Guía Darksiders II

Habilidades

 

 

Al subir de nivel consiguiendo la suficiente experiencia, entre otras cosas, conseguirás un punto de habilidad que podrás gastar en mejorar las habilidades que ya hayas aprendido o en aprender unas nuevas. La mayor parte de las habilidades tienen 3 niveles, siendo el primero el necesario para activarla y los dos restantes para mejorar dicha habilidad y hacerla más poderosa.

 

Las habilidades en Darksiders II se dividen en dos tipos, las de Presagio (habilidades de guerrero) y las de Nigromante (habilidades mágicas). Además, si te fijas, las habilidades están conectadas unas con otras siguiendo un cierto orden; esto significa que para desbloquear una habilidad, antes tienes que haber desbloqueado la anterior (de haberla).

 

Habilidades

 

A continuación en Eliteguias os mostramos una lista de cada una de las habilidades.

 

PRESAGIO

 

Tajo teleportado

 

Muerte se teletransporta por el campo de batalla y lanza un violento ataque de guadaña que causa daño y restablece la vida de la Muerte.

 

Tipo: Presagio

Nivel: 1

Requisito: Ninguno

 

NIVEL 1

-Cuesta 200 de ira

-Causa 93-109 de daño

-Restablece vida en un 10% del daño causado

 

NIVEL 2

-Cuesta 200 de ira

-Causa 111-130 de daño

-Restablece vida en un 12% del daño causado

 

NIVEL 3

-Cuesta 200 de ira

-Causa 122-144 de daño

-Restablece vida en un 15% del daño causado

 

Inmolación

 

Todos los enemigos golpeados por Tajo teleportado tienen probabilidad de arder en llamas.

 

Tipo: Presagio

Nivel: 3

Requisito: Tajo teleportado

 

NIVEL 1

-Causa 102 de daño cada 0.5 segundos

-Dura 5 segundos

-25% de probabilidad de arder

 

NIVEL 2

-Causa 153 de daño cada 0.5 segundos

-Dura 6 segundos

-25% de probabilidad de arder

 

NIVEL 3

-Causa 179 de daño cada 0.5 segundos

-Dura 7 segundos

-25% de probabilidad de arder

 

Ineludible

 

Todos los enemigos golpeados por Tajo teleportado tienen probabilidad de ralentizarse por congelación.

 

Tipo: Presagio

Nivel: 3

Requisito: Tajo teleportado, Inmolación

 

NIVEL 1

-Ralentiza en un 20%

-Dura 2 segundos

-25% de probabilidad de ralentización

 

NIVEL 2

-Ralentiza en un 25%

-Dura 3 segundos

-25% de probabilidad de ralentización

 

NIVEL 3

-Ralentiza en un 30%

-Dura 4 segundos

-25% de probabilidad de ralentización

 

Furia sin fin

 

La regeneración de ira aumenta durante breves instantes tras realizar el Tajo teleportado.

 

Tipo: Presagio

Nivel: 5

Requisito: Tajo teleportado, Inmolación

 

NIVEL 1

-Aumenta la generación de ira en un 40%

-Dura 10 segundos

 

NIVEL 2

-Aumenta la generación de ira en un 45%

-Dura 10 segundos

 

NIVEL 3

-Aumenta la generación de ira en un 50%

-Dura 10 segundos

 

Cólera sepulcral

 

Aumenta la probabilidad de golpe crítico en los ataques de Tajo teleportado.

 

Tipo: Presagio

Nivel: 5

Requisito: Tajo teleportado, Ineludible

 

NIVEL 1

-El tajo teleportado aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 10%.

 

NIVEL 2

-El tajo teleportado aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 15%.

 

NIVEL 3

-El tajo teleportado aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 20%.

 

Florecer mortal

 

Golpear a los enemigos con Tajo teleportado también provoca una explosión que causa daño a los enemigos cercanos.

 

Tipo: Presagio

Nivel: 8

Requisito: Tajo teleportado, Inmolación, Furia sin fin

 

NIVEL 1

-Causa 684 de daño

 

NIVEL 2

-Causa 1027 de daño

 

NIVEL 3

-Causa 1370 de daño

 

Cosecha

 

Aparece la auténtica encarnación de Muerte y desata un ataque giratorio de guadaña que arrasa con los enemigos que hay alrededor.

