Guía Baldur's Gate 3
Clases
Clérigo
Los clérigos son representantes de los dioses a los que adoran y, para bien o para mal, esgrimen una potente magia divina.
RASGOS DE CLASE
-Espacios de conjuro desbloqueados
Lanzar un conjuro consume espacios de conjuro. Consigues 2 espacios de conjuro de nivel 1, que recuperarás tras completar un descanso largo.
-Competencia en tiradas de salvación de Sabiduría
Añades tu bonificador por competencia a todas las tiradas de salvación de Sabiduría.
-Competencia en tiradas de salvación de Carisma
Añade tu bonificador por competencia de salvación de Carisma.
-Competencia con armaduras ligeras
-Competencia con armadura media
-Competencia con escudos
-Competencia con armadura sencillas.
SUBCLASES
Dominio de engaño
Una especialidad compartida por las deidades malvadas, caóticas y traviesas. Quienes dominan el engaño tienen un don especial para la magia ilusionista y los embustes.
Características de subclase
-Conjuros de dominio
Obtienes conjuros de tu dominio. Siempre los tienes preparados.
Conjuros
-Hechizar personas
Hechizas mágicamente a un humanoide al que puedas ver.
Una criatura no puede hechizar a quien la ha hechizado y quien ha lanzado e lconjuro tiene ventaja en pruebas de Carisma contra ella.
-Disfrazarse
Cambia mágicamente todos los aspectos de tu apariencia.
Acciones
-Bendición del Embaucador
Otorgas a otra criatura ventaja en pruebas de Sigilo.
Solo puedes usar esta bendición en una criatura a la vez.
Conjuros
-Bendición
Bendices a un máximo de 3 criaturas. Reciben un bonificador de 1d4 a las tiradas de ataque y las tiradas de salvación.
-Curar heridas
Una criatura que toques recupera 1d8+0 puntos de golpe.
Este conjuro no tiene efecto en muertos vivientes y autómatas.
Dominio de luz
Las deidades de la justicia, majestuiosidad y la llama primodial ofrecen el dominio de la Luz, que proporciona conjuros que dispersan la oscuridad y dañan a los muertos vivientes.
Características de subclase
-Fulgor Protector
Te proteges con una luz divina. Usas tu reacción para imponer desventaja a un atacante, lo que puede provocar que su ataque falle.
-Conjuros de dominio
Obtienes conjuros de tu dominio. Siempre los tienes preparados.
Conjuros
-Manos ardientes
Extiendes los dedos y disparas fuego. Prende cualquier cosa inflamable e inflige 3d6 Fuego.
Si superan la tirada de salvación, los objetivos solo reciben la mitad del daño.
-Fuego feérico
Recubre a un objetivo en una luz colorida. El objetivo se vuelve visible y las tiradas de ataque contra él tienen ventaja.
Trucos
-Luz
Infunde un objeto con un aura de luz.
Conjuros
-Bendición
Bendices a un máximo de 3 criaturas. Reciben un bonificador de 1d4 a las tiradas de ataque y las tiradas de salvación.
-Curar heridas
Una criatura que toques recupera 1d8+0 puntos de golpe.
Este conjuro no tiene efecto en muertos vivientes y autómatas.
Dominio de vida
El dominio de la Vida es un aspecto de muchas deidades bondadosas, que ofrecen conjuros que protegen y restauran la mente, el cuerpo y el alma.
Características de subclase
-Competencia con armadura pesada
-Discípulo de la vida
Tu devoción amplifica tus conjuros curativos. Cuando lances un conjuro curativo, el objetivo recupera puntos de golpe adicionales equivalentes a 2 + el nivel del conjuro.
-Conjuros de dominio
Obtienes conjuros de tu dominio. Siempre los tienes preparados.
Conjuros
-Bendición
Bendices a un máximo de 3 criaturas. Reciben un bonificador de 1d4 a las tiradas de ataque y las tiradas de salvación.
-Curar heridas
Una criatura que toques recupera 1d8+0 puntos de golpe.
Este connjuro no tiene efecto en muertos vivientes y autómatas.
DEIDAD
Bhaal
Bhaal es el infame dios del asesinato, renacido tras la masacre que acabó sistemáticamente con todos sus descendientes. Mantiene una endeble alianza con Myrkul y Perdición, pues los tres alcanzaron la divinidad gracias a un pacto con el dios caído Jergal.
Corellon Larethian
Corellon Larethian, creador de los elfos, supervisa todo el panteón élfico y proporciona bendiciones a quienes estudian el arte, la magia y la naturaleza.
Eilistraee
Eilistraee es la diosa de los drows buenos, la belleza, la canción y la libertad. La Doncella oscura desea el equilibrio entre todas las razas y se enfrenta a los deseos corruptos de su madre, Lolth.
Garl Oro Reluciente
El Protector Vigilante es el rey de los dioses gnomos, una deidad del humor, la talla de gemas, la protección y el engaño.
Ilmater
El Dios que Llora protege a los perseguidos y a los oprimidos. Su clero tiene como vocación aliviar el sufrimiento ajeno, aunque eso signifique asumirlo como propio.
