jorxvader
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Bueno, pues aquí os voy a comentar como acceder a este contenido que es bastante rebuscado.
Para acceder a estas dos zonas secretas necesitas una serie de requisitos previos, estás misiones secundarias las puedes ir haciendo durante la historia y terminar con todos los personajes los cuatro capitulos.
Las siguientes dos deben de seguirse con este orden en concreto, ya que si no, no se podrá desbloquear la mazmorra post-game oculta.
1º Hija de un dios oscuro (Hija de un dios oscuro (I) e Hija de un dios oscuro (II))
2º En busca de un padre (En busca de un padre (I) y En busca de un padre (II))
Para los que os preguntéis, quien te da la misión de En busca de un padre es ni mas ni menos que Kit, el hombre que al salir de la zona inicial de tu personaje elegido lo salvas dándole una uva.
Una vez completadas las 10 cadenas de misiones, nuestro siguiente paso es hacer viaje rápido a S'warkii y salir de la aldea para ir a la zona de Senda occidental de S'warkii. En el centro de esta parte del mapa, justo al lado de donde puedes guardar partida estará este NPC.

El cual nos da una misión de matar a un miniboss (el tigre que se ve al lado). Después de derrotar a este miniboss bastante sencillo al volver a hablar con el nos dará acceso para poder hacer viaje rápido a la primera zona secreta, que es ni más ni menos que las ruinas de Cuernoburgo.

Esta zona estará totalmente en ruinas y al final de esta zona habrá un evento que tendrá relación con las dos últimas cadenas de misiones, que a su vez y de una forma muy sutil, tiene relación con las 8 historias de los personajes.
Durante todos los capítulos, algunos personajes hacen más menciones en este tema que otros, siempre nos hablan de que había 13 Dioses y que uno de ellos fue encerrado fue encerrado en las Puertas de Finis, encuentras seguidores de este Dios en cada uno de los capítulos del juego, pero con la información a pinceladas.
Las Puertas de Finis:

Antes de traspasar esta puerta, tened en cuenta que no podréis guardar la partida al cruzarla hasta que no terminéis la mazmorra final del juego. Una vez dentro habrá 8 almas moradas, 4 a cada lado que son versiones mejoradas en vida de distintos jefes de los que has derrotado en el juego, todos con 182k de vida. Y habrá como donde puedes guardar partida que te permite cambiar de miembros del grupo.
Una vez derrotados los 8 jefazos se abrirá otra puerta y se iniciara el evento que dará lugar al combate con el Dios Caído, antes de empezar dicho combate te advertirá que debes organizar 2 grupos de combate, lo que viene siendo que debes ver con que estrategia porque vas a usar a los 8 personajes y debes meditar bien como organizar los 2 grupos de 4.
La puesta a punto: (Actualizado 22/07/2018)
Antes de entrar apresuradamente en la Puerta de Finis, vale la pena señalar que el jefe final Galdera consta de dos fases, y debes formar dos partes de cuatro. La primera fase se basa en los elementos, mientras que la segunda se centra más en los ataques físicos.
Para la primera parte, recomiendo ir con las siguientes clases: Clérigo, Boticario, Mercader, Hechicero, Bailarín. Estas son prácticamente las clases imprescindibles para la fase elemental, y cómo clasifiques a tus personajes depende de ti.
En cuanto a las habilidades de soporte pasivo, tenemos Gracia Salvífica en los ocho personajes para que todos puedan ser curados por encima de su salud máxima. Esto es más que nada un requisito, ya que te permite obtener más éxitos en un turno. Paciencia, la habilidad de apoyo, también es fundamental para tus personajes de apoyo / curación, pero si puedes conseguirlos en todo tu grupo, eso significa que cada personaje tiene un 25 por ciento de posibilidades de volver a actuar al final del turno, algo que es enorme. También recomiendo tener poder superior para tu hechicero. Por último, asegúrate de haber desbloqueado las habilidades divinas para cada clase que traigas a la pelea.
Para la segunda parte, recomiendo las siguientes clases: Vidente de Estrellas, Señor de la Guerra, Señor de Runas, Clérigo, Bailarín.
Nuevamente, asegúrate de tener Gracia Salvífica en todos, junto con Paciencia. Poder superior debe estar en tu Señor de la Guerra y el Señor de las Runas, o en cualquier personaje con una defensa / ataque elemental excesivamente alto, como Ophilia. Nuevamente, asegúrate de tener las habilidades divinas para todas las clases. Los más importantes aquí son Caridad de Dother para el boticario y Auspicios de Aelfric para el clérigo.



