Guía Dragon Age: Origins
Talentos
Consejos sobre cada una de las clases
GUERRERO
Te recomendariamos que primero te centres en adquirir los talentos principales de la categoría Guerrero (hay 8 en total). Desbloquea "Poderoso" tan pronto como puedas, por que extenderá tu barra de vida y neutralizará algunos efectos negativos de llevar una poderosa y pesada armadura. Lo mismo para "Valor". Este talento le dará a tu guerrero bonus muy útiles al daño producido a los monstruos, incrementar la resistengia a los ataques enemigos y aumentar la probabilidad de golpe crítico.
Para los talentos activos (son los que tienes que activarlos manualmente), asegúrate de de elegir "Golpes perfectos" justo cuando llegues al nivel 12.
Para los demás talentos, dependerá de como quieras jugar al juego. Mi recomendación se limitaría a elegir entre luchar con arma + escudo o luchar con un arma de dos manos. Elegir dos armas o arquería no es una buena idea para un luchador, ya que eso es mejor para un Pícaro.
Si elijes "Armas y Escudo", deberías desbloquear la habilidad Barrido de Escudo tan pronto como sea posible, ya que este ataque puede dejar KO a tu enemigo y es útil cuando vas contra enemigos más poderosos. "Avasallar" también es una idea interesante, aunque por desgracia, tendrá que completar el Entrenamiento de Combate e invertir bastantes puntos de fuerza.
Una vez que acabes con tu ofensa, no te olvides de la defensa. En este caso deberías considerar los siguientes talentos: Bloquear con el Escudo, Táctica con el Escudo y Maestría con el escudo. No te olvides de desbloquear "Experiencia con el escudo" (en el nivel 12 o más tarde) y gastar puntos en aumentar tu atributo de Destreza.
Si elijes la categoría "A dos manos", deberías centrarte mayormente en desbloquear talentos que te permitan atontar o dejar ko a tu oponente. "Golpe con la empuñadura" es una interesante habilidad a la que le debería seguir "Golpes aturdidores" y "Fuerza a dos manos".
No te olvides que es importante seguir invirtiendo puntos en Fuerza, por que sino tendrás problemas para conseguir acceso a algunos de los mejores talentos de este grupo.
Para ataques más directos, elije "Golpe crítico" (tu personaje intentará lanzar un golpe tremendamente poderoso), "Romper armaduras" (posibilidad de destruir o dañar la armadura de un oponente) y "Golpe poderoso" (a parte de hacerle mucho daño, también puedes hacer que el enemigo se mueva más lento).
PÍCAROS
Tienes que gastar un montón de puntos para desbloquear talentos de la categoría principal de Pícaro. Los más importantes son los de abrir cerraduras y desarmar trampas, y si tu personaje principal es un pícaro, definitivamente deberías adquirir al menos dos de ellas tan pronto como sea posible.
Si elejiste una clase diferente, empieza adesarrollar esto después de encontrarte a Leliana y añadirla a tu equipo principal. Esto no es algo que debieras ignorar, por que poder abrir puertas y cofres no sólo te dará acceso a objetos valiosos sino que también hará algunas búsquedas mucho más fáciles.
Ten en cuenta que también hay cuatro talentos que requieren usar sigilo y puedes ignorarlos en un principio, pero más adelante en el juego deberías desbloquear uno o dos. Estos talentos son de ayuda cuando intentas robar algo o cuando intentas sorprender a un monstruo por detrás.
Asegúrate de adquirir "Pelea sucia" (habilidad extremadamente útil que te permite atontar a un enemigo fácilmente durante unos segundos), "Golpe de gracia" (después de que aturdas a tu enemigo, tu personame automáticamente empezará a inflinjir gran daño al enemigo) y "Bajo la Cintura" (cuando tu enemigo está en el suelo, le darás una patada rápida).
Quedan dos categorías "Dos armas" y "Arquería". También tendrás que elegir entre desbloquear talentos sólo de un grupo o de ambos. Mi recomendación es desbloquear un poco de ambos, por que en unas situaciónes querrás atacar a los enemigos desde la distancia y en otras tus habilidades de arquería no funcionarán (corredores estrechos, zonas pequeñas o cuando luchas contra criaturas rápidas).
En la categoría "A dos manos", deberías poner especial interés en todas las habilidades de la primera fila. Son pasivas y sería buena idea elegir al menos dos de ellas (repito, al menos). Para los talentos activos empieza por elegir "Golpe con dos armas" y "Réplica".
Otros ataques interesantes incluyen dos talentos ideales para enfrentarse a varios enemigos al mismo tiempo "Barrido con dos armas" y "Torbellino". Aunque es mejor que antes te centres en talentos que te permitan acabar rápidamente con un solo enemigo en lugar de un grupo.
En la categoría "Arquería" también hay unos talentos pasivos bastante interesantes. "Arquero cuerpo a cuerpo" es una mejora que te permite aumentar las posibilidades de éxito cuando luchas contra los enemigos en corredores estrechos o habitaciones pequeñas. "Maestro del arco" propordciona beneficios a casi todos los talentos activos de esta categoría.
Para los talentos manualmente activados, deberías desbloquear "Apuntar" (fantástica manera de empezar una nueva pelea), "Tiro crítico" (posibilidad de hacer daños mayores, asumiendo que ya has golpeado al objetivo), "Tiro rápido" y "Fragmentación" (ambas habilidades te son útiles cuando te enfrentas a un grupo grande de enemigos).
MAGOS
Sólo hay 4 talentos genéricos (los de la clase "Mago") para elegir. "Virote arcano" funcionará bien pero sólo al principio del juego. A pesar de esto, no deberías ignorar esta categoría, por que "Maestría arcana" es buena para lanzar hechizos demoledores.
A parte de la categoría principal, hay otras cuatro en total, pero no te recomendaría coger habilidades de más de dos categorías. Si tienes más de dos magos en el equipo (por ejemplo el personaje principal y Wynne o Morrigan y Wynne), asegúrate de que esos personajes están usando diferentes tipos de habilidades, no las mismas.
En la categoría "Primordial" encontrarás cuatro grupos de habilidades. Cada fila tiene hechizos del mismo elemento (fuego, hielo, tierra o rayo). Mi recomendación es que elijas dos grupos y al menos dos hechizos de cada grupo. No te centres sólo en un grupo, por que puedes estar en problemas si te encuentras con un monstruo resistente a ciertos tipos de ataques mágicos.
Las de rayo parecen las más interesantes, por que un montón de monstruos son vulnerables a los ataques eléctricos y éstos les harán un montón de daño.
En la categoría "Creación" deberás prestar especial atención a todos los hechizos de la primera fila, por que su propósito es el de sanar a los miembros de tu equipo. Asegúrate de tener al menos un mago con habilidades curativas en tu equipo, de manera que no te tengas que preocupar por llevar contigo pociones curativas y por tener que comprarlas en las tiendas.
