Guía Final Fantasy XV

Encargos

Amenazas durmientes en el reino luciense

 

 

Ezma Ezma

 

-Requisito: Capítulo 15. Completar las siguientes mazmorras: Canales de Crestholm, Covadaurell, Torre Costlemark y Yacimiento de Balouve.

-Nivel recomendado: 99

-Solicitante: Ezma

-Recompensa: Insignia de la Liga x1

 

Cuando cumplas los requisitos, tienes que hablar con esa anciana llamada Ezma en la Liga Meldacio para activar así este nuevo, largo y complicado encargo.

 

En cada una de las mazmorras hay ciertas puertas cerradas que a su vez dan a una especie de “mazmorra dentro de la mazmorra”, laberintos o como quieras llamarlos. Dichas puertas aunque ya las veas durante tus incursiones en las mazmorras, no podrás abrirlas hasta que Ezma te de la correspondiente llave.

 

Como verás, aparte de este encargo principal, se activaron otros 8 a mayores, aunque en Eliteguias te los indicaremos aquí todos juntos.

 

El problema de estos laberintos es que no habrá ningún tipo de mapa, mini-mapa ni ninguna ayuda en el juego para orientarte (el portón dentro de la mazmorra inicial sí que vendrá indicado). Aunque por otro lado, el objetivo suele ser bien simple (problema de la orientación aparte), ir hasta el fondo de dicho laberinto, derrotando a varios cadentes por el camino, descansando en los campamentos cada X salas y enfrentándote al típico jefazo al fondo.

 

La aberración maldita que en Keycatrich dormita

 

Datos

 

-Nivel: 55

-Localización: Foso de Keykatrich (la visitas obligatoriamente durante el Capítulo 2).

 

Debilidades de los enemigos

 

Bavarois: Frío, Rayo, Sacro

Ereshkigal: Espadas, Escudos... Fuego, Sacro

Flan negro: Sacro

Lámpago: Pistolas, Artefactos... Sacro

Malvavisco: Fuego, Rayo, Sacro

Óculus: Lanzas, Escudos... Sacro

 

Jefazo

 

Flanígero

-Es vulnerable a Sacro y resistente a las armas normales, por lo que deberías usar cualquier arma ancestral contra él.

-Al matarlo suelta la pistola “Enterradora”.

 

La aberración maldita que en Greyshire dormita

 

Datos

 

-Nivel: 65

-Localización: Galerías de Greyshire (la visitas obligatoriamente durante el Capítulo 3).

 

Debilidades de los enemigos

 

Bengal gris: Espadas, Dagas... Fuego

Criogren: Pistolas, Artefactos... FUEGO, Sacro

Esqueleto: Mandobles, Artefactos... Frío, Sacro

Nobilisco: Lanzas, Escudos... Fuego

Yojimbo: Lanzas, Pistolas... Rayo, Sacro

 

Jefazo

 

Kengo

-Es vulnerable a las Lanzas y a las Pistolas, así como a los elementos Rayo y Sacro. Es resistente al fuego. Céntrate en esquivas sus ataques y golpear solo cuando tengas oportunidad, a ser posible con una Lanza mejorada con Ascenso de Ignis.

-Al matarlo suelta la pistola “Ketch”.

 

La aberración maldita que en Fociaugh dormita

 

Datos

 

-Nivel: 65

-Localización: Profundidades de Fociaugh (la visitas obligatoriamente durante el Capítulo 5).

 

Debilidades de los enemigos

 

Aramusha: Espadas, Dagas... Rayo, Sacro

Esqueleto: Mandobles, Artefactos... Frío, Sacro

Ganímedes: Mandobles, Escudos, Sacro

Yojimbo: Lanzas, Pistolas... Rayo, Sacro

Ziggurat: Lanzas, Escudos... Rayo, Sacro

 

Jefazo

 

Chandravarma

-Resiste todos los daños menos el elemento Sacro. Para atacarle tienes que utilizar armas ancestrales, aparte de esperar las oportunidades de contraataque.

-Al matarlo suelta la espada “Artífice”.

 

La aberración maldita que en Daurell dormita

 

Datos

 

-Nivel: 72

-Localización: Covadaurell

 

Debilidades de los enemigos

 

Armadromionte: Lanzas, Pistolas... Frío

Bengal: Espadas, Dagas... Fuego

Caballero Tomberi: Mandobles, Espadas... Frío, Sacro

Isoldedos: Escudos, Artefactos... Fuego, Sacro

Miasmolbol: Mandobles, Artefactos... Fuego

Panna cotta: Frío, Rayo, Sacro

Qiongji: Lanzas, Escudos... Frío

Tocino de cielo: Fuego, Frío, Sacro

 

Jefazo

 

Nagaraja

-Es vulnerable a las Espadas y los escudos, así como a los elementos Rayo y Sacro. Por otro lado es resistente al fuego y puede curarse así mismo. Es recomendable que lleves equipada una Cinta como accesorio.

