Guía Flashback: The Quest for Identity

Recorrido principal

 

 