Naturalmente, el mejor hechizo en este grupo es "Rejuvenecer en masa", por que cura a todo el grupo y con una gran cantidad de salud. Por las otras categorías, los Glifos pueden resultar interesantes, en especial el de parálisis para paralizar a los enemigos o el de repulsión que los empuja.
En la categoría "Espíritu", te interesarán sobre todo la tercera y la cuarta fila de hechizos. En la tercera tendrás habilidades que te permiten sacarle la energía a los enemigos o envenenarlos. "Bomba andante virulenta" funciona bastante bien, especialmente cuando se usa en una zona con un gran número de enemigos. En la cuarta fila, "Explosión mental" permite al mago aturdir a los enemigos fácilmente y además se puede conseguir temprano en el juego. "Prisión aplastante" permite al mago inflingir daño espiritual masivo.
En la cuarta categoría, "Entropía", te recomendaría fijarte sólo en las tres primeras filas y olvidarte de la cuarta. Los más útiles son los siguientes: "Paralizar en masa" (posibilidad de paralizar o ralentizar grandes grupos de enemigos al mismo tiempo), "Maldición mortal" (todos los impactos que recibe el objetivo se convierten en impactos críticos) y "Dormir".
PERRO MABARI
Te interesará tener un mabari en tu equipo al comienzo del juego. Es importante seguir desbloqueando nuevas habilidades para el perro, especialmente si quieres hacer del animal un buen reemplazo para un guerrero. Hay 8 talentos para elegir y la mayor parte son útiles.
La primera fila contiene dos talentos interesantes "Entrenamiento de combate" es una habilidad pasiva y desbloquearla te garantizará bonus a tu ataque, "armadura" y posibilidad de inflinjir grandes daños. La otra habilidad es "Overhelm".
En la segunda fila hay dos interesantes talentos activos y no deberías tardar mucho en tenerlos desbloqueados y listos para usar. "Charge" te da una oportunidad de dejar KO a tus oponentes, lo que es de gran ayuda al enfrentarse a criaturas fuertes. "Shred" le da al perro una oportunidad de hacer ataques críticos.
No te olvides de seguir comprando mejores items para tu perro mabari. Un collar funciona como una armadura, incrementando la resistencia general del perro y "kaddis" le da al perro bonus ofensivos.
Listado de talentos
PRIMARIOS
Guerrero
Poderoso
Pasivo
Requiere: 10 Fuerza
Gracias al entrenamiento y la constancia, el guerrero ha ganado más Salud y ha reducido el valor de cansancio por utilizar aptitudes cuando lleva una armadura.
Amenazar
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 35
Cansancio: 2%
Recuperación: 15s
Requiere: Nivel 4
Requiere: 14 Fuerza
El guerrero adopta una posición de desafío que aumenta la hostilidad de los enemigos con cada ataque cuerpo a cuerpo, apartándolos de otros aliados mientras este modo esté activo.
Valor
Pasivo
Requiere: Nivel 8
Requiere: 20 Fuerza
El coraje inquebrantable del guerrero le confiere bonificaciones a daño y resistencia física y mental así como a probabilidad de crítico, que aumenta proporcionalmente al número de enemigos por encima de dos contra los que se esté enfrentando el guerrero.
Golpe mortal
Pasivo
Requiere: Nivel 12
Requiere: 25 Fuerza
Cada vez que el guerrero abate a un enemigo, el final del combate parece más próximo, lo cual le restablece una parte de su vigor.
Golpear con precisión
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 40
Cansancio: 5%
Recuperación: 15s
Requiere: 10 Destreza
El guerrero intenta hacer que cada ataque cuente, sacrificando la velocidad de ataque a cambio de una bonificación a ataque y una probabilidad mayor de infligir críticos mientras esté activo este modo.
Provocar
Activado
Alcance: Personal
Activación: 41
Tiempo de recarga: 20s
Requiere: Nivel 4
Requiere: 14 Fuerza
Un grito burlón llama la atención de los enemigos cercanos, lo cual aumenta su hostilidad contra el guerrero. Apariencia aterradora aumenta este efecto.
Separarse
Activado
Alcance: Personal
Activación: 10
Tiempo de recarga: 10s
Requiere: Nivel 8
Requuiere: 18 Destreza
Una posición relajada hace que el guerrero parezca menos amenazador y reduce la hostilidad de los enemigos cercanos, que pueden dirigirse contra otros objetivos en vez de contra él.
Golpes perfectos
Activado
Alcance: Personal
Activación: 62
Tiempo de recarga: 30s
Requiere: Nivel 12
Requiere: 22 Fuerza
El guerrero se concentra en la precisión, lo que le proporciona una enorme bonificación al ataque durante poco tiempo.
Mago
Virote arcano
Activado
Alcance: Largo
Activación: 15
Tiempo de recarga: 6s
Requiere: Nivel 1
El lanzador dispara una esfera de energía mágica a un enemigo para hacerle un daño espiritual moderado.
Escudo arcano
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 30
Cansancio: 5%
Recuperación: 10s
Requiere: Nivel 3
El lanzador genera una capa protectora que le ayuda a desviar los ataques entrantes, ganando una bonificación a defensa mientras este modo esté activo.
Concentración en bastón
Pasivo
Requiere: Nivel 7
El personaje se ha especializado en los ataques directos con el bastón y gana una bonificación a daño permanente con los ataques básicos.
Maestría arcana
Pasivo
Requiere: Nivel 10
El mago ha adquirido una gran familiaridad con las artes arcanas, lo que le confiere una bonificación permanente a Potencia de hechizos.
Pícaro
Pelea sucia
Activado
Alcance: Personal
Activación: 25
Tiempo de recarga: 25s
Requiere: 10 Destreza
El pícaro incapacita a un objetivo, que no sufre daño por el ataque pero se queda aturdido durante un corto período.
Movimiento de combate
Pasivo
Requiere: Nivel 4
Requiere: 14 Destreza
El veloz pícaro puede anticiparse más fácilmente a los oponentes, lo cual le da un ángulo de flanqueo más amplio que hace que le sea más fácil asestar puñaladas.
Golpe de gracia
Pasivo
Requiere: Nivel 8
Requiere: 18 Destreza
Cuando un objetivo está incapacitado, el oportunista pícaro golpea donde más duele e inflige puñaladas automáticas contra objetivos aturdidos o paralizados.
Fingir muerte
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 40
Cansancio: 5%
Recuperación: 300s
Requiere: Nivel 12
Requiere: 22 Destreza
El pícaro se derrumba a los pies del enemigo, lo cual le hace perder el interés y que se ponga a buscar a otros objetivos hasta que el pícaro renuncie a la estratagema.
Bajo la cintura
Activado
Alcance: Personal
Activación: 25
Tiempo de recarga: 15s
Requiere: 10 Destreza
El pícaro dirige una patada rápida y poco deportiva contra el objetivo y le inflige un daño de combate normal, además de imponerle penalizaciones a defensa y velocidad de movimiento a menos que el objetivo pase una prueba de resistencia física.