-Al derrotarlo suelta la lanza “La Parca”.

 

La aberración maldita que en Balouve dormita

 

Datos

 

-Nivel: 78

-Localización: Yacimiento de Balouve

 

Debilidades de los enemigos

 

Avispa letal: Lanzas, Dagas... Fuego

Diablillo: Dagas, Pistolas... Frío, Sacro

Mentalis: Lanzas, Dagas... Rayo, Sacro

Qiongji: Lanzas, Escudos... Frío

Vilduende: Mandobles, Artefactos... Fuego, Sacro

 

Jefazo

 

Psicomante

-Tiene debilidad a los mandobles y los escudos, así como a los elementos Frío y Sacro. Es resistente al elemento Rayo.

-Al matarlo suelta la pistola “Pena de muerte”.

 

La aberración maldita que en Steyliff dormita

 

Datos

 

-Nivel: 86

-Localización: Arboleda de Steyliff (la visitas obligatoriamente durante el Capítulo 7).

 

Debilidades de los enemigos

 

Avispa letal: Lanzas, Dagas... Fuego

Condetriz: Dagas, Pistolas... Rayo

Diablillo: Dagas, Pistolas... Frío, Sacro

Errante: Espadas, Dagas... Rayo, Sacro

Guiverno: Pistolas, Escudos... Frío

Hundun: Mandobles, Dagas... Frío

Maestro Tomberi: Espadas, Mandobles... Frío, Sacro

Matcha: Fuego, Sacro

Mentalis: Lanzas, Dagas... Rayo, Sacro

Nobilisco: Lanzas, Escudos... Fuego

Nobletriz: Mandobles, Artefactos... Fuego

Panna cotta: Frío, Rayo, Sacro

Psicomante: Mandobles, Escudos... Frío, Sacro

Tocino de cielo: Fuego, Frío, Sacro

Tomberi: Dagas, Pistolas... Frío, Sacro

 

Jefazo

 

Cihuatl

-Es vulnerable a las lanzas y dagas así como al elemento frío. Es inmune al Rayo. La clave está en jugar a la defensiva, esperando el momento oportuno para realizar contraataques y combos aéreos.

-Al matarlo suelta la lanza “Rompecielos”

 

La aberración maldita que en Crestholm dormita

 

Datos

 

-Nivel: 92

-Localización: Canales de Crestholm.

 

Debilidades de los enemigos

 

Avispa letal: Lanzas, Dagas... Fuego

Diablo coralino: Espadas, Pistolas... Frío

Diablo marino: Espadas, Pistolas... Frío

Falaris: Mandobles, Escudos... Fuego

Miasmolbol: Mandobles, Artefactos... Fuego

Hundun: Mandobles, Dagas... Frío

Nidhöggr: Mandobles, Escudos... Frío

Sapo de Gaia: Lanzas, Artefactos... Frío, Rayo, Sacro

 

Jefazo

 

Jerigóndor

-Es vulnerable a las lanzas y al elemento rayo y resistente a los mandobles y al elemento Frío. Defiéndete a base de reflejos contraatacando cuando tengas oportunidad. Otra opción es lanzar tus mejores hechizos de Rayo así como el arma ancestral Fukuryu.

-Al matarlo suelta el accesorio “Aro de gigante”.

 

La aberración maldita que en Costlemark dormita

 

Datos

 

-Nivel: 99

-Localización: Torre Costlemark

 

La principal diferencia con los otros laberintos es que aquí no podrás utilizar ningún tipo de objeto (ni pociones ni antídotos ni nada), teniendo que por lo tanto valerte de la magia curativa (mezclada con diversos objetos para ese fin) para curarte cuando lo necesites.

 

Debilidades de los enemigos

 

Bengal gris: Espadas, Dagas

Duende: Lanzas, Dagas... Fuego, Sacro

Ferrogante: Mandobles, Escudos... Sacro

Hundun: Mandobles, Dagas... Frío

Jörmungandr: Espadas, Dagas... Frío

Mentalis: Lanzas, Dagas... Sacro

Molbol: Mandobles, Artefactos... Fuego

Neuromante: Lanzas, Dagas... Rayo, Sacro

Uttu: Mandobles, Artefactos... Sacro

Vilduende: Mandobles, Artefactos... Fuego, Sacro

Vinata: Mandobles, Dagas... Sacro

 

Jefazo

 

Bilröst

-Es vulnerable a las Dagas, Espadas y al Frío, pero inmune al fuego. Es mejor que utilices una espada imbuida de Frío o utilices la habilidad Ascenso de Ignis siempre que se agote el efecto. Opcionalmente también puedes utilizar el arma ancestral Fukuryu.

-Al matarlo suelta el accesorio “Pulsera de materia oscura”.