Guía Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder II - The Legend of Darkmoon

Parte 1

 

 

El Paladín me contó su reunión con Khelben, el Archimago de Waterdeep, y me pidió ayuda para investigar unos raros sucesos que se producían en las cercanías de Darkmoon. Un templo dedicado a los dioses. Así que decidí ayudarle. La sorpresa más agradable fue la incorporación a nuestro grupo de Anna y Miriam, sacerdotisa y maga respectivamente. Al día siguiente conocí a Khelben en persona, nos comentó lo preocupado que estaba, pues había perdido contacto con una exploradora que mandó hace tres días. No perdió el tiempo, tras un breve análisis, nos tele-transportó a todo el grupo a un bosque cerca de Darkmon.

 

EL BOSQUE

 

Entre las cosas que nos dio Khelben, figuraba una extraña guía llena de avisos y mensajes que Khelben había recibido del posadero. A partir de ese instante se convertiría en nuestra más fiel aliada. En el bosque, aparte de matar lobos, localizar un extraño pasadizo, y recoger un gran número de objetos, nuestra mayor sorpresa, fue localizar a una extraña mujer que se ofreció a guiarnos hasta el templo. El Paladín extrañamente, nada más verla la mató. Al matarla desapareció la mujer, y en su lugar apareció un pergamino. En dicho pergamino se relacionaba a la extraña mujer con el templo de Darkmoon. Al poco tiempo de caminar, divisamos la puerta.

 

EL TEMPLO

 

-Nivel 1: Nada más traspasar la puerta, dos sacerdotes nos invitan a pasar la noche allí. Tras hablar con una guerrera que está buscando a su hermana, atacamos a los sacerdotes a través de Miriam, que es una gran maga y se encarga de ellos fácilmente. Seguimos explorando el nivel, y encontramos dos símbolos mágicos para resucitar y un extraño muro llamado Sello de los Cuatro Vientos, que según nuestra guía solo se romperá cuando se hagan sonar los cuernos de los cuatro vientos que se hallan desperdigados por las catacumbas.

 

LAS CATACUMBAS

 

-Primer nivel: Realmente aquí no hay nada reseñable, salvo el primer cuerno llamado del Norte. Liberamos a un cautivo llamado Insal y recogemos unos polvos mágicos, bajamos de nivel.

 

-Segundo nivel: Aquí la cosa se complica más. Nos encontramos con una especie de esqueleto, que es muy complicado de derrotar. Enfrentarnos a ellos en masa seria una locura, así que la estrategia más razonable era liquidarlos de uno en uno. Y descansando frecuentemente, para recuperar energías. En este nivel liberamos a Calandra, una fiel compañera, y recogimos el cuerno del viento del Este.

 

-Tercer nivel: Para nuestro sobresalto descubrimos que el Templo estaba edificado bajo unas viejas ruinas drow. Los drow eran unos elfos maléficos y muy poderosos, así que enseguida nos dimos cuenta de que este asunto tenía aspecto de ser más gordo de lo que pensábamos. Pues la magia drow es muy difícil de vencer y cualquiera que conozca sus secretos es un terrible enemigo. Nada más poner el pie en este nivel decidimos acampar. Para nuestra sorpresa, no pudimos hacerlos, pues constantes pesadillas nos impedían dormir. Eché un vistazo a la guía, y descubrimos que en este nivel no podíamos retroceder, pues habíamos pisado un mecanismo que nos cortaba la salida.

 

Decidimos ir a por la llave del portal que se encontraba en este nivel, y de este modo poder descansar en otro sitio del templo. Evitando una especie de laberinto que da vueltas, y tras pasar por un lugar con magnolias y cubos gelatinosos, llegamos a una habitación en la que, para que se abriera la puerta del fondo, debíamos dejar piedras en los platos de presión de los extremos. Un montón de margolias tuvieron que ser sacrificadas, y nosotros conseguimos bajo mínimos, las esferas de portal, y una buena cantidad de objetos más. Encontramos el portal, que nos llevó a una habitación del segundo nivel del Templo. Tras descansar volvimos a las catacumbas. Según nuestra guía, antes de obtener el cuerno de este nivel, debíamos de bajar al cuarto.