Este boss es el gran reto de este juego, capaz de derrotar de dos golpes a toda la party siendo nivel 99.
Fase 1: Grupo Principal 500.000 de vida, 50.000 de vida todos los esbirros que invoca.


El ojo es el objetivo principal en la primera fase, y es débil para los ataques de daga, hacha y luz. Tendrá un esbirro al comienzo de la fase con solo tres puntos de escudo débil a la luz. En esta fase, el ojo mantendrá los añadidos de invocación, y tendrás que vencerlos a todos al mismo tiempo para que el ojo quede desprotegido y puedas comenzar a hacerle daño real.
Al comienzo de la pelea, querrás que tu hechicero invoque a Lux Congerere para romper el escudo del esbirro inmediatamente y luego comenzar a atacar con todo lo que tienes. El bucle estratégico principal que querrás adoptar aquí es lanzar (Danza de aumentar daño mágico) sobre tu Hechicero, lanzar Auspicios de Aelfric sobre tu Hechicero, y luego hacer que se vuelva loco con la magia de la luz potenciada. En un turno normal, puedes comenzar utilizando Granadas Energizantes en tu Clérigo, y luego gastar 3 PI para lanzar Aelfric sobre tu Hechicero. Tu Bailarín que le tire el (Danza de aumentar daño mágico) a tu hechicero, y él estará listo para los próximos turnos. Luego, querrás usar otra granada energizante en tu boticario y luego enviar la caridad de Dohter a tu comerciante. Esto es principalmente para propósitos de curación, y su Comerciante puede comenzar a usar Mermeladas Refrescantes y Revitalizadores en tu grupo para sanar tu PV, PH y PI según sea necesario. Aparte, tratad de no usar Mermelada Revitalizante sin Caridad de Dother. Esto es una gran pérdida de objetos, y vas a necesitar algunos de ellos en la siguiente fase.
Cuando tengas un turno libre, usando la habilidad de Ayuda contratar del comerciante (emparejado con los Auspicios de Aelfric si tienes tiempo), puedes infligir un buen daño físico a los escudos de rotura también. Si estás ejecutando el combo Guerrero / Boticario, tu Guerrero también puede usar su habilidad divina si tiene el tiempo y PI, y Dohter ya ha sido lanzado.
La parte más difícil de la pelea es administrar los esbirros invocados. Eventualmente llegarás a un punto en el que hay tres esbirros en la lucha, todos con puntos débiles rotativos. Lo que quieres hacer aquí es explotar la debilidad del esbirro superior para romper su escudo (asumiendo que Aelfric todavía está activo), enfocarte en el segundo y luego en el tercero. Sacar uno demasiado pronto hará que otro reaparezca, y será mucho más difícil eliminarlos al mismo tiempo.
Hacia el final de la pelea, el ojo consumirá los tres esbirros para tener PV adicional de 150k, y tendrás que matarlo rápidamente, ya que comenzará a actuar con más frecuencia. Este es un buen momento para convertir la habilidad divina del Bailarín en tu Clérigo, y luego aplicar el Velo Reflexivo a todo el grupo. Esto refleja todos los ataques elementales, brindándote un poco de protección mientras tu Erudito y Mercader se enfoca en derribar el escudo y aniquilar el ojo.
Fase 2: Grupo Secundario


En la segunda fase, finalmente verás al propio Galdera, junto con Lyblac, y tomarás el control de tu grupo secundario. Lo primero es lo primero, usa una granada energizante en tu boticario y lanza la caridad de Dohter a tu Señor de la Guerra. Ese será su sanador temporal, junto con su Clérigo. Luego, haz que tu Señor de la Guerra use una granada energizante para rellenar los PI de todos.
La clave para ganar esta fase es tener a Tressa lanzando Runa de Viaje sobre ella misma, luego lanzando Esquivar en todo el grupo para esquivar ataques físicos, y tu Señor de la Guerra debería usar sus habilidades divinas cada vez que sea posible para causar daño de área a las tres partes del jefe . Lyblac es débil a espada, daga y ataques mágicos y físicos (ataques normales). La cabeza es débil contra ataques de espada, lanza y arco. La hoja es débil a los rayos y al viento, y tendrá una debilidad para disparar más tarde cuando cambie de forma. El Señor de las Runas debe centrarse en poner Runa de Luz primero en todos, y luego usar las Runas elementales posteriores para sacar la espada.
Una vez que las tres partes sean derrotadas, el propio Galdera se volverá vulnerable. Galdera es débil contra armas de asta, daga, arco, hielo y ataques físicos, aunque cubrirá diferentes debilidades a medida que la lucha continúe. Lo aterrador de Galdera es que puede anular a todos los aumentos de tu grupo en un turno, y recibirás una advertencia cuando esté a punto de hacerlo con el mensaje que dice que te está "mirando de forma amenazadora". Esto significa que necesitarás hacer una pausa, defenderte antes del siguiente turno, o tendrás que volver a aplicar todos tus buffs.
La parte más difícil de esta fase es administrar las habilidades de Tressa correctamente. Tressa necesita estar a cargo de la reutilización de Esquivar (con Aelfric si es posible) y mantener Runa de Luz en todos. Si obtiene un turno gratis Tressa, aunque eso será raro, haz que use la habilidad contratar con los soldados veteranos.
Una vez terminado el combate aparecerá la siguiente cinemática con Kit encima del altar.

