Guía Final Fantasy XV
Encargos
Amenazas durmientes en el reino luciense
-Requisito: Capítulo 15. Completar las siguientes mazmorras: Canales de Crestholm, Covadaurell, Torre Costlemark y Yacimiento de Balouve.
-Nivel recomendado: 99
-Solicitante: Ezma
-Recompensa: Insignia de la Liga x1
Cuando cumplas los requisitos, tienes que hablar con esa anciana llamada Ezma en la Liga Meldacio para activar así este nuevo, largo y complicado encargo.
En cada una de las mazmorras hay ciertas puertas cerradas que a su vez dan a una especie de “mazmorra dentro de la mazmorra”, laberintos o como quieras llamarlos. Dichas puertas aunque ya las veas durante tus incursiones en las mazmorras, no podrás abrirlas hasta que Ezma te de la correspondiente llave.
Como verás, aparte de este encargo principal, se activaron otros 8 a mayores, aunque en Eliteguias te los indicaremos aquí todos juntos.
El problema de estos laberintos es que no habrá ningún tipo de mapa, mini-mapa ni ninguna ayuda en el juego para orientarte (el portón dentro de la mazmorra inicial sí que vendrá indicado). Aunque por otro lado, el objetivo suele ser bien simple (problema de la orientación aparte), ir hasta el fondo de dicho laberinto, derrotando a varios cadentes por el camino, descansando en los campamentos cada X salas y enfrentándote al típico jefazo al fondo.
La aberración maldita que en Keycatrich dormita
Datos
-Nivel: 55
-Localización: Foso de Keykatrich (la visitas obligatoriamente durante el Capítulo 2).
Debilidades de los enemigos
Bavarois: Frío, Rayo, Sacro
Ereshkigal: Espadas, Escudos... Fuego, Sacro
Flan negro: Sacro
Lámpago: Pistolas, Artefactos... Sacro
Malvavisco: Fuego, Rayo, Sacro
Óculus: Lanzas, Escudos... Sacro
Jefazo
Flanígero
-Es vulnerable a Sacro y resistente a las armas normales, por lo que deberías usar cualquier arma ancestral contra él.
-Al matarlo suelta la pistola “Enterradora”.
La aberración maldita que en Greyshire dormita
Datos
-Nivel: 65
-Localización: Galerías de Greyshire (la visitas obligatoriamente durante el Capítulo 3).
Debilidades de los enemigos
Bengal gris: Espadas, Dagas... Fuego
Criogren: Pistolas, Artefactos... FUEGO, Sacro
Esqueleto: Mandobles, Artefactos... Frío, Sacro
Nobilisco: Lanzas, Escudos... Fuego
Yojimbo: Lanzas, Pistolas... Rayo, Sacro
Jefazo
Kengo
-Es vulnerable a las Lanzas y a las Pistolas, así como a los elementos Rayo y Sacro. Es resistente al fuego. Céntrate en esquivas sus ataques y golpear solo cuando tengas oportunidad, a ser posible con una Lanza mejorada con Ascenso de Ignis.
-Al matarlo suelta la pistola “Ketch”.
La aberración maldita que en Fociaugh dormita
Datos
-Nivel: 65
-Localización: Profundidades de Fociaugh (la visitas obligatoriamente durante el Capítulo 5).
Debilidades de los enemigos
Aramusha: Espadas, Dagas... Rayo, Sacro
Esqueleto: Mandobles, Artefactos... Frío, Sacro
Ganímedes: Mandobles, Escudos, Sacro
Yojimbo: Lanzas, Pistolas... Rayo, Sacro
Ziggurat: Lanzas, Escudos... Rayo, Sacro
Jefazo
Chandravarma
-Resiste todos los daños menos el elemento Sacro. Para atacarle tienes que utilizar armas ancestrales, aparte de esperar las oportunidades de contraataque.
-Al matarlo suelta la espada “Artífice”.
La aberración maldita que en Daurell dormita
Datos
-Nivel: 72
-Localización: Covadaurell
Debilidades de los enemigos
Armadromionte: Lanzas, Pistolas... Frío
Bengal: Espadas, Dagas... Fuego
Caballero Tomberi: Mandobles, Espadas... Frío, Sacro
Isoldedos: Escudos, Artefactos... Fuego, Sacro
Miasmolbol: Mandobles, Artefactos... Fuego
Panna cotta: Frío, Rayo, Sacro
Qiongji: Lanzas, Escudos... Frío
Tocino de cielo: Fuego, Frío, Sacro
Jefazo
Nagaraja
-Es vulnerable a las Espadas y los escudos, así como a los elementos Rayo y Sacro. Por otro lado es resistente al fuego y puede curarse así mismo. Es recomendable que lleves equipada una Cinta como accesorio.