 

-El cuarto nivel: Prácticamente, además de hormigas gigantes, nos encontramos con el Cuerno del Oeste, y algunos pertrechos, que nos venían muy bien. Subimos arriba, y a punto de abandonar el Tercer Nivel encontramos el Cuerno del Sur. Tras subir unas escaleras, llegamos a una zona del Primer Nivel que no habíamos explorado, llena de arañas gigantes. Tras liquidarlas, subimos al Primer Nivel del Templo, enfrente del Sello de los Cuatro Vientos, hicimos sonar los cuernos. Nada más hacerlo, el muro se rompió, y pudimos seguir nuestra exploración.

 

LA TORRE DE LA PLATA

 

-El primer nivel: Aquí nos encontramos con las malvadas avispas gigantes y con los hombres mantis. Lo más importante en este nivel era escapar con vida, y obtener un ídolo de mantis, que guardan en un especie de nido. Para salir de este nivel, tuvimos problemas con una trampa de palancas, y cuando nos decidimos a salir de él, un espíritu quiso engañarnos, hicimos lo contrario de lo que nos aconsejó.

 

-El segundo nivel: Los bichos de este nivel no eran muy complicados de vencer, sólo que por las esporas de gas, era conveniente estar alejados de ellas, y matarlos con hechizos a distancia. Nuestros magos se encargaron de ello. Tras explorar todo concienzudamente, nos encontramos con una serie de bocas, que nos pedían una serie de objetos. De derecha a izquierda, y arriba a abajo, esto es lo que nos solicitaban: Un paquete de comida podrida, cinco rocas, un ídolo de mantis (entonces la boca abrirá una puerta con una gema roja en su interior), la gema roja, la espada <> o la lanza <>, una puerta al Oeste.

 

La atravesamos y tuvimos una desagradable sorpresa, el propio Dran Dragore, nos invitaba a morir. Desapareció y no tuvimos más remedio que seguir explorando. El tercer nivel: Para pasar a este nivel, tuvimos que hacer una serie de viajes en un tele-transportador para conseguir cuatro llaves. Tras utilizarlas se abrió un muro secreto, y tuvimos el primer susto importante de la misión: Los espectadores u observadores. Malignas y poderosas criaturas que con su capacidad de lanzar hechizos continuamente, nos hicieron pasar muy malos ratos, movernos muy rápido fue nuestra mejor arma.

 

Tras pasar una zona de muros conseguimos el martillo Shieldbreaker, necesario para proseguir nuestra aventura. Nos esperaba la prueba final. Dos espectadores de los más peligrosos, defendían la columna, donde podíamos conseguir la marca de Darkmoon. Con esta marca en nuestras manos, podemos obtener permiso para acceder a la Torre Azur. La mejor forma de conseguirlo es avanzar muy rápidamente hasta la columna.

 

EL TEMPLO

 

Segundo nivel: Tras obtener la marca, regresamos al Primer Nivel del Templo. Subimos al Segundo Nivel, y localizamos la Puerta Mágica que nos pide la Marca de Darkmoon. Tras pasar este obstáculo, nos encontramos con el sello azur. Para romperlo, utilizamos el martillo. El segundo nivel: Nuestra primera misión en este complicada nivel es lanzar 3 hechizos de disipar magia a una estatua de un elfo. Con ello conseguimos hacer desaparecer 3 muros.

 

Dos de ellos impedían nuestro avance, y el restante, escondía la habitación de un anciano elfo encerrado por los demonios. Accedimos a su petición de que pudiera tocar a uno de nosotros, de esa forma, él liberaría de la energía que le retiene, y el elegido podía subir de nivel. El personaje elegido fue Anna, ya que necesitaba subir de nivel rápidamente para conseguir el conjuro que con tanta falta nos iba hacer ahora. A mí Anna me resucitó varías veces. Estoy muy agradecido, pero jamás se interesó por mí.

 

Bueno prosigamos nuestra historia. En este nivel abundaban las buletas, unos animales muy peligrosos, que de un solo mordisco nos provocaban heridas gravísimas. Por lo tanto, siempre íbamos los guerreros en primera fila. Nuestra preocupación era conseguir tres gemas, para abrir una puerta.

 

Más adelante, encontramos una sala con paredes de cristal, y un precioso amuleto de resurrección. En la zona de las trampas de fuego, encontramos la llave carmesí necesaria en el Templo. Luego un molesto muro de almas, el cual por cada golpe que recibía para romperse nos lo devolvía quitándonos ocho poder pasar la zona. Más tarde, un demonio protegía el Ojo de Talón, que es la llave al tercer nivel.

