Guía Broken Sword III: El Sueño del Dragón

Paris

Cuarta visita

 

 

La plaza de Montfaucon (George)

 

Tras la escena en el apartamento de Vernon, donde George llega a la conclusión de investigar en las catacumbas cercanas a la iglesia de Montfaucon, George se dirige a la plaza de Montfaucon, que te traerá viejos recuerdos si jugaste a las dos primeras partes del juego. Si te acercas a la puerta del café, verás una nota en la que explica que está cerrado.

 

Ve tras el camión y habla con el obrero que está trabajando. Echa una mirada a su caja de herramientas y verás una llave para abrir la alcantarilla. Habla con Flobbage sobre la herramienta. Ve a echar una mirada a Alphonse que se sienta en la cabina del camión, e intenta hablarle.

 

Dirígete a la derecha hasta que veas una señora sentada al lado de un urinario, junto a una casa con andamios. En primer lugar, habla a la mujer. Pregúntale sobre Flobbage dos veces, y los urinarios unas veces. Ve ahora a la derecha del andamiaje. Súbete al primer anaquel del andamiaje, después sube por la escalera. Continua adelante y salta el hueco, y la mujer amenaza con llamar a la policía si no bajas. Vamos a necesitar distráela para poder echar una mirada por allí, así que habla de nuevo con ella, sobre sus urinarios, y ella irá a inspeccionar su pissoir. Corre a subir por el andamio, llega hasta arriba, salta el hueco, desciende por el andamio del final y cuando bajes al piso intermedio verás de frente una cuerda. Cógela, regresa al punto por donde has bajado y sube para desandar todo el camino hasta bajar del andamio.

 

Regresa junto al obrero, apaga el compresor de Flobbage, y corre detrás del camión. Mientras el obrero habla con el del camión, recoge la llave de la bolsa de herramientas. Usa la llave en la alcantarilla, pero descubrirás que está soldada, por lo que necesitarás algo con más fuerza.

 

Ata la cuerda a la llave de alcantarilla en tu inventario y úsala en la alcantarilla. Tendremos la cuerda atada al camión y a la alcantarilla. Ve a hablar con Alphonse y se marchará rápidamente arrancando la tapa de la alcantarilla. Ya podemos bajar.

 

París: Las alcantarillas de Montfaucon (George)

 

George bajará la escalera de mano, y te encontrarás con la versión en tres dimensiones de la alcantarilla que aparecía en Broken Sword. Camina por el estrecho camino encima de las aguas asquerosas, y echa una mirada a los tres arcos que ves enfrente. Sigue ese camino a la izquierda y verás una pintura de un hombre colgado en la pared.

 

A la izquierda de eso hay una puerta con un cráneo. y tiene la boca desproporcionada, ¿quizá sea una cerradura?. Prueba algunos objetos de tu inventario. Estupendo, ese cilindro de piedra que dejó caer el hombre que te robó la llave de salomón encaja y abre la puerta. Ahora podemos bajar al escondite de los Templarios.

 

París: El escondite de los Templarios (George)

 

Avanza por el pasillo hasta la primera bifurcación, toma el pasillo de la derecha, y verás un charco de sangre y un rastro que va hasta la vuelta de la esquina, sigue el rastro de sangre hasta llegar a un cuarto lleno de Templarios muertos.

 

Parece que Susarro no mostró misericordia en absoluto matándolos horriblemente. Primero de todo, mira la puerta, esta puerta puede abrirse y puede cerrarse a voluntad, eso tendrá su importancia más adelante. Investiga el cadáver que hay junto a la puerta. Descubrirás una llave oxidada, que es la que cierra la puerta de este cuarto. Una vez más, muy importante.

 

Sal de la habitación y dirígete al fondo del pasillo.

 

George descubre a un guardia que necesitarás distraer. ¿Quizá, encerrándolo con llave en un cuarto lleno de cadáveres ensangrentados? Vuelve a ese cuarto, y busca algo con que distraerlo. Hay un microondas a la parte de atrás, normalmente hacen un sonido cuando terminan de calentar algo, así que acciónalo, y sal corriendo a esconderte en el cuarto que hay enfrente detrás de una pared. En cuanto el guardia venga a investigar, ve a la puerta y ciérrala y luego usa la llave para cerrarla, desde fuera claro.

 

Ahora que el guardia está encerrado, ve al cuarto en el que estaba.