 

Tipo: Presagio

Nivel: 5

Requisito: Ninguno

 

NIVEL 1

-Cuesta 200 de ira

-Causa 1210 de daño

 

NIVEL 2

-Cuesta 200 de ira

-Causa 1478 de daño

 

NIVEL 3

-Cuesta 200 de ira

-Causa 1747 de daño

 

Siega

 

La Siega aumenta la probabilidad de golpe crítico sobre los enemigos alcanzados por Cosecha.

 

Tipo: Presagio

Nivel: 8

Requisito: Cosecha

 

NIVEL 1

-Cosecha aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 15%.

 

NIVEL 2

-Cosecha aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 20%.

 

NIVEL 3

-Cosecha aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 25%.

 

Traumatismo

 

Los enemigos alcanzados por Cosecha aumentan el daño causado por todos los ataques de Muerte durante breves instantes.

 

Tipo: Presagio

Nivel: 8

Requisito: Cosecha, Siega

 

NIVEL 1

-Aumenta el daño en un 10% por enemigo golpeado.

 

NIVEL 2

-Aumenta el daño en un 15% por enemigo golpeado.

 

NIVEL 3

-Aumenta el daño en un 20% por enemigo golpeado.

 

Cosecha roja

 

Los enemigos alcanzados por Cosecha proporcionan energía de siega.

 

Tipo: Presagio

Nivel: 12

Requisito: Cosecha, Siega, Traumatismo

 

NIVEL 1

-Añade 8 de energía de siega por enemigo alcanzado.

 

NIVEL 2

-Añade 10 de energía de siega por enemigo alcanzado.

 

NIVEL 3

-Añade 12 de energía de siega por enemigo alcanzado.

 

Imparable

 

La fuerza sobrenatural de Muerte aumenta durante breves instantes.

 

Tipo: Presagio

Nivel: 8

Requisito: Ninguno

 

NIVEL 1

-Cuesta 300 de ira

-Aumenta la fuerza en 30 mientras está activo

-Dura 8 segundos

 

NIVEL 2

-Cuesta 300 de ira

-Aumenta la fuerza en 40 mientras está activo

-Dura 8 segundos

 

NIVEL 3

-Cuesta 300 de ira

-Aumenta la fuerza en 50 mientras está activo

-Dura 8 segundos

 

Inevitabilidad

 

Mientras Imparable está activo, Muerte tiene mayor probabilidad de realizar un golpe crítico.

 

Tipo: Presagio

Nivel: 12

Requisito: Imparable

 

NIVEL 1

-Probabilidad de golpe crítico aumentada en un 10%.

 

NIVEL 2

-Probabilidad de golpe crítico aumentada en un 15%.

 

NIVEL 3

-Probabilidad de golpe crítico aumentada en un 20%.

 

Fortalecimiento

 

Los golpes críticos de Muerte producen daño adicional mientras Imparable está activo.

 

Tipo: Presagio

Nivel: 12

Requisito: Imparable, Inevitabilidad

 

NIVEL 1

-Aumenta el daño por golpe crítico en un 20%

 

NIVEL 2

-Aumenta el daño por golpe crítico en un 30%

 

NIVEL 3

-Aumenta el daño por golpe crítico en un 40%

 

Golpe de gracia

 

Mientras Imparable está activo, Muerte tiene probabilidad de lanzar un segundo golpe con cada ataque.

 

Tipo: Presagio

Nivel: 16

Requisito: Imparable, Inevitabilidad

 

NIVEL 1

-5% de probabilidad de un segundo

 

Llamada de la tumba

 

Aumentada la duración de la habilidad Imparable de Muerte.

 

Tipo: Presagio

Nivel: 16

Requisito: Imparable, Inevitabilidad, Fortalecimiento

 

NIVEL 1

-Aumenta la duración de Imparable en 3 segundos

 

Tormenta segadora

 

La forma de Muerte se rompe y se convierte en un tornado de escombros y fragmentos de hueso antiguo que arrasa a los atrapados en la vorágine.