 

Tercer nivel: Aquí sólo había demonios que matar, y tres escudos pulidos para recoger, que junto con los dos del nivel anterior, y uno del primer nivel, sumaban seis. Los necesarios para el acceso al nivel cuarto. En esta zona, destacar que Dran intentó engañarnos bajo la forma Khelben, pero no le hicimos caso, y omitimos su "regalo". Una zona con platos de presión, y muros de cristal nos hará un poco la vida imposible, a no ser que lancemos objetos a los tele-transportadores desde los platos de presión. Se me olvidaba, conseguimos el Cetro de Estrellas, el objeto mágico más importante de toda nuestra aventura.

 

El cuarto nivel: Tras colocar los escudos en sus sitios respectivos, se abrió una puerta, volvimos a coger los escudos, y lo que nos esperaba era un mundo poblado por sirvientes aéreos, y elementales del plano del aire y medusas. Muy peligrosas, porque nos podían paralizar como los basiliscos que acompañaban a las buletas. Atención a los polvos mágicos que hayamos recolectado.

 

Ellos nos salvarán. Realmente en este nivel además de la Empuñadura de Talón, y una llave de portal, no había nada más dignos de mencionan, a no ser los sudores que pasamos para encerrar a las medusas en una serie de habitaciones, utilizando hechizos de parálisis, y así conseguir abrir una maldita puerta. Sin duda, era la trampa más complicada de toda la aventura. Al llegar al final Dran apareció de nuevo, y tras maldecirnos, nos llevó a un infierno de terror y odio.

 

EL NIVEL DE LA PRISION DE LOS GIGANTES

 

Sólo pensar en ello me da mareos, todavía no sé como vencimos a los gigantes, tal vez el hechizos "Cerrojo de Luz" de los magos, tuvo la culpa, pero cuando conseguimos hablar con el propio rey de los gigantes, di las gracias, por terminar con nuestras desventuras, a cambio, conseguimos la "Lengua de Talón" Para salir, utilizamos un portal que nos lleva al del Segundo Nivel del Templo.

 

TORRE CARMESI

 

Con la llave carmesí en nuestro poder, abrimos la dichosa puerta. Un extraño muro surge nosotros, para abrirlo, necesitamos los tres objetos de "Talón" que llevamos, cuando lo hayamos introducido en el muro, éste se abrirá, y obtendremos la "Espada De Talón", el único objeto capaz de herir seriamente a Dran. Tras unos jaleos con unos magos, necesitamos, necesitamos 3 esferas de fuego, y una serie de monedas para dárselas a Ojel.

 

Este....., nos ofrecerá una, que abrirá una puerta vital para el final, que ya está muy cerca. Tras estos acontecimientos, llegamos a una extraña maquinaria que funciona con tres esferas de fuego. Para acceder a cada mecanismo debemos situar una especie de ruedas, hacia arriba, luego hacia la derecha, y luego hacia abajo. De esta forma, desaparecerá una protección en cada mecanismo. Cuando lo hayamos hecho, una maquinaria retirará un muro, que nos permitirá el acceso a las propias habitaciones de Dran.

 

EL FINAL

 

Nos olvidamos de combatir contra las salamandras y los succionadores de la mente, y nos pusimos a descansar y prepara todos nuestros hechizos, pues tras el encuentro con Dran, ya no tendríamos tiempo de hacerlo. Le vimos en su capilla particular, nos explicó sus planes más inmediatos: la conquista de Waterdeep, gracias a sus legiones de esqueletos. Nada más acabar, nos lanzó hechizos de fuego y paralización. Menos mal que somos muy ágiles y le esquivamos, mientras que el Paladín le sacudía con al "Espada de Talon".

 

Entonces, para sorpresa nuestra, cuando cayó muerto por las heridas, se convirtió en un inmenso dragón. Ya no lazaba hechizos, sino bolas de fuego que acabarían con nosotros en un periquete. Tras sufrir mucho, le derrotamos, y en ese instante, apareció Khelben, que nos curó, y nos hizo salir del Templo. Mientras Sus magos destruían ese maldito lugar, Khelben nos agradeció nuestra ayuda, y a partir de ese instante, hemos pasado a la historia.

 

EPILOGO

 

Bueno, ha sido una narración un poco larga, lo único que deseo es que haya servido para generaciones futuras, que puedan recrearse en nuestras aventuras. Os dejo, pues tengo a mis dos ancianas mujeres esperándome, que tienen por nombre Anna y Miriam, y es que al final, las dos no pudieron resistirse a mis encantos. Hasta pronto.

 

Fuente: Juegomania.org