Ataque mortal
Activado
Alcance: Personal
Activación: 25
Tiempo de recarga: 15s
Requiere: Nivel 4
Requiere: 14 Destreza
El pícaro realiza un rápido ataque contra una zona vulnerable del objetivo que inflige un daño normal pero que gana una bonificación a Penetración de armadura.
Letalidad
Pasivo
Requiere: Nivel 8
Requiere: 23 Destreza
El pícaro tiene un buen ojo para encontrar puntos débiles y, así, gana una bonificación a probabilidad de crítico de todos los ataques. Además, si su puntuación de Astucia es mayor a su Fuerza, su perspicacia le permite utilizar el modificador de la priemra en lugar del de Fuerza.
Evasión
Pasivo
Requiere: Nivel 12
Requiere: 35 Destreza
El pícaro gana una capacidad casi sobrenatural para percibir y evitar el peligro. Este talento le confiere una probabilidad entre cinco de esquivar los ataques físicos, incluidos el aturdimiento y el derribo.
Manos hábiles
Pasivo
Requuiere: 10 Astucia
Todos los pícaros saben abrir cerraduras y encontrar trampas, pero unas manos especialmente habilidosas y un pulso firme confieren una bonificación al personaje a la hora de abrir cerraduras o desarmar trampas. La puntuación de Astucia también contribuye a estas habilidades.
Herramientas mejoradas
Mejora
Requiere: Nivel 4
Requiere: 14 Astucia
El pícaro se ha acostumbrado a llevar consigo un equipo de herramientas diseñadas para ayudarlo a abrir cerraduras complicadas y desarmar trampas peligrosas sin sufrir daño. Estas herramientas añaden una bonificación adicional a la hora de abrir cerraduras y desarmar trampas, que se suma a la que proporciona la Astucia del personaje.
Experiencia mecánica
Mejora
Requiere: Nivel 8
Requiere: 18 Astucia
Combinando práctica e investigación, el pícaro ha llegado a poseer un conocimiento enciclopédico de los dispositivos diseñados para impedir la entrada. El conocimiento de las técnicas apropiadas le proporciona una bonificación más al enfrentarse a cerraduras o trampas. Su puntuación de Astucia también se añade a estas habilidades.
Maestría con dispositivos
Mejora
Requiere: Nivel 12
Requiere: 22 Astucia
La práctica es la madre de la perfección y, a este nivel de habilidad, solo las cerraduras más complicadas o las trampas más elaboradas suponen un problema para el pícaro. A la hora de abrir cerraduras o desarmar trampas, el pícaro recibe una bonificación, que se suma a la que le proporciona la Astucia.
Sigilo
Sostenido
Alcance: Personal
Cansancio: 5%
Recuperación: 10s
Requiere: 10 Astucia
El pícaro ha aprendido a esfumarse en el aire, aunque no puede engañar a los enemigos más perspicaces. Si emprende cualquier acción que no sea de movimiento (incluidas entablar combate o utilziar objetos) seguirá llamando la atención. Si inicia el combate en estado sigiloso, su primer ataque será siempre un impacto crítico o una puñalada.
Uso sigiloso de objetos
Mejora
Requiere: Nivel 4
Requiere: 14 Astucia
El pícaro ha aprendido a utilizar objetos mientras anda a hurtadillas.
Sigilo de combate
Mejora
Requiere: Nivel 8
Requiere: 18 Astucia
El pícaro es lo bastante sigiloso como para intentar ir a hurtadillas mientras combate, aunque con una penalización importante.
Sigilo maestro
Mejora
Requiere: Nivel 12
Requiere: 22 Astucia
El pícaro ha dominado el arte del sigilo y gana bonificaciones importantes para todas las pruebas de sigilo.
SECUNDARIOS
A dos manos
Golpe con la empuñadura
Activado
Alcance: Personal
Activación: 21
Tiempo de recarga: 10s
Requiere: 12 Fuerza
Requiere: Entrenamiento de combate
En vez de buscar el golpe fatal que el enemigo espera, el personaje lo golpea con el extremo romo del arma, lo cual derribará al oponente a menos que pase una prueba de resistencia física.
Indómito
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 60
Cansancio: 5%
Recuperación: 30s
Requiere: 20 Fuerza
Requiere: Entrenamiento de combate mejorado
El personaje recurre a su fuerza de voluntad y sigue controlando el campo de batalla, lo que aumenta ligeramente el daño de sus ataques y lo hace inmune al aturdimiento y al derribo mientras el modo esté activo.
Golpes aturdidores
Pasivo
Requiere: 28 Fuerza
Requiere: Entrenamiento de combate experto
La afición del personaje por las armas a dos manos supone que cada ataque tenga una posibilidad de aturdir al oponente debido a todo el peso cargado en cada golpe.
Golpe crítico
Activado
Alcance: Personal
Activación: 41
Tiempo de recarga: 60s
Requiere: 34 Fuerza
Requiere: Entrenamiento de combate maestro
El personaje pega un solo golpetazo, aunque colosal, contra el objetivo. Si el ataque entra, se convierte automáticamente en un impacto crítico con la posibilidad de matar al oponente directamente si su Salud es lo bastante baja.
Partir brazos
Activado
Alcance: Personal
Activación: 26
Tiempo de recarga: 10s
Requiere: 18 Fuerza
Requiere: Entrenamiento de combate
El personaje intenta mermar la capacidad de defensa del objetivo, en lugar de buscar un golpe letal. Si éste no supera la prueba de resistencia física, incurre en una penalización al ataque durante un breve tiempo.
Golpes demoledores
Pasivo
Requiere: 23 Fuerza
Requiere: Entrenamiento de combate mejorado
El personaje es hábil en la destrucción y en la muerte y gana una gran bonificación a daño contra gólems y demás creaciones.
Romper armaduras
Activado
Alcance: Personal
Activación: 41
Tiempo de recarga: 20s
Requiere: Nivel 10
Require: 28 Fuerza
Requiere: Entrenamiento de combate experto
El personaje dirige un golpe destructivo contra la armadura o las defensas naturales del objetivo. El ataque causa daño normal, pero también daña la armadura salvo que el objetivo supere una prueba de resistencia física.
Destructor
Pasivo
Requiere: Nivel 14
Requiere: 40 Fuerza
Requiere: Entrenamiento de combate maestro
Pocos pueden resistir los golpes salvajes de un destructor. Cada ataque rompe un poco la armadura del objetivo y reduce su efectividad durante un breve tiempo. Los efectos de múltiples golpes no se acumulan.
Golpe poderoso
Activado
Alcance: Personal
Activación: 41
Tiempo de recarga: 20s
Requiere: 15 Fuerza
Requiere: Entrenamiento de combate
El personaje pone más peso y esfuerzo en un solo ataque. Si éste impacta, inflige daño adicional al objetivo, además de imponerle una penalización a velocidad de movimiento a menos que pase una prueba de resistencia física.
