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Guía Baldur's Gate 3

Clases

Pícaro

 

 

Los pícaros son sigilosos, hábiles y poseen unos reflejos asombrosos. Su versatilidad les permite salir airosos de casi cualquier situaión.

 

RASGOS DE CLASE

 

-Acción astuta: Correr

Tu velocidad de movimiento se duplica en este turno.

 

-Competencia en tiradas de salvación de Destreza

 

-Competencia en tiradas de salvación de Inteligencia

 

-Competencia con armaduras ligeras

 

-Competencia con armas sencillas

 

-Competencia con ballestas de mano

 

-Competencia con espadas largas

 

-Competencia con estoques

 

-Competencia con espadas cortas

 

SUBCLASES

 

Embaucador Arcano

 

Los embaucadores arcanos son pícaros con un toque mágico, que usan con mucha inteligencia. Se valen de encantamientos e ilusiones para mantener a raya a sus oponentes.

 

Características de subclase

 

-Espacios de conjuro desbloqueados

Lanzar un conjuro consume espacios de conjuro. Consigues 2 espacios de conjuro de nivel 1, que recuperarás tras completar un descanso largo.

 

-Destreza con mano de mago

Cuando lanzas mano de mago, la mano espectral es invisible y puede llevar a cabo más tareas.

 

Trucos

 

-Agarre impactante

Sale un relámpago de tu mano. Inflige 1d8 Relámpago y evita que el objetivo pueda reaccionar.

 

-Amistad

Encanas a una criatura no hostil para obtener ventaja en las pruebas de Carisma contra ella.

 

-Descarga de fuego

Lanzas una nota de fuego que inflige 1d6 Fuego y crea una superficie inflamable.

 

-Guardia de cuchillas

Obtienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante producido por ataques con arma.

 

-Impacto certero

Adivinas las defensas d eun personaje para obtener ventaja en las tiradas de ataque contra él.

 

-Luces danzantes

Creas volutas de luz que iluminan un radio de 12m.

 

-Luz

Infunde un objeto con un aura de Luz.

 

-Mano de mago

Creas una mano espectral que puede manipular e interactuar con objetos.

 

-Rayo de escarcha

Lanzas unrayo helado de luz blanca azulada. Inflige 1d8 Frío y reduce la velocidad del objetivo en 3m.

 

-Rociada venenosa

Proyectas una nube de gas tóxico uqe inflige 1d12 Veneno.

 

-Salpicadura ácida

Arroja una burbuja de ácido que inflige 1d6 Ácido a cada criatura en la que impacta.

 

-Toque helado

Embistes a una criatura con el frío de la tumba. Recibe 1d8 Necrótico y no puede recuperar puntos de golpe. Las criaturas muertas vivientes también obtienen desventaja en las tiradas de ataque.

 

Conjuros

 

-Disfrazarse

Cambia mágicamente todos los aspectos de tu apariencia.

 

-Dormir

Pones hasta un total de 24 puntos de golpe criaturas en un estado de sueño mágico.

 

Las criaturas que están durmiendo se despiertan si reciben daño.

 

-Hechizar persona

Hechizas mágicamente a un humanoide al que puedas ver.

 

Una criatura no puede hechizar a quien la ha hechizado y quien ha lanzado el conjuro tiene ventaja en pruebas de carisma contra ella.

 

-Rociada de color

Creas un deslumbrante despliegue de luces de colores que ciega criaturas hasta un total de 33 puntos de golpe combinados.

 

Conjuros

 

-Armadura de mago

Rodeas a la criatura con una fuerza mágica. Su CA aumenta en 3.

 

Requisito: no llevar armadura.

 

-Caída de pluma

Reduces la velocidad de caída de las criaturas aliadas. Otorga inmunidad al daño por caída.

 

-Daño de trueno

Liberas una oleada de fueza atronadora que inflige 2d8 Trueno de daño de trueno yempuja a criaturas y objetos.

 

-Encontrar familiar

Obtienes los servicios de un familiar, un espíritu feérico qu adopta la forma dle animal que tú elijas.

 

-Falsa vida

Te insuflas el equivalente nigromántico de la vida y obtienes 5 puntos de golpe temporales.

 

-Grasa

Cubres el suelo de grasa. Se convierte en terreno difícil y las criaturas en él pueden caer derribadas.

 

-Manos ardientes

Extiendes los dedos y disparas fuego. Prende cualquier cosa inflamable e inflige 3d6 Fuego.

 

Si superan la tirada de salvación, los objetivos solo reciben la mitad del daño.

 

-Nube de oscurecimiento

Crea una nube de niebla densa. Las criaturas sumergidas en la niebla están muy oscuras y cegadas.

 

-Protección contra el bien y el mal

Proteges a una criatura contra aberraciones, celestiales, elementales, criaturas feèricas, infernales y muertos vivientes.

 

Estas criaturas no pueden hechizar, asustar o poseer al objetivo y, cuando lo atacan, lo hacen con desventaja.

 

-Proyectil mágico

Creas tres dardos de fuerza mágica, cada uno de los cuales inflige 1d4+1 Forzar a su objetivo.

 

-Rayo de hecicería

Invoca un rayo de energía púrpura chisporroteante. Inflige 1d12 Relámpago y te vincula con el objetivo mediante un arco de relámpago.

 

Cada trueno, puedes activar el arco para que inflija 1d12 Relámpago automáticamente.

 

-Rayo nauseabundo

Lanzas un rayo de energía repulsiva. Inflige 2d8 Veneno y puede envenenar al objetivo.

 

-Retirada expeditiva

Conviertes correr en una acción adicional, lo que te permite moverte a un ritmo increíble.

 

-Salto

Toca una criatura para triplicar su distancia de salto.

 

-Zancada prodigiosa

Toca una criatura para aumentar su velocidad en 3m.

 

Ladrón

 

Los ladrones usan sus habildiades de sigilo y hurto para obtener todo lo que desean ya sea de una ventana de un tercer piso o de las profundidades de unas ruinas abandonadas.

 

Características de subclase

 

-Manos Rápidas

Consigues una segunda acción adicional.

 

-Balconero

Has dominado el arte de caer y obtienes resistencia al daño por caída.

 

ACCIONES

 

Ataque Furtivo (cuerpo a cuerpo)

 

Aprovecha la distracción de un enemigo para infligir +1+1d6 Cortante.

 

Requisitos: tienes ventaja, o cualquier enemigo del objetivo se encuentra a menos de 1.5m de él y no tienes desventaja.

 

Ataque sigiloso (a distancia)

 

Aprovecha la distraccion de un enemigo para infligir +1d6 Cortante.

 

Requisitos: tienes ventaja, o cualquier enemigo del objetivo se encuentra a menos de 1.5m de él y no tienes desventajas.