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Guía Baldur's Gate 3

Razas

Elfo

 

 

Subrazas

 

Alto elfo

 

Los altos elfos, herederos del místico Feywild, valoran la magia en todas sus formas. Incluso aquellos que no estudian el arte de lanzar conjuros son capaces de manipular la Urdimbre.

 

Elfo de los bosques

 

Los elfos de los bosques viven recluidos en las florestas de Faerun. Dedian décadas a entrenarse en el tiro con arco y el arte del camuflaje, destrezas potenciadas aún más por su velocidad casi sobrenatural.

 

Características

 

Características de raza

 

-Sentidos Agudos

Eres competente en la habilidad Percepción.

 

-Linaje feérico

El Feywild protege tu mente con un velo. Tienes ventaja en las tiradas de salvación cuando intentan hechizarte. Además, no es posible obligarte a dormir por medios mágicos.

 

-Destreza +2

 

-Competencia con espadas largas

 

-Competencia con espadas cortas

 

-Competencia con arcos largos

 

-Competencia con arco corto

 

-Visión en la oscuridad

Esta criatura puede ver en la oscuridad a una distancia de 12m.

 

Rasgos de subraza

 

ALTO ELFO

 

-Velocidad base de raza

La distancia que puedes moverte por turno es de 9m.

 

-Inteligencia +1

 

ELFO DE LOS BOSQUES

 

-Pies Veloces

Tu velocidad caminando base es 10.5m.

 

-Máscara salvaje

Te han criado para que entres en comunión con tu entorno natural. Obtienes competencia en Sigilo.

 

Trucos

 

Alto elfo

 

-Agarre impactante

Sale un relámpago de tu mano. Inflige 1d8 Relámpago y evita que el objetivo pueda reaccionar.

 

-Amistad

Encantas a una criatura no hostil para obtener ventaja en las purebas de Carisma contra ella.

 

-Descarga de fuego

Lanzas una mota de fuego que inflige 1d6 Fuego y crea una superficie inflamable.

 

-Guardia de cuchillas

Obtienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante producido por ataques con arma.

 

-Ilusión menor

Crea una imagen ilusoria que distrae a las criaturas cercanas y las hace investigar.

 

-Impacto certero

Adivinas las defensas de un personaje para obtener ventaja en las tiradas de ataque contra él.

 

-Luces danzantes

Creas volutas de luz que iluminan un radio de 12m.

 

-Luz

Infunde un objeto con un aura de luz.

 

-Mano de mago

Creas una mano espectral que puede manipular e interactuar con objetos.

 

-Rayo de escarcha

Lanzas un rayo helado de luz blanca azulada. Inflige 1d8 Frío y reduce la velocidad del objetivo en 3m.

 

-Rociada venenosa

Proyectas una nube de gas tóxico que infige 1d12 Veneno.

 

-Salpicadura ácida

Arroja una burbuja de ácido que inflige 1d6 Ácido a cada criatura en la que impacta.

 

-Toque helado

Embistes a una criatura con el frío de la tumba. Recibe 1d8 Necrótico y no puede recuperar puntos de golpe. Las criaturas muertas vivientes también obtienen desventaja en las tiradas de ataque.