Golpes poderosos
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 30
Cansancio: 5%
Recuperación: 10s
Requiere: 21 Fuerza
Requiere: Entrenamiento de combate mejorado
Mientras está en este modo, el personaje pone más fuerza en cada golpe, con lo cual gana una bonificación a daño pero sufre penalizaciones a ataque y defensa. Fuerz a dos manos reduce estas penalizaciones.
Fuerza a dos manos
Pasivo
Requiere: 28 Fuerza
Requiere: Entrenamiento de combate experto
El personaje ha aprendido a empuñar armas a dos manos con más eficacia, lo cual reduce las penalizaciones a ataque y defensa de los Golpes poderosos.
Barrido a dos manos
Activado
Alcance: Personal
Activación: 41
Tiempo de recarga: 20s
Requiere: Nivel 10
Requiere: 36 Fuerza
Requiere: Entrenamiento de combate maestro
El personaje acomete con un arma a dos manos a los enemigos en un arco feroz, lo que inflige un daño normal a aquellos a los que impacte y los derriba si no pasan una prueba de resistencia física.
Arma y escudo
Barrido de escudo
Activado
Alcance: Personal
Activación: 26
Tiempo de recarga: 20s
Requiere: 11 Fuerza
Requiere: Entrenamiento de combate
El personaje golpea a un objetivo y le inflige un daño normal y además lo derriba a menos que pase una prueba de resistencia física. Maestría con el escudo dobla la bonificación de Fuerza para este ataque.
Golpe de escudo
Activado
Alcance: Personal
Activación: 31
Tiempo de recarga: 20s
Requiere: 15 Fuerza
Requiere: Entrenamiento de combate mejorado
El personaje responde a un ataque con dos golpes con el escudo e inflige un daño normal con cada uno. Si el objetivo falla una prueba de resistencia física, quedará aturdido. Maestría con el escudo dobla la bonificación de Fuerza del personaje en cada golpe.
Avasallar
Activado
Alcance: Personal
Activación: 31
Tiempo de recarga: 20s
Requiere: 25 Fuerza
Requiere: Entrenamiento de combate experto
El personaje golpea con el escudo tres veces. Los dos primeros impactos infligen un daño normal. El último es un impacto crítico que, de entrar, derriba al objetivo a menos que pase una prueba de resistencia física. Maestría con el escudo aumenta el daño.
Asalto
Activado
Alcance: Personal
Activación: 41
Tiempo de recarga: 20s
Requiere: 32 Fuerza
Requiere: Entrenamiento de combate maestro
El personaje golpea rápidamente al objetivo cuatro veces, pero causa menos daño con cada impacto. Si el personaje tiene Maestría con el escudo, el daño de cada golpe aumenta en vez de ello.
Defensa con escudo
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 35
Cansancio: 5%
Recuperación: 0.5s
Requiere: 11 Fuerza
Requiere: Entrenamiento de combate
Mientras este modo está activo, el personaje adopta una posición defensiva que favorece el uso del escudo. Además, gana una bonificación a defensa y una probabilidad superior de desviar los ataques de proyectiles, pero a cambio de una penalización al ataque. Con Equilibro protector, la penalización al ataque se reduce. Con Experiencia con el escudo, la bonificación defensiva aumenta. Con Maestría con el escudo, la bonificació defensiva aumenta aún más.
Equilibro protector
Pasivo
Requiere: 14 Fuerza
Requiere: Entrenamiento de combate mejorado
El personaje ha aprendido a compensar el peso del escudo en combate y ya no sufre penalizaciones a ataque mientras usa Defensa con escudo.
Muro con escudo
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 55
Cansancio: 5%
Recuperación: 15s
Requiere: 20 Fuerza
Requiere: Entrenamiento de combate experto
En este modo, el escudo del personaje se convierte casi en una fortaleza y suma una bonificación a defensa importante además de aumentar las probabilidades de desviar los ataques de proyectiles, aunque a costa de una reducción del daño. En este modo, Experiencia con el escudo vuelve al personaje inmune a los ataques de derribo directos, mientras que Maestría con el escudo proporciona una bonificación a defensa.
Experiencia con el escudo
Pasivo
Requiere: Nivel 12
Requiere: 25 Fuerza
Requiere: Entrenamiento de combate maestro
La experiencia del personaje en el uso del escudo de combate ha hecho que sea más eficaz con ciertas aptitudes, lo que le aumenta la bonificación a defensa para Defensa con escudo y le vuelve inmune a los ataques de derribo directo mientras utiliza Muro con escudo.
Bloquear con el escudo
Pasivo
Requiere: 10 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate
La práctica en la lucha con escudo mejora la defensa del personaje. Los enemigos ya no pueden flanquearlo por el lado en que lleva el escudo.
Cobertura con el escudo
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 20
Cansancio: 5%
Recuperación: 15s
Requiere: 16 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate mejorado
Mientras está en este modo, el escudo del guerrero da una probabilidad mayor de desviar los ataques de proyectil. Maestría con el escudo aumenta esta bonificación.
Táctica con el escudo
Pasivo
Requiere: Nivel 9
Requiere: 20 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate experto
El personaje está lo bastante versado en el escudo como para defenderse desde todos los ángulos, por lo que los atacantes ya no se beneficiarán de los ataques de flanqueo.
Maestría con el escudo
Pasivo
Requiere: Nivel 12
Requiere: 26 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate maestro
El personaje domina el uso del escudo para la defensa y el ataque y recibe beneficios adicionales cuando utiliza Barrido de escudo, Golpe de escudo, Asalto, Avasallar, Defensa con escudo, Muro con escudo o Cobertura con escudo.
Arquería
Arquero cuerpo a cuerpo
Pasivo
Requiere: 12 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate
La experiencia en el combate cerrado le ha enseñado al arquero a disparar sin parar, incluso cuando lo están atacando.
Apuntar
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 35
Cansancio: 5%
Recuperación: 0.5s
Requiere: 16 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate mejorado
Mientras está en este modo, el arquero realiza cada disparo con sumo cuidado para lograr el efecto máximo. Esto disminuye la cadencia de disparo, pero confiere bonificaciones al ataque, daño, Peneetración de armadura y probabilidad de crítico. Maestro del arco aumenta todavía más estas bonificaciones.
Fuego defensivo
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 40
Cansancio: 5%
Recuperación: 15s
Requiere: 22 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate experto
Mientras está activo, el arquero cambia la posición y recibe una bonificación a defensa, pero baja la cadencia de disparo. Con el talento Maestro del arco, aumenta la bonificación a defensa.
Maestro del arco
Pasivo
Requiere: 28 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate maestro
Los maestros del arco, que resultan mortales tanto con arcos como con ballestas, reciben más beneficios al usar Apuntar, Fuego defensivo, Tiro cercenador, Tiro crítico, Flecha asesina, Tiro rápido y Tiro demoledor. Este talento elimina también la penalización a la velocidad del ataque cuando se lleva una armadura pesada, aunque no la de la armadura inmensa.