-Al derrotarlo suelta la lanza “La Parca”.
La aberración maldita que en Balouve dormita
Datos
-Nivel: 78
-Localización: Yacimiento de Balouve
Debilidades de los enemigos
Avispa letal: Lanzas, Dagas... Fuego
Diablillo: Dagas, Pistolas... Frío, Sacro
Mentalis: Lanzas, Dagas... Rayo, Sacro
Qiongji: Lanzas, Escudos... Frío
Vilduende: Mandobles, Artefactos... Fuego, Sacro
Jefazo
Psicomante
-Tiene debilidad a los mandobles y los escudos, así como a los elementos Frío y Sacro. Es resistente al elemento Rayo.
-Al matarlo suelta la pistola “Pena de muerte”.
La aberración maldita que en Steyliff dormita
Datos
-Nivel: 86
-Localización: Arboleda de Steyliff (la visitas obligatoriamente durante el Capítulo 7).
Debilidades de los enemigos
Avispa letal: Lanzas, Dagas... Fuego
Condetriz: Dagas, Pistolas... Rayo
Diablillo: Dagas, Pistolas... Frío, Sacro
Errante: Espadas, Dagas... Rayo, Sacro
Guiverno: Pistolas, Escudos... Frío
Hundun: Mandobles, Dagas... Frío
Maestro Tomberi: Espadas, Mandobles... Frío, Sacro
Matcha: Fuego, Sacro
Mentalis: Lanzas, Dagas... Rayo, Sacro
Nobilisco: Lanzas, Escudos... Fuego
Nobletriz: Mandobles, Artefactos... Fuego
Panna cotta: Frío, Rayo, Sacro
Psicomante: Mandobles, Escudos... Frío, Sacro
Tocino de cielo: Fuego, Frío, Sacro
Tomberi: Dagas, Pistolas... Frío, Sacro
Jefazo
Cihuatl
-Es vulnerable a las lanzas y dagas así como al elemento frío. Es inmune al Rayo. La clave está en jugar a la defensiva, esperando el momento oportuno para realizar contraataques y combos aéreos.
-Al matarlo suelta la lanza “Rompecielos”
La aberración maldita que en Crestholm dormita
Datos
-Nivel: 92
-Localización: Canales de Crestholm.
Debilidades de los enemigos
Avispa letal: Lanzas, Dagas... Fuego
Diablo coralino: Espadas, Pistolas... Frío
Diablo marino: Espadas, Pistolas... Frío
Falaris: Mandobles, Escudos... Fuego
Miasmolbol: Mandobles, Artefactos... Fuego
Hundun: Mandobles, Dagas... Frío
Nidhöggr: Mandobles, Escudos... Frío
Sapo de Gaia: Lanzas, Artefactos... Frío, Rayo, Sacro
Jefazo
Jerigóndor
-Es vulnerable a las lanzas y al elemento rayo y resistente a los mandobles y al elemento Frío. Defiéndete a base de reflejos contraatacando cuando tengas oportunidad. Otra opción es lanzar tus mejores hechizos de Rayo así como el arma ancestral Fukuryu.
-Al matarlo suelta el accesorio “Aro de gigante”.
La aberración maldita que en Costlemark dormita
Datos
-Nivel: 99
-Localización: Torre Costlemark
La principal diferencia con los otros laberintos es que aquí no podrás utilizar ningún tipo de objeto (ni pociones ni antídotos ni nada), teniendo que por lo tanto valerte de la magia curativa (mezclada con diversos objetos para ese fin) para curarte cuando lo necesites.
Debilidades de los enemigos
Bengal gris: Espadas, Dagas
Duende: Lanzas, Dagas... Fuego, Sacro
Ferrogante: Mandobles, Escudos... Sacro
Hundun: Mandobles, Dagas... Frío
Jörmungandr: Espadas, Dagas... Frío
Mentalis: Lanzas, Dagas... Sacro
Molbol: Mandobles, Artefactos... Fuego
Neuromante: Lanzas, Dagas... Rayo, Sacro
Uttu: Mandobles, Artefactos... Sacro
Vilduende: Mandobles, Artefactos... Fuego, Sacro
Vinata: Mandobles, Dagas... Sacro
Jefazo
Bilröst
-Es vulnerable a las Dagas, Espadas y al Frío, pero inmune al fuego. Es mejor que utilices una espada imbuida de Frío o utilices la habilidad Ascenso de Ignis siempre que se agote el efecto. Opcionalmente también puedes utilizar el arma ancestral Fukuryu.
-Al matarlo suelta el accesorio “Pulsera de materia oscura”.