Al despertarse hablara con nosotros y después de eso aparecerán los espíritus de los padres de Kit dándonos las gracias y dedicándole unas palabras bonitas a su hijo.

Después apareceremos ya fuera con Kit cerrando las Puertas de Finis y el juego a modo de contarnos historia dándonos unos consejos de valores de la vida típicos de los JRPG.

Una vez terminadas las escenas, estaremos delante del punto de guardado de las Ruinas de Cuernoburgo y se completara la misión secundaria El fin del viaje y con esto, habrás completado todo el contenido del juego. Si guardas no podrás volver a entrar a la mazmorra post-game ya que esta se cierra.
El combate contra este superjefazo final lo he empezado a las 23:30 y lo he terminado sobre la 01:25. Un combate largo, donde te exige la máxima concentración y saber leer al máximo los turnos para hacer las jugadas bien al milímetro. Sin lugar a dudas, un jefazo que está a la altura de los más difíciles que me he enfrentado en los JRPG y que en mi opinión personal, equilibra la dificultad "sencilla" de la historia que puedes completarla corriendo casi sin problemas.
Aquí dejo la composición que he usado contra el Dios Caído Galdera. Actualizado
Grupo 1
Primrose: Bailarín / Clérigo
Cyrus: Erudito / Hechicero
Therion: Ladrón / Mercader
Olberic: Guerrero / Boticario
Grupo 2
Alfyn: Boticario / Vidente de Estrellas
H'aanit: Cazador / Señor de la Guerra
Tressa: Comerciante / Señor de Runas
Ophilia: Clérigo / Bailarín
Espero que os sirva de guía esto y mucha suerte!
Para acceder a estas dos zonas secretas necesitas una serie de requisitos previos, estás misiones secundarias las puedes ir haciendo durante la historia y terminar con todos los personajes los cuatro capitulos.
Las siguientes dos deben de seguirse con este orden en concreto, ya que si no, no se podrá desbloquear la mazmorra post-game oculta.
1º Hija de un dios oscuro (Hija de un dios oscuro (I) e Hija de un dios oscuro (II))
2º En busca de un padre (En busca de un padre (I) y En busca de un padre (II))
Para los que os preguntéis, quien te da la misión de En busca de un padre es ni mas ni menos que Kit, el hombre que al salir de la zona inicial de tu personaje elegido lo salvas dándole una uva.
Una vez completadas las 10 cadenas de misiones, nuestro siguiente paso es hacer viaje rápido a S'warkii y salir de la aldea para ir a la zona de Senda occidental de S'warkii. En el centro de esta parte del mapa, justo al lado de donde puedes guardar partida estará este NPC.

El cual nos da una misión de matar a un miniboss (el tigre que se ve al lado). Después de derrotar a este miniboss bastante sencillo al volver a hablar con el nos dará acceso para poder hacer viaje rápido a la primera zona secreta, que es ni más ni menos que las ruinas de Cuernoburgo.

Esta zona estará totalmente en ruinas y al final de esta zona habrá un evento que tendrá relación con las dos últimas cadenas de misiones, que a su vez y de una forma muy sutil, tiene relación con las 8 historias de los personajes.
Durante todos los capítulos, algunos personajes hacen más menciones en este tema que otros, siempre nos hablan de que había 13 Dioses y que uno de ellos fue encerrado fue encerrado en las Puertas de Finis, encuentras seguidores de este Dios en cada uno de los capítulos del juego, pero con la información a pinceladas.
Las Puertas de Finis:

Antes de traspasar esta puerta, tened en cuenta que no podréis guardar la partida al cruzarla hasta que no terminéis la mazmorra final del juego. Una vez dentro habrá 8 almas moradas, 4 a cada lado que son versiones mejoradas en vida de distintos jefes de los que has derrotado en el juego, todos con 182k de vida. Y habrá como donde puedes guardar partida que te permite cambiar de miembros del grupo.
Una vez derrotados los 8 jefazos se abrirá otra puerta y se iniciara el evento que dará lugar al combate con el Dios Caído, antes de empezar dicho combate te advertirá que debes organizar 2 grupos de combate, lo que viene siendo que debes ver con que estrategia porque vas a usar a los 8 personajes y debes meditar bien como organizar los 2 grupos de 4.
La puesta a punto: (Actualizado 22/07/2018)
Antes de entrar apresuradamente en la Puerta de Finis, vale la pena señalar que el jefe final Galdera consta de dos fases, y debes formar dos partes de cuatro. La primera fase se basa en los elementos, mientras que la segunda se centra más en los ataques físicos.
Para la primera parte, recomiendo ir con las siguientes clases: Clérigo, Boticario, Mercader, Hechicero, Bailarín. Estas son prácticamente las clases imprescindibles para la fase elemental, y cómo clasifiques a tus personajes depende de ti.
En cuanto a las habilidades de soporte pasivo, tenemos Gracia Salvífica en los ocho personajes para que todos puedan ser curados por encima de su salud máxima. Esto es más que nada un requisito, ya que te permite obtener más éxitos en un turno. Paciencia, la habilidad de apoyo, también es fundamental para tus personajes de apoyo / curación, pero si puedes conseguirlos en todo tu grupo, eso significa que cada personaje tiene un 25 por ciento de posibilidades de volver a actuar al final del turno, algo que es enorme. También recomiendo tener poder superior para tu hechicero. Por último, asegúrate de haber desbloqueado las habilidades divinas para cada clase que traigas a la pelea.
Para la segunda parte, recomiendo las siguientes clases: Vidente de Estrellas, Señor de la Guerra, Señor de Runas, Clérigo, Bailarín.
Nuevamente, asegúrate de tener Gracia Salvífica en todos, junto con Paciencia. Poder superior debe estar en tu Señor de la Guerra y el Señor de las Runas, o en cualquier personaje con una defensa / ataque elemental excesivamente alto, como Ophilia. Nuevamente, asegúrate de tener las habilidades divinas para todas las clases. Los más importantes aquí son Caridad de Dother para el boticario y Auspicios de Aelfric para el clérigo.



Este boss es el gran reto de este juego, capaz de derrotar de dos golpes a toda la party siendo nivel 99.
Fase 1: Grupo Principal 500.000 de vida, 50.000 de vida todos los esbirros que invoca.


El ojo es el objetivo principal en la primera fase, y es débil para los ataques de daga, hacha y luz. Tendrá un esbirro al comienzo de la fase con solo tres puntos de escudo débil a la luz. En esta fase, el ojo mantendrá los añadidos de invocación, y tendrás que vencerlos a todos al mismo tiempo para que el ojo quede desprotegido y puedas comenzar a hacerle daño real.
Al comienzo de la pelea, querrás que tu hechicero invoque a Lux Congerere para romper el escudo del esbirro inmediatamente y luego comenzar a atacar con todo lo que tienes. El bucle estratégico principal que querrás adoptar aquí es lanzar (Danza de aumentar daño mágico) sobre tu Hechicero, lanzar Auspicios de Aelfric sobre tu Hechicero, y luego hacer que se vuelva loco con la magia de la luz potenciada. En un turno normal, puedes comenzar utilizando Granadas Energizantes en tu Clérigo, y luego gastar 3 PI para lanzar Aelfric sobre tu Hechicero. Tu Bailarín que le tire el (Danza de aumentar daño mágico) a tu hechicero, y él estará listo para los próximos turnos. Luego, querrás usar otra granada energizante en tu boticario y luego enviar la caridad de Dohter a tu comerciante. Esto es principalmente para propósitos de curación, y su Comerciante puede comenzar a usar Mermeladas Refrescantes y Revitalizadores en tu grupo para sanar tu PV, PH y PI según sea necesario. Aparte, tratad de no usar Mermelada Revitalizante sin Caridad de Dother. Esto es una gran pérdida de objetos, y vas a necesitar algunos de ellos en la siguiente fase.
Cuando tengas un turno libre, usando la habilidad de Ayuda contratar del comerciante (emparejado con los Auspicios de Aelfric si tienes tiempo), puedes infligir un buen daño físico a los escudos de rotura también. Si estás ejecutando el combo Guerrero / Boticario, tu Guerrero también puede usar su habilidad divina si tiene el tiempo y PI, y Dohter ya ha sido lanzado.
La parte más difícil de la pelea es administrar los esbirros invocados. Eventualmente llegarás a un punto en el que hay tres esbirros en la lucha, todos con puntos débiles rotativos. Lo que quieres hacer aquí es explotar la debilidad del esbirro superior para romper su escudo (asumiendo que Aelfric todavía está activo), enfocarte en el segundo y luego en el tercero. Sacar uno demasiado pronto hará que otro reaparezca, y será mucho más difícil eliminarlos al mismo tiempo.
Hacia el final de la pelea, el ojo consumirá los tres esbirros para tener PV adicional de 150k, y tendrás que matarlo rápidamente, ya que comenzará a actuar con más frecuencia. Este es un buen momento para convertir la habilidad divina del Bailarín en tu Clérigo, y luego aplicar el Velo Reflexivo a todo el grupo. Esto refleja todos los ataques elementales, brindándote un poco de protección mientras tu Erudito y Mercader se enfoca en derribar el escudo y aniquilar el ojo.
Fase 2: Grupo Secundario