Tiro de anclaje
Activado
Alcance: Muy largo
Activación: 21
Tiempo de recarga: 15s
Requiere: 12 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate
Un disparo en las piernas del objetivo intenta incapacitar al enemigo e inmovilizarlo donde esté a menos que pase una prueba de resistencia física, en cuyo caso solo ralentizará su velocidad de movimiento.
Tiro cercenador
Activado
Alcance: Muy largo
Activación: 26
Tiempo de recarga: 10s
Requiere: 16 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate mejorado
Si impacta un disparo cuidadosamente apuntado, entorpece la capacidad de luchar del objetivo al reducir su ataque y defensa, aunque el disparo solo inflige el daño normal. El talento Maestro del arco añade una bonificación a ataque cuando se dispara el Tiro cercenador.
Tiro crítico
Activado
Alcance: Muy largo
Activación: 41
Tiempo de recarga: 10s
Requiere: 21 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate experto
Al encontrar un resquicio en las defensas del objetivo, el arquero suelta una flecha que, de estar bien apuntada, consigue automáticamente un impacto crítico y confiere una bonificación a Penetración de armadura. El talento Maestro del arco aumenta esta bonificación.
Flecha asesina
Activado
Alcance: Muy largo
Activación: 83
Tiempo de recarga: 60s
Requiere: 30 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate maestro
La puntería del arquero produce un impacto crítico automático si el disparo encuentra su objetivo, aunque es posible que los objetivos de nivel alto sean capaces de ignorar este efecto. El arquero sufre una reduccin en la regeneración de vigor durante un rato. Maestro del arco añade un ataque adicional de bonificación.
Tiro rápido
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 35
Cansancio: 5%
Recuperación: 0.5s
Requiere: 12 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate
La velocidad se impone a la potencia cuando este modo está activo. El arquero dispara más rápidamente, pero sin posibilidad de asestar impactos críticos. Maestro del arco aumenta aún más la cadencia de disparo.
Tiro demoledor
Activado
Alcance: Muy largo
Activación: 26
Tiempo de recarga: 15s
Requiere: 16 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate mejorado
El arquero dispara un tiro dirigido a abrir un punto débil en la armadura del objetivo. El disparo inflige un daño normal pero, si impacta, impone una penalización a armadura. Maestro del arco aumenta la penalización a armadura del objetivo.
Fuego de contención
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 60
Cansancio: 5%
Recuperación: 10s
Requiere: 24 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate experto
Cuando el arquero activa este modo, sus flechas obstaculizan a sus enemigos. Cada flecha inflige daño normal, pero además suma al objetivo una penalización al ataque. Esta penalización se puede aplicar múltiples veces.
Fragmentación
Activado
Alcance: Muy largo
Activación: 52
Tiempo de recarga: 40s
Requiere: 27 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate maestro
El arquero dispara una sola flecha, que impacta automáticamente, aturde al objetivo y le inflige un daño normal. Luego, la flecha se fragmenta e impacta en todos los enemigos que haya cerca con el mismo efecto.
Creación
Sanar
Activado
Alcance: Medio
Activación: 20
Tiempo de recarga: 5s
El lanzador hace que la carne se restañe milagrosamente, lo que cura al instante una cantidad moderada a un aliado.
Rejuvenecer
Activado
Alcance: Medio
Activación: 25
Tiempo de recarga: 45s
Requiere: 18 Magia
El conjurador canaliza energía regeneradora a un aliado de su elección, que recibe durante breve tiempo una bonificación a regeneración de maná o de vigor.
Regeneración
Activado
Alcance: Medio
Activación: 25
Mantenimiento: 0
Tiempo de recuperación: 5s
Requiere: 23 Magia
El lanzador infunde a un aliado una energía benéfica que le acelera mucho la regeneración de Salud durante un corto periodo.
Rejuvenecer en masa
Activado
Alcance: Personal
Activación: 45
Tiempo de recarga: 90s
Requiere: 28 Magia
El conjurador canaliza un haz de energía rejuvenecedora hacia el grupo, que aumenta de manera significativa su regeneración de maná y de vigor durante breve tiempo.
Ofensiva heroica
Activado
Alcance: Medio
Activación: 20
Tiempo de recarga: 5s
El lanzador mejora la aptitud de un aliado para el combate confiriéndole una bonificación a ataque.
Aura heroica
Activado
Alcance: Medio
Activación: 30
Tiempo de recarga: 5s
Requiere: 15 Magia
El lanzador envuelve a un aliado con un aura que desvía la mayoría de los ataques de proyectil durante breve tiempo.
Defensa heroica
Activado
Alcance: Medio
Activación: 40
Tiempo de recarga: 10s
Requiere: 20 Magia
El lanzador protege a un aliado con magia confiriéndole bonificaciones a defensa, resistencia al frío, resistencia a la electricidad, resistencia al fuego, resistencia a la naturaleza y resistencia espiritual, aunque a cambio de una penalización a cansancio. Esto significa que al beneficiario le cuesta más activar sus talentos o sus conjuros.
Acelerar
Sostenido
Alcance: Aliados
Mantenimiento: 60
Cansancio: 10%
Recuperación: 30s
Requiere: 30 Magia
Mientras este modo está activo, el lanzador da velocidad al grupo, lo que les permite moverse y atacar mucho más rápido, aunque el hechizo también provoca una pequeña penalización a ataque y consume el maná rápidamente en combate.
Glifo de parálisis
Activado
Alcance: Medio
Activación: 25
Tiempo de recarga: 40s
El lanzador graba un glifo en el suelo que paraliza el primer enemigo que cruce sus límites a menos que supere una prueba de resistencia física. Un lanzador solo puede mantener un número reducido de glifos de parálisis a la vez.
Glifo custodio
Activado
Alcance: Medio
Activación: 40
Tiempo de recarga: 30s
Requiere: 18 Magia
El lanzador graba un glifo en el suelo que concede a los aliados que haya cerca bonificaciones a defensa y resistencia mental, así como una bonificación contra ataques de proyectil.
Glifo de repulsión
Activado
Alcance: Medio
Activación: 35
Tiempo de recarga: 30s
Requiere: 25 Magia
El lanzador graba un extraño glifo en el suelo que empuja a los enemigos a menos que pasen una prueba de resistencia física.
Glifo de neutralización
Activado
Alcance: Medio
Activación: 60
Tiempo de recarga 60s
Requiere: 33 Magia
El lanzador graba un glifo en el suelo que neutraliza toda la magia, disipando así todos los efectos, absorbiendo maná e impidiendo el lanzamiento de hechizos o la regeneración de maná dentro de su alcance.