 

No hay nada importante en este cuarto, así que sigue por el pasadizo que sale de la pared de la derecha. Sigue por el pasillo y llegarás hasta una bodega. Es extraño, las manchas de sangre desaparecen justo donde están las botellas. Este probablemente es el enigma más difícil del juego. Mira las cinco botellas. Echa una mirada a cada una, como están muy juntas deberás usar el botón de siguiente objeto para ir pasando de una a otra, mira en el menú de opciones cual es la tecla en PC por defecto es Av pág., y descubrirás lo siguiente sobre ellas:

 

2
1 3
5
4

 

Broken Sword The Sleeping Dragon

 

1 - (la botella roja) - italiano - Módena Lambrusco (el Vino)
2 - (la botella azul) - francés - el Castillo Berentoires (el Vino)
3 - (la botella roja) - alemán - Wiesbaden (el Vino)
4 - (la botella Verde) - israelita - Sauvignon Blanc (el Vino)
5 - (la botella blanca) - francés - Montagne De Rheims (el Champán)

 

La clave de este enigma te la dió André cuando contó en el apartamento de Vernon aquella historia sobre San Esteban.

 

Tira de las botellas en este orden: 4 - 1 - 3 - 5 - 2

 

San Esteban empezó en Israel, subió a Europa, a través de Italia y Alemania, atravesó las montañas en Rheims, y dio la reliquia al amo de la capilla en Berentoires, y después murió.

 

Se abrirá un pasadizo secreto continuamos siguiendo las huellas de sangre y encontrarás a un caballero agonizante que parece saber tu nombre. Es el hombre que te robó la llave de Salomón fuera del teatro. te dirá que debes buscar la estatua oculta, y morirá. Sube por las escaleras y abre la próxima puerta. Otro Vestuario. Echa una mirada al reloj roto en el suelo, y nota que se detuvo a las 3:42. Este número te será útil después. Atraviesa la puerta a la derecha de la pantalla, y entrarás en un cuarto grande con dos guardias.

 

Éste cuarto es la iglesia, con un altar, un púlpito de color naranja con una biblia, y otro adorno religioso. Realmente no necesitas avanzar de forma sigilosa, como es bastante grande puedes correr de un sitio a otro cuando el guardia esté lejos. Corre a detrás del púlpito y escóndete detrás hasta que el guardia se de la vuelta, puedes echar un vistazo a la biblia. Desde allí cuando la situación sea oportuna corre a esconderte detrás del altar. Espera a que el guardia se de la vuelta en dirección al púlpito y corre hasta la puerta de la derecha, en el lado opuesto del cuarto a dónde entraste y sal por ella.

 

En esta sala hay unas estatuas. La del medio tiene una placa, leyéndola descubriremos que es la estatua de San Esteban y en la placa nos habla de un pasaje de la biblia que dice: Bendito el que lee y los que escuchan las palabras de esta profecía y conserven lo que está escrito aquí, pues la hora está próxima. REVELACIÓN. Hay un reloj en el otro lado del cuarto que no funciona, sin embargo las manillas todavía son movibles, quizá poniendo una hora adecuada podríamos continuar.

 

Puedes probar a poner un par de horas en el reloj, pero no funcionan. La única posibilidad es ese verso de la biblia, quizá el número de capítulo y versículo nos diera la clave. Como hemos visto una biblia antes, fuera en el púlpito de la iglesia debemos volver, así que regresa hasta donde está la biblia esquivando a los guardias y lee en la biblia para descubrir que el número es Capítulo Uno, Versículo Tres. 1:03. Regresa a la sala del reloj e introduce esa hora. La estatua de San Esteban se abrirá desvelando una entrada secreta.

 

Sube por ella y verás una escena en la que. El Preceptor del templo te reconocerá como George Stobbart. Parece una vez más que Susarro ha robado la Llave de Salomón, y ya ha puesto el Armillar en movimiento, y quiere usar la Llave para soltar un estallido grande energía de dragón para sus malos propósitos. Te dicen que hay tres piedras antiguas que te guiarán al Armillar. Tu ya tenías dos y el Preceptor te dará la que falta. George es entonces, armado caballero Templario por el Preceptor del Templo. ¡Levántate, Lord George!

 

París: El apartamento de Vernon (George)

 

George regresa al apartamento de Vernon y tras ponerlos a todos al corriente de sus descubrimientos, habla con Nico. Pregúntale sobre todos los temas y principalmente por Egipto. Parece que han encontrado un DVD llenó de mapas de satélite, y todos echan una mirada al mapa de Egipto. Te dijeron que las tres piedras del alfabeto eran la llave, así que usa las piedras en el mapa que aparece. Usa la piedra Psy en el mapa y George dirá que el Delta del Nilo se parece bastante, con lo que el mapa se verá más de cerca. Usa la piedra omega que es parecida al recodo del río. Usa la piedra alfa en el nuevo mapa y los cuatro puntos en el mapa señalarán la situación exacta del Armillar. George y Nico se dirigen a Egipto.

 

Fuente: Juegomania.org