 

Tipo: Presagio

Nivel: 20

 

NIVEL 1

-Cuesta 400 de ira

-Dura 4 segundos

-Causa 46 de daño cada 0,2 segundos

-Las ráfagas de Tormenta causan 701 de daño

 

NIVEL 2

-Cuesta 400 de ira

-Dura 6 segundos

-Causa 70 de daño cada 0,2 segundos

-Las ráfagas de Tormenta causan 934 de daño

 

NIVEL 3

-Cuesta 400 de ira

-Dura 8 segundos

-Causa 93 de daño cada 0,2 segundos

-Las ráfagas de Tormenta causan 1169 de daño

 

NIGROMANTE

 

Exhumación

 

Muerte invoca espíritus sedientos de sangre de más allá de la tumba para que luchen a su lado.

 

Tipo: Nigromante

Nivel: 1

Requisito: Ninguno

 

NIVEL 1

-Cuesta 300 de ira

-Los espíritus causan 36 de daño por cada ataque

-Espíritus invocados

 

Imperecedero

 

Aumenta la vida de los espíritus invocados.

 

Tipo: Nigromante

Nivel: 3

Requisito: Exhumación

 

NIVEL 1

-Aumenta la vida de los espíritus en 321

 

NIVEL 2

-Aumenta la vida de los espíritus en 450

 

NIVEL 3

-Aumenta la vida de los espíritus en 578

-Espíritus adicionales invocados: 1

 

Enervación

 

El daño causado por los espíritus proporciona ira a Muerte.

 

Tipo: Nigromante

Nivel: 3

Requisito: Imperecedero

 

NIVEL 1

-Restablece 1 de ira por cada ataque de espíritu.

 

NIVEL 2

-Restablece 2 de ira por cada ataque de espíritu.

 

NIVEL 3

-Restablece 4 de ira por cada ataque de espíritu.

 

El encanto de Muerte

 

Los enemigos de Muerte se ven obligados a atacar a los espíritus invocados.

 

Tipo: Nigromante

Nivel: 5

Requisito: Enervación

 

NIVEL 1

-Sólo se activa

 

NIVEL 2

-Aumenta el radio en un 50%

 

NIVEL 3

-Aumenta el radio en un 100%

 

Almas ardientes

 

Los espíritus causan daño de fuego adicional para rodear a los enemigos.

 

Tipo: Nigromante

Nivel: 5

Requisito: Imperecedero

 

NIVEL 1

-Añade 8 de daño de fuego.

-El Aura de fuego causa 8 de daño de fuego cada 0,5 segundos

 

NIVEL 2

-Añade 13 de daño de fuego

-El Aura de fuego causa 18 de daño de fuego cada 0,5 segundos

 

NIVEL 3

-Añade 13 de daño de fuego

-El Aura de fuego causa 18 de daño de fuego cada 0,5 segundos

-Exhumación gana un 5% de probabilidad de arcano crítico

 

Explosión de cadáver

 

Los espíritus invocados estallan al morir o al cesar la habilidad, y causan daño y golpean a los enemigos cercanos.

 

Tipo: Nigromante

Nivel: 8

Requisito: Almas ardientes

 

NIVEL 1

-Explosión causa 234 de daño

 

NIVEL 2

-Explosión causa 327 de daño

 

NIVEL 3

-Explosión causa 420 de daño

 

Defensa de égida

 

Muerte se rodea a sí mismo de un escudo nigromántico que aumenta de forma significativa su defensa y su resistencia.

 

Tipo: Nigromante

Nivel: 5

Requisito: Ninguno

 

NIVEL 1

-Cuesta 300 de ira

-Añade 224 de defensa mientras está activo

-Añade 224 de resistencia mientras está activo

 

NIVEL 2

-Cuesta 300 de ira

-Añade 448 de defensa mientras está activo

-Añade 448 de resistencia mientras está activo

 

NIVEL 3

-Cuesta 300 de ira

-Añade 672 de defensa mientras está activo

-Añade 672 de resistencia mientras está activo

 

Defensa sepulcral

 

La Defensa de égida aumenta el arcano de Muerte mientras la habilidad está activa.

 

Tipo: Nigromante

Nivel: 8

Requisito: Defensa de égida

 

NIVEL 1

-20 de arcano

 

NIVEL 2

-25 de arcano

 

NIVEL 3

-30 de arcano

 

Reflejo

 

La Defensa de égida refleja una parte del daño causado a Muerte de vuelta a su origen.

 

Tipo: Nigromante

Nivel: 8

Requisito: Defensa sepulcral

 

NIVEL 1

-Refleja un 10% del daño causado a Muerte.