Voluta de hechizos
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 30
Cansancio: 5%
Recuperación: 0.5s
El lanzador invoca a una voluta que le confiere una pequeña bonificación a Potencia de hehcizos mientras este modo esté activo.
Grasa
Activado
Alcance: Medio
Activación: 25
Tiempo de recarga: 20s
Requiere: 20 Magia
El lanzador invoca una superficie resbaladiza de grasa que ralentiza a todo el mundo que camine por ella, además de hacerles resbalar a menos que pasen una prueba de resistencia física. Si se prende fuego a la grasa, arderá intensamente durante un tiempo. Es posible que se dé fuego amigo.
Floración de hechizo
Activado
Alcance: Medio
Activación: 25
Tiempo de recarga: 30s
Requiere: 23 Magia
El lanzador provoca una eclosión energética de magia que confiere a todos los que haya cerca, ya sean amigos o enemigos, una bonificación a regeneración de maná.
Enjambre dañino
Activado
Alcance: Medio
Activación: 50
Tiempo de recarga: 30s
Requiere: 33 Magia
Un enjambre de insectos que pican cae sobre el objetivo y le inflige una gran cantidad de daño. Si la criatura objetivo muere antes de que se disipe el enjambre, los insectos se dirigirán contra otro enemigo cerano.
Dos armas
Entrenamiento dos armas
Pasivo
Requiere: 12 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate
El personaje se ha hecho más hábil en la lucha con dos armas y ahora tiene una bonificación a daño casi normal con el arma de la mano torpe.
Pericia con dos armas
Pasivo
Requiere: 16 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate mejorado
El personaje es extremadamente hábil empuñando un arma en cada mano, lo cual le confiere bonificaciones a ataque y defensa.
Experto en dos armas
Pasivo
Requiere: Nivel 9
Requiere: 26 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate experto
El personaje tiene una gran experiencia en la lucha con dos armas y gana una bonificación a probabilidad de crítico, además de la posibilidad de infligir con cada impacto laceraciones sangrantes que seguirán dañando al objetivo durante un tiempo.
Maestría con dos armas
Pasivo
Requiere: Nivel 12
Requiere: 36 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate maestro
Solo unos cuantos elegidos dominan realmente el complicado arte de la lucha con dos armas. El personaje se encuentra ya entre esa élite y es capaz de empuñar armas de gran tamaño con cualquier mano. Los costes de vigor de todos los talentos de dos armas también se reducen.
Golpe con dos armas
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 50
Cansancio: 5%
Recuperación: 0.5s
Requiere: 12 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate
Cuando el personaje está en este modo, golpea con ambas armas a la vez. Los atauqes infligen más daño, pero el personaje no puede asestar impactos críticos ni puñaladas.
Réplica
Activado
Alcance: Personal
Activación: 41
Tiempo de recarga: 20s
Requiere: 16 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate mejorado
El personaje asesta un golpe a un objetivo que le inflige un daño normal y que además lo aturde a menos que pase una prueba de resistencia física. El personaje pasa entonces a pegar con la otra arma, lo que genera un impacto crítico si el objetivo está aturdido.
Lisiar
Activado
Alcance: Personal
Activación: 36
Tiempo de recarga: 30s
Requiere: 22 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate experto
El personaje pega un golpe bajo al objetivo, obtiene una bonificación al ataque momentánea, inflige un impacto crítico si tiene éxito, y le entorpece con penalizaciones a velocidad de movimiento, ataque y defensa a menos que pase una prueba de resistencia física.
Castigador
Activado
Alcance: Personal
Activación: 52
Tiempo de recarga: 40s
Requiere: 28 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate maestro
El personaje asesta tres golpes contra el objetivo: Inflige un daño normal con los dos primeros y genera un impacto crítico con el golpe final si éste tiene éxito. El objetivo también sufrirá penalizaciones a ataque y defensa o será derribado.
Barrido con dos armas
Activado
Alcance: Personal
Activación: 21
Tiempo de recarga: 15s
Requiere: 12 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate
El personaje enarbola ambas armas en un amplio arco hacia adelante, con lo cual golpea a los enemigos que haya cerca con un arma o con las dos y les inflige un daño significativamente superior al normal.
Torbellino
Activado
Alcance: Personal
Activación: 41
Tiempo de recarga: 20s
Requiere: 18 Destreza
Require: Entrenamiento de combate mejorado
El personaje desencadena un torbellino de tres golpes que infligen un daño de combate normal con cada impacto.
Inercia
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 60
Cansancio: 5%
Recuperación: 30s
Requiere: 24 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate experto
El personaje ha aprendido a encadenar un ataque tras otro, aumentando de manera significativa la velocidad de ataque. No obstante, este modo consume vigor rápidamente.
Remolino
Activado
Alcance: Personal
Activación: 41
Tiempo de recarga: 40s
Requiere: 30 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate maestro
El personaje se sume en un baile vertiginoso y mortal, en el que golpea a los enemigos que lo rodean con ambas armas. Cada impacto inflige un daño de combate normal.
Entropía
Debilidad
Activado
Alcance: Medio
Activación: 20
Tiempo de recarga: 10s
El lanzador absorbe la energía de un objetivo y le inflige penalizaciones a ataque y defenssa, además de reducirle la velocidad de movimiento a menos que pase una prueba de resistencia física.
Paralizar
Activado
Alcance: Medio
Activación: 35
Tiempo de recarga: 30s
Requiere: 18 Magia
El lanzador merma la energía de un objetivo y lo paraliza durante un tiempo a menos que pase una prueba de resistencia física, en cuyo caso solo se le reducirá la velocidad de movimiento.
Miasma
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 60
Cansancio: 5%
Recuperación: 30s
Requiere: 25 Magia
Mientras este modo está activo, el lanzador proyecta un aura de debilidad que impone penalizaciones a ataque y defensa. A menos que los enemigos superen una prueba de resistencia física, sufrirán también una penalización a velocidad de movimiento.
Paralizar en masa
Activado
Alcance: Medio
Activación: 70
Tiempo de recarga: 50s
Requiere: 35 Magia
Todos los blancos hostiles que haya en el área quedarán paralizados durante un corto periodo a menos que pasen una prueba de resistencia física, en cuyo caso solo se les reducirá la velocidad de movimiento.
Maldición de vulnerabilidad
Activado
Alcance: Medio
Activación: 20
Tiempo de recarga: 20s
El objetivo sufre una maldición que inflige penalizaciones a resistencia al frío, resistencia a la electricidad, resistencia al fuego, resistencia a la naturaleza y resistencia espiritual.
Maldición de aflicción
Activado
Alcance: Medio
Activación: 40
Tiempo de recarga: 20s
Requiere: 20 Magia
Una maldición contagiosa inflige penalizaciones a resistencia al frío, resistencia a la electricidad, resistencia al fuego, resistencia a la naturaleza y resistencia espiritual al objetivo y a todos los enemigos que haya cerca.