Kelemvor
Una deidad justa, aunque distante. Kelemvor guía a los muertos al plano del más allá en el que deben estar. Sus clérigos ofician ritos funerarios por todo Faerûn, pero también se dedican a acabar con los muertos vivientes que han eludido el juicio de Kelemvor.
Laduguer
El Exiliado es el tiránico patrón de los enanos grises. Sus clérigos son los líderes incuestionados de la sociedad duergar, e imponen un comportamiento frío y cruel entre los adoradores de esta deidad.
Lolth
Lolth, la denostada matriarca del panteón de los drows, domina el Underdark, las arañas y las criaturas infernales de los Fosos de la Telaraña Demoníaca. Su objetivo principal es corromper a todos los drow y transformarlos en sectarios sin corazón.
Moradin
El Martillo SUpremo es un dios enano al que rinden culto herreros, artesanos y mineros. Laduguer y él siempre están enfrentados.
Myrkul
Myrkul, miembro de os Tres Muertos junto a Bhaal y Perdición, es un cruel nigromante convertido en dios que inspira el terror a la muerte en los mortales. A menudo se enfrenta a Kelemvor, el juez justo de las almas caídas.
Mystra
Como madre de todas las magias, Mystra supervisa la Urdimbre y difunde el conocimiento arcano entre los lanzadores de conjuros mortales. Sus clérigos salvaguardan la sabiduría popular antigua y defienden los bastiones de la magia, como los mythales.
Ogma
Ogma es el dios de la inspiración y la invención. Comparte sus conocimientos con el mundo a través de sus bardos y clérigos. A diferencia de muchas otras deidades, Ogma acepta clérigos de cualquier alineamiento.
Perdición
Perdición es una tenebrosa representación del odio, el miedo y la tiranía. Ascendió a la divinidad junto a Bhaal y Myrkul, pero los aborrece a ambos por haber tomado el poder que cree merecer para sí.
Selûne
Nuestra Señora de Plata reina sobre la luna, las estrellas y la navegación. Su supremacía en los cielos se ve amenazada constantemente por su hermana Shar, cuyo objetivo es sumir al mundo entero en las sombras para toda la eternidad.
Shar
Como la gran deidad de la osuridad, Shar es temida por su poder sobre la noche, los secretos y la pérdida. Se enfrenta a su hermana gemela Selûne, diosa de la luna, en un conflicto eterno.
Tempus
Tempus es el Señor de las Batallas y ejerce su dominio sobre la guerra y los soldados. Es la personificación del combate honorable y condena los derramamientos de sangre innecesarios.
Tyr
Tyr el Ciego es el patrón de la ley y la justicia. Alienta a sus seguidores a que cometan heroicidades y persigue sin descanso a quienes rompen sus juramentos.
Vlaakith
La reina liche es la líder única y suprema de los githyankis. Alienta la adoración y devoción incondicional de los suyos, actuando prácticamente como una deidad.
Yelmo
El Vigilante es un centinela eterno entre los dioses y representa a los guardianes de diversos planos. Tras más de un siglo de decadencia de su culto, el poder de Yelmo quedó restaurado con la Segunda Secesión.
Yondalla
Yondalla, madre del panteón de los medianos, es conocida por su amabilidad y su mente abierta. Siempre anima a sus seguidores a proteger su hogar y la naturaleza.
TRUCOS
Guía
Sirves de guía a una criatura. Recibe 1d4 adicional a una prueba de característica de su elección.
Llama sagrada
Conjuras un resplandor flamígero que inflige 1d8 Radiante.
Resistencia
Levanta la moral de una criatura con magia para potenciar sus defensas. Recibe 1d4 adicional en las tiradas de salvación.
Taumaturgia
Manifiestas un atisbo de poder sobrenatural que te otorga ventaja en las pruebas de Intimidación e Interpretación.
CONJUROS
Crear agua
Llamas a la lluvia. Apaga el fuego expuesto y forma una superficie de agua.
Escudo de fe
Un campo mágico brillante rode aa una criatura y aumenta su CA en 2.
Infligir heridas
Infundes tus manos con energía de putrefacción que inflige 3d10 Necrótico.
Orden imperiosa (alto)
Ordenas a una criatura que se detenga, lo que impide que se mueva o realice acciones.
Palabra de curación
Una criatura que esté en tu campo de visión recuepera 1d4+0 puntos de golpe.
Este conjuro no tiene efecto en muertos vivientes y autómatas.
Perdición
Fijas como objetivo a un máximo de 3 criaturas. Reciben un penalizador de 1d4 a las tiradas de ataque y las tiradas de salvación.
Protección contra el bien y el mal
Proteges a una criatura contra aberraciones, celestiales, elementales, criaturas feéricas, infernaes y muertos vivientes.
Estas criaturas n pueden hechizar, asustar o poseer al objetivo y, cuando lo atacan, lo hacen con desventaja.
Saeta guía
Convoca un rayo de luz. Inflige 4d6 Radiante y otorga ventaja en el siguiente ataque con el objetivo.