armadura y desbloquear 2 pertrechos de brujo a la vez
 
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