Maldición de desorientación
Activado
Alcance: Medio
Activación: 45
Tiempo de recarga: 40s
Requiere: 28 Magia
El objetivo sufre una fustrante maldición de imprecisión. Todos sus impactos se vuelven fallos y los impactos críticos se convierten en impactos normales.
Maldición mortal
Activado
Alcance: Medio
Activación: 60
Tiempo de recarga: 60s
Requiere: 36 Magia
El objetivo sufre un maleficio de mala suerte letal. Todos los impactos que recibe se convierten en impactos críticos.
Desorientar
Activado
Alcance: Medio
Activación: 20
Tiempo de recarga: 10s
El lanzador realiza una sutil manipulación mental que desorienta a los enemigos durante un corto periodo, causando al objetivo penalizaciones a ataque y defensa que le harán menos efectivo en combate.
Horror
Activado
Alcance: Corto
Activación: 40
Tiempo de recarga: 20s
Requiere: 18 Magia
El lanzador obliga a un objetivo a caer presa del miedo y ser incapaz de moverse a menos que pase una prueba de resistencia mental. Los objetivos que ya estén dormidos cuando el hechizo sea lanzado no podrán resistir su efecto y recibirán un daño espiritual masivo.
Dormir
Activado
Alcance: M edio
Activación: 35
Tiempo de recarga: 50s
Requiere: 30 Magia
Todos los enemigos que se encuentren en el área objetivo caerán dormidos a menos que pasen una prueba de resistencia mental, aunque se despertarán cuando se les golpee. Los enemigos dormidos no pueden resistir el hechizo Horror, lo cual les infligirá daño adicional.
Pesadilla en vigilia
Activado
Alcance: Medio
Activación: 40
Tiempo de recarga: 40s
Requiere: 32 Magia
Los blancos hostiles se ven atrapados en una pesadilla sin estar dormidos a menos que pasen una prueba de resistencia mental. Se verán aleatoriamente aturdisos obligados a atacar a otros enemigos o a convertirse en aliados del lanzador mientras dure el efecto. Los enemigos que ya estén dormidos no pueden resistirse a esto.
Absorción de vida
Activado
Alcance: Medio
Activación: 20
Tiempo de recarga: 10s
El lanzador crea un vínculo sinniestro con el objetivo y le absorbe su energía vital para curarse.
Magia de muerte
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 45
Cansancio: 5%
Recuperación: 0.5s
Requiere: 20 Magia
Mientras esté activo, el lanzador hace acopio de la energía entrópica que haya cerca, absorbiendo la fuerza vital residual de cualquier enemigo muerto que haya cerca para sanarse.
Maldición de mortalidad
Activado
Alcance: Medio
Activación: 40
Tiempo de recarga: 60s
Requiere: 25 Magia
El lanzador maldice a un objetivo con la inevitabilidad de la verdadera muerte. Mientras esté maldito, no podrá curarse ni regenerar Salud y recibirá un daño espiritual continuo.
Nube de muerte
Activado
Alcance: Medio
Activación: 50
Tiempo de recarga: 60s
Requiere: 34 Magia
El lanzador invoca una nube de energía entrópica vampírica que inflige daño espiritual constante a todo el que entre. Es posible que se dé fuego amigo.
Espíritu
Escudo de hechizos
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 45
Cansancio: 5%
Recuperación: 0.5s
Mientras esta aptitud esté activa, cualquier hechizo hostil dirigido contra el lanzador tendrá un 75% de probabilidad de verse desviado hacia el Velo, consumiendo maná. Una vez que se gaste el maná, el escudo se derrumbará.
Disipar magia
Activado
Alcance: Medio
Activación: 25
Tiempo de recarga: 2s
Requiere: 18 Magia
El lanzador elimina todos los efectos disipables del objetivo. Es posible que se dé fuego amigo.
Custodia antimágica
Activado
Alcance: Medio
Activación: 40
Tiempo de recarga: 30s
Requiere: 25 Magia
El lanzador protege a un objetivo contra todos los hechizos y efectos de éstos, ya sean beneficiosos o dañinos, durante un corto período. Es posible que se dé fuego amigo.
Explosión antimágica
Activado
Alcance: Medio
Activación: 40
Tiempo de recarga: 30s
Requiere: 33 Magia
Esta descarga de energía elimina todos los efectos disipables del área. Es posible que se dé fuego amigo.
Absorción de maná
Activado
Alcance: Medio
Activación: 0
Tiempo de recarga: 10s
El lanzador crea un vícnulo parasitario con un objetivo que sea lanzador de hechizos y le absorbe una pequeña cantidad de maná.
Purificar maná
Activado
Alcance: Medio
Activación: 40
Tiempo de recarga: 20s
Requiere: 18 Magia
El lanzador sacrifica su maná para anular el de los enemigos que haya en el área.
Poder de conjuro
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 60
Cansancio: 5%
Recuperación: 10s
Requiere: 25 Magia
Mientras esté en este modo, el lanzador rebosa de energía mágica, lo que hace que sus hechizos sean más poderosos, pero también que gaste el maná más rápido y su regeneración de maná se reduzca.
Colisión de maná
Activado
Alcance: Medio
Activación: 50
Tiempo de recarga: 40s
Requiere: 33 Magia
El lanzador desprende una gran cantidad de maná en dirección contraria a la de los lanzadores de hechizos enemigos, que verán consumido todo su maná y sufrirán un daño espiritual proporcional a la cantidad de maná perdida.
Bomba andante
Activado
Alcance: Medio
Activación: 30
Tiempo de recarga: 20s
El lanzador inyecta mágicamente a un objetivo un veneno corrosivo que le inflige un daño por naturaleza continuo. Si el objetivo muere mientras el efecto aún esté activo, explotará y dañará a los objetivos cercanos. Aunque el hechizo está relacionado con Bomba andante virulenta, la magia que sustenta los dos hechizos no interactúa, po rlo que no se puede afectar a un objetivo con ambos. Es posible que se dé fuego amigo.
Extraer muerte
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 45
Cansancio: 5%
Recuperación: 0.5s
Requiere: 20 Magia
Mientras este modo esté activo, el lanzador hace acopio de la energía entrópica que haya cerca, absorbiendo el poder residual de cualquier enemigo muerto que haya cerca para reponer su maná.
Bomba andante virulenta
Activado
Alcance: Medio
Activación: 40
Tiempo de recarga: 40s
Require: 25 Magia
El lanzador inyecta mágicamente a un objetivo un veneno corrosivo que le inflige un daño por naturaleza continuo. Si el objetivo muere mientras el efecto aún está activo, explotará y dañará a los objetivos que haya cerca, además de infectarlos probablemente a su vez. Aunque el hechizo está relacionado con Bomba andante virulenta, la magia que hay detrás de los dos hechizos no interactúa, por lo que no se puede afectar a un objetivo con ambos. Es posible que se dé fuego amigo.
Reanimar a los muertos
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 80
Cansancio: 10%
Recuperación: 60s
Requiere: 33 Magia
El lanzador invoca a un esbirro esqueleto a costa del cuerpo de un enemigo caído para que luche junto al grupo durante un corto período. Como es una marioneta del lanzador, no empleará talentos ni hechizos salvo que se le ordene específicamente.
Explosión mental
Activado
Alcance: Personal
Activación: 20
Tiempo de recarga: 30s
El lanzador proyecta una onda de fuerza telequinética que aturde a los enemigos que se vean atrapados por la esfera.
Campo de fuerza
Activado
Alcance: Medio
Activación: 40
Tiempo de recarga: 30s
Requiere: 18 Magia
El lanzador erige una barrera telequinética para rodear a un objetivo, que se vuelve completamente inmune al daño mientras dure el efecto pero es incapaz de moverse. Es posible que se dé fuego amigo.
Armas telequinéticas
Sostenido
Alcance: Aliados
Mantenimiento: 50
Cansancio: 5%
Recuperación: 5s
Requiere: 23 Magia
Mientras este hechizo está activo, el lanzador encanta las armas cuerpo a cuerpo del grupo con energía telequinética. La bonificación a la penetración de armadura se basa en la Potencia de hechizos del lanzador y proporciona mayor daño contra enemigos fuertemente acorazados.
Prisión aplastante
Activado
Alcance: Medio
Activación: 60
Tiempo de recarga: 60s
Requiere: 30 Magia
El lanzador encierra al objetivo en una jaula de fuerza telequinética que se viene abajo, lo que le inflige daño espiritual mientras dure el hechizo y posiblemente destroce a los sque estén petrificados o congelados.
Primordial
Estallido de llamas
Activado
Alcance: Corto
Activación: 20
Tiempo de recarga: 10s
De las manos del lanzador brota un cono de llamas que inflige daño por fuego a todos los enemigos que haya en el área durante un corto período. Es posible que se dé fuego amigo.
Armas llameantes
Sostenido
Alcance: Aliados
Mantenimiento: 50
Cansancio: 5%
Recuperación: 0.5s
Requiere: 18 Magia
Mientras este hechizo está activo, el lanzador encanta las armas de combate cuerpo a cuerpo del grupo con llamas para que inflijan un daño por fuego adicional con cada ataque conseguido.
Bola de fuego
Activado
Alcance: Medio
Activación: 40
Tiempo de recarga: 10s
Requiere: 27 Magia
De las manos del lanzador brota una bola explosiva de llamas que inflige daño por fuego persistente a todos los enemigos que haya en el área, además de derribarlos si no pasan una prueba de resistencia física. Es posible que se dé fuego amigo.
Iniferno
Activado
Alcance: Medio
Activación: 70
Tiempo de recarga: 60s
Requiere: 34 Magia
El lanzador invoca una enorme columna de llamas arremolinadas. Todos los objetivos en el área reciben un daño por fuego constante mientras se quemen. Es posible que se dé fuego amigo.
Armadura de roca
Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 40
Cansancio: 5%
Recuperación: 0.5s
La piel del lanzador se hace tan dura como la piedra, lo que le confiere una bonificación a armadura mientras este modo esté activo.
Puño pétreo
Activado
Alcance: Medio
Activación: 30
Tiempo de recarga: 15s
Requiere: 18 Magia
El lanzador arroja un proyectil de piedra que derriba al objetivo, lo cual le inflige daño por naturaleza y posiblemente destroce a los que estén petrificados o congelados. Es posible que se dé fuego amigo.
Terremoto
Activado
Alcance: Medio
Activación: 40
Tiempo de recarga: 40s
Requiere: 25 Magia
El lanzador altera la tierra y causa un violento terremoto que derriba a todo el que esté en la zona a menos que supere una prueba de resistencia física cada pocos segundos. Es posible que se dé fuego amigo.
Petrificar
Activado
Alcance: Medio
Activación: 40
Tiempo de recarga: 40s
Requiere: 30 Magia
El lanzador hace acopio del conocimiento de los elementos para convertir al objetivo en piedra, a menos que pase una prueba de resistencia física. Mientras esté petrificado, el objetivo permanecerá inmóvil y será vulnerable al destrozo de un impacto crítico. Las criaturas hechas de piedra son inmunes.
Brazo invernal
Activado
Alcance: Medio
Activación: 20
Tiempod e recarga: 8s
El lanzador envuelve con hielo al objetivo, lo que congela a los enemigos de menor nivel. Aquellos que lo resistan sufrirán una penalización a velocidad de movimiento.
Armas de hielo
Sostenido
Alcance: Aliados
Mantenimiento: 50
Cansancio: 5%
Recuperación: 0.5s
Requiere: 18 Magia
Mientras este modo está activo, el lanzador encanta las armas del grupo con hielo para que inflijan un daño por frío adicional con cada ataque cuerpo a cuerpo.
Cono de frío
Activado
Alcance: Corto
Activación: 40
Tiempo de recarga: 15s
Requiere: 25 Magia
De las manos del lanzador brota un cono de hielo que congela a los objetivos a menos que pasen una prueba de resistencia física, en cuyo caso ralentizará su movimiento. Los objetivos congelados por un Cono de frío pueden ser destrozados mediante un impacto crítico. Es posible que se dé fuego amigo.
Ventisca
Activado
Alcance: Medio
Activación: 70
Tiempo de recarga: 60s
Requiere: 34 Magia
Una tormenta de hielo inflige daño por frío continuo a todo el que haya en el área y ralentiza su velocidad de movimiento pero confiere bonificaciones a defensa y resistencia al fuego. Los objetivos pueden caer o quedar congelados a menos que pasen una prueba de resistencia física. Es posible que se dé fuego amigo.
Relámpago
Activado
Alcance: Medio
Activación: 20
Tiempo de recarga: 10s
Requiere: 18 Magia
El lanzador dispara un relámpago a un objetivo al que inflige daño por electricidad. Es posible que se dé fuego amigo.
Conmoción
Activado
Alcance: Corto
Activación: 40
Tiempo de recarga: 15s
De las manos del lanzador brota un cono de relámpagos que inflige daño a todos los enemigos que haya en el área. Es posible que se dé fuego amigo.
Tempestad
Activado
Alcance: Medio
Activación: 50
Tiempo de recarga: 40s
Requiere: 28 Magia
El lanzador desenadena una fiera tormenta de rayos que inflige un daño por electricidad constante a todo el que esté en el área objetivo. Es posible que se dé fuego amigo.
Relámpago zigzagueante
Activado
Alcance: Medio
Activación: 60
Tiempo de recarga: 60s
Requiere: 33 Magia
De las manos del lanzador brota un relámpago que inflige daño por electricidad a un objetivo y después se bifurca, enviando rayos más pequeños a los enemigos que haya cerca, rayos que se bifurcarán a su vez. Cada oleada de rayos hace menos daño que la anterior. Es posible que se dé fuego amigo.