En la segunda fase, finalmente verás al propio Galdera, junto con Lyblac, y tomarás el control de tu grupo secundario. Lo primero es lo primero, usa una granada energizante en tu boticario y lanza la caridad de Dohter a tu Señor de la Guerra. Ese será su sanador temporal, junto con su Clérigo. Luego, haz que tu Señor de la Guerra use una granada energizante para rellenar los PI de todos.
La clave para ganar esta fase es tener a Tressa lanzando Runa de Viaje sobre ella misma, luego lanzando Esquivar en todo el grupo para esquivar ataques físicos, y tu Señor de la Guerra debería usar sus habilidades divinas cada vez que sea posible para causar daño de área a las tres partes del jefe . Lyblac es débil a espada, daga y ataques mágicos y físicos (ataques normales). La cabeza es débil contra ataques de espada, lanza y arco. La hoja es débil a los rayos y al viento, y tendrá una debilidad para disparar más tarde cuando cambie de forma. El Señor de las Runas debe centrarse en poner Runa de Luz primero en todos, y luego usar las Runas elementales posteriores para sacar la espada.
Una vez que las tres partes sean derrotadas, el propio Galdera se volverá vulnerable. Galdera es débil contra armas de asta, daga, arco, hielo y ataques físicos, aunque cubrirá diferentes debilidades a medida que la lucha continúe. Lo aterrador de Galdera es que puede anular a todos los aumentos de tu grupo en un turno, y recibirás una advertencia cuando esté a punto de hacerlo con el mensaje que dice que te está "mirando de forma amenazadora". Esto significa que necesitarás hacer una pausa, defenderte antes del siguiente turno, o tendrás que volver a aplicar todos tus buffs.
La parte más difícil de esta fase es administrar las habilidades de Tressa correctamente. Tressa necesita estar a cargo de la reutilización de Esquivar (con Aelfric si es posible) y mantener Runa de Luz en todos. Si obtiene un turno gratis Tressa, aunque eso será raro, haz que use la habilidad contratar con los soldados veteranos.
Una vez terminado el combate aparecerá la siguiente cinemática con Kit encima del altar.

Al despertarse hablara con nosotros y después de eso aparecerán los espíritus de los padres de Kit dándonos las gracias y dedicándole unas palabras bonitas a su hijo.

Después apareceremos ya fuera con Kit cerrando las Puertas de Finis y el juego a modo de contarnos historia dándonos unos consejos de valores de la vida típicos de los JRPG.

Una vez terminadas las escenas, estaremos delante del punto de guardado de las Ruinas de Cuernoburgo y se completara la misión secundaria El fin del viaje y con esto, habrás completado todo el contenido del juego. Si guardas no podrás volver a entrar a la mazmorra post-game ya que esta se cierra.
El combate contra este superjefazo final lo he empezado a las 23:30 y lo he terminado sobre la 01:25. Un combate largo, donde te exige la máxima concentración y saber leer al máximo los turnos para hacer las jugadas bien al milímetro. Sin lugar a dudas, un jefazo que está a la altura de los más difíciles que me he enfrentado en los JRPG y que en mi opinión personal, equilibra la dificultad "sencilla" de la historia que puedes completarla corriendo casi sin problemas.
Aquí dejo la composición que he usado contra el Dios Caído Galdera. Actualizado
Grupo 1
Primrose: Bailarín / Clérigo
Cyrus: Erudito / Hechicero
Therion: Ladrón / Mercader
Olberic: Guerrero / Boticario
Grupo 2
Alfyn: Boticario / Vidente de Estrellas
H'aanit: Cazador / Señor de la Guerra
Tressa: Comerciante / Señor de Runas
Ophilia: Clérigo / Bailarín
Espero que os sirva de guía esto y mucha suerte!
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