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Guía Baldur's Gate 2: Shadows of Amn

Laberinto de Spellhold, Escapar de Spellhold

 

 

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Bien, estás en un gran laberinto diabólico, y necesitas encontrar la salida. No tengas miedo de descansar. Bodhi te dice que estas en un reloj, pero ella es una vampiro diabólica de la que se puede fiar. Baja por el pasaje del sudoeste, mata a cualquiera que esté aquí para encontrar la cabeza de la gran estatua. El te pide que encuentres la mano del constructor. También puedes buscar un punto cerca de él para algunos hechizos. Regresa al principio. Ahora hay tres direcciones en las que podemos ir: Noreste, Noroeste y Sudeste. Vete por el pasaje del noreste primero. Hay una puerta delante, ábrela. Mata al Golem de arcilla que hay dentro. Entonces puedes buscar un tesoro con trampa.

 

Si vas a la izquierda desde esta habitación, irás a un corredor con una grande y sucia trampa, así que evita eso. Regresa a al principio, entonces sube por el pasaje del noroeste y abre la puerta de la derecha. Mata a quien esté aquí. Busca los dos recipientes para coger algunos items. Dirígete hacia el oeste para ir a la siguiente habitación y entra dentro. Bienvenido a la habitación de los acertijos. En el centro hay un cofre lleno de objetos raros. Empezando justo desde la izquierda de la puerta y yendo alrededor, los acertijos son:

 

-Por la noche vengo sin ser llamado, por el día estoy ausente sin ser robado: Medallón estrella.

-No comienzo. No final. Soy un símbolo de los ciclos del mundo: Anillo dorado.

-Somos dos hermanos, grandes cargas llevamos, todo el día estamos amargamente presionados; a pesar de esto diré - estamos llenos todo el día, y vacíos cuando vamos a descansar: Botas usadas.

-Aquí, en este lugar, tu me tragas. A pesar de eso, podría tragarte: Jarra de agua.

-He visto montañas ascender. He visto la caída de Netheril. Tu debes morir, pero yo debo seguir marchando: Reloj de sol.

-Para aquellos de dentro de la mazmorra, yo soy una alegría. Para aquellos que están completamente debajo de mi mirada, puedo ser un infierno: Medallón del sol.

-Salvaré tu vida pero todavía puedes morir por mi. Estableceré disputas aunque n con palabras: Medallón de espada.

-Nómbrame y así deberías romperme: Hombre amordazado.

-Siempre digo la verdad, todavía no puedo hablar. Mírame y ve lo fque realmente es: Espejo.

-Tengo dos cabezas pero un sólo cuerpo. Cuando más estoy de pie, más rápido corro: Reloj de Arena.

-Intenta derrotarme pero lo intentarás en vano. Cuando gane terminaré tu sufrimiento: Calavera sonriente.

 

Completa todos los acertijos para ganar 20000 puntos de experiencia. Entonces busca el cofre del centro otra vez para encontrar unos objetos: Dos piedras, una de ellas, que es un zafiro, guárdalo. Abre la siguiente puerta, y entonces abre la siguiente puerta a la derecha. Esta es la segunda habitación de acertijos. Vete arriba y haz clic en cada una de las caras dos veces para ser tele-transportado al centro. Allí te se hará un acertijo. Hazlo bien y serás recompensado, hazlo mal y serás castigado. Hay 12 caras y 12 correspondientes acertijos:

 

-El encendedor del que estoy hecho, más de lo que es visto de mi está escondido, soy la maldición del marinero, un diente dentro del mar. Pronuncia mi nombre: Hielo.

-Una guía mecánica animada danca radiante. Desterrando todo pero la más oscura noche. Dale comida y vivirá, dale agua y morirá: Fuego.

-El hombre que lo inventó, no lo quiere para si mismo. El hombre que lo compró, no lo necesita para si mismo. El hombre que lo necesita, no sabe cuando lo necesitará: Ataúd.

-La vida que dirijo es meras horas o menos. Sirvo todo mi tiempo siendo consumido. Soy rápido cuando delgado, soy lento cuando gordo, y el viento es la maldición del regalo que traigo: Vela.

-Cuanto más hay, menos ves. Entrecerrar los ojos es todo lo que deseas cuando estás rodeado por mí: Oscuridad.

-Ellas vienen a presenciar la noche sin ser llamadas, una guía del marinero y las lágrimas de un poeta. Se pierden para divisar cada día sin la mano de un ladrón: Estrellas.

-Ellas siguen y dirigen, pero sólo cuando pasas. Vístete a ti mismo el negro más oscuro, y ellas estarán más oscuras todavía. Ellas siempre escapan a la luz, aunque sin el sol no serían nada: Sombras.

-Tengo huecos por todas partes, desde atrás hasta adelante, y desde el tope hasta el fondo. Más nada que algo dentro, y con todo, todavía retengo agua: Esponja.

-Soy libre para la tomadura a lo largo de toda tu vida, aunque dado una vez en el nacimiento. Soy menos que nada en peso, pero sentiré la fuerza de ti si lo soportas: Aliento.

-Vivo como tu, pero sin respiración, tan frío en mi vida como en mi muerte; nunca tengo sed aunque siempre bebo...: Pescado.

-De todas tus posesiones soy la más difícil de guardar. Si me tienes me querrás mostrar. Si me tienes, no me tendrás por mucho tiempo: Secreto.

-Puedo no tener color, aunque debe haber oscuridad dentro. No tengo peso y no sostengo nada, y si fuera puesto en un recipiente, sería toda la luz: Hueco.

 

Cuando todos los acertijos estén resueltos, entonces todo el mundo gana 5000 puntos de experiencia y recibe un anillo de la regeneración, que recupera 1 HP cada 6 segundos. Vuelve al pasaje anterior, y abre la otra puerta. Mata a los monstruos que están aquí. Pasados ellos, hay un gran portal. La llave para este portal son las siguientes gemas: Ópalo, Zafiro y Rubí. Haz clic en el portal una vez y un gran hombre lobo aparecerá, dos veces y un demonio aparece, tres veces y aparecerá un Djinny, y te dará un objeto. Ya está todo hecho aquí, así que regresa al comienzo, entonces coge el pasaje del sudeste para ir al siguiente nivel.

 

Empiezas en una habitación. Es lo bastante ordinario. Justo delante, la habitación se estrecha bastante sospechosamente. Cuando alguien va a través de ese sitio, una puerta se cierra de golpe y muchos enemigos aparecen en esta y en la siguiente habitación. Lo cual significa que tu grupo probablemente será partido en 2 por esta batalla. Para evitar este destino, envía un ojo de brujo para explorar el área, esto acciona la puerta y deja a tu grupo entero en un lado. También puedes mandar un ladrón a la cerradura de la puerta para abrirla.

 

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