 

NIVEL 2

-Refleja un 15% del daño causado a Muerte.

 

NIVEL 3

-Refleja un 20% del daño causado a Muerte.

 

Toma de tierra

 

Lanza arcos de luz procedentes de Muerte mientras la Defensa de égida está activa y daña a los enemigos cercanos.

 

Tipo: Nigromante

Nivel: 12

Requisito: Defensa sepulcral

 

NIVEL 1

-Enemigos alcanzados cada 0,5 – 1 segundos: 1

-Causa 102 de daño de rayo

 

NIVEL 2

-Enemigos alcanzados cada 0,5 – 1 segundos: 1

-Causa 156 de daño de rayo

 

NIVEL 3

-Enemigos alcanzados cada 0,5 – 1 segundos: 3

-Causa 186 de daño de rayo

 

Guardián enfurecido

 

El poder arcano de la Defensa de égida aumenta la probabilidad de arcano crítico de Muerte mientras está activo.

 

Tipo: Nigromante

Nivel: 12

Requisito: Reflejo

 

NIVEL 1

-Probabilidad de arcano crítico aumentada en un 10%

 

NIVEL 2

-Probabilidad de arcano crítico aumentada en un 15%

 

NIVEL 3

-Probabilidad de arcano crítico aumentada en un 20%s

 

Guardián de l amuerte

 

La Defensa de égida de Muerte dura más y requiere menos esfuerzo invocarla.

 

Tipo: Nigromante

Nivel: 16

Requisito: Guardián enfurecido

 

NIVEL 1

-Reduce el coste en un 10%

-Dura 3 segundos adicionales

 

NIVEL 2

-Reduce el coste en un 15%

-Dura 4 segundos adicionales

 

NIVEL 3

-Reduce el coste en un 20%

-Dura 5 segundos adicionales

 

Festín para cuervos

 

Una multitud de cuervos invocada por Muerte surge del éter para atacar a sus enemigos.

 

Tipo: Nigromante

Nivel: 8

Requisito: Ninguno

 

NIVEL 1

-Cuesta 300 de ira

-Las bandadas causan 13 de daño

-Bandadas invocadas: 1

 

NIVEL 2

-Cuesta 300 de ira

-Las bandadas causan 93 de daño

-Bandadas invocadas: 2

 

NIVEL 3

-Cuesta 300 de ira

-Las bandadas causan 117 de daño

-Bandadas invocadas: 3

 

Bendición

 

Los cuervos de Muerte recuperan vida de su amo atacando a sus enemigos.

 

Tipo: Nigromante

Nivel: 12

Requisito: Festín para cuervos

 

NIVEL 1

-Restablece 19 de vida por golpe

 

NIVEL 2

-Restablece 29 de vida por golpe

 

NIVEL 3

-Restablece 39 de vida por golpe

 

Heraldos de la muerte

 

Los cuervos invocados devuelven a Muerte energía de siega con cada golpe.

 

Tipo: Nigromante

Nivel: 12

Requisito: Bendición

 

NIVEL 1

-Los ataques añaden 3 de energía de siega

 

NIVEL 2

-Los ataques añaden 5 de energía de siega

 

NIVEL 3

-Los ataques añaden 7 de energía de siega

 

Cuervos helados

 

Los cuervos de Muerte, impregnados del frío de la Llanura de los Muertos, provocan daño de hielo a todos los enemigos a los que atacan.

 

Tipo: Nigromante

Nivel: 16

Requisito: Bendición

 

NIVEL 1

-Causa 23 de daño de hielo

 

NIVEL 2

-Causa 46 de daño de hielo

 

NIVEL 3

-Causa 46 de daño de hielo

-2% de probabilidad de congelar

 

Frenesí

 

Muerte canaliza sus reservas de ira para atacar a sus enemigos. Frenesí aumenta su potencia dependiendo de la cantidad de ira disponible.

 

Tipo: Nigromante

Nivel: 20

 

NIVEL 1

-Cuesta 100 de ira por proyectil

-Causa 93 de daño por proyectil

 

NIVEL 2

-Cuesta 100 de ira por proyectil

-Causa 117 de daño por proyectil

 

NIVEL 3

-Cuesta 100 de ira por proyectil

-Causa 139 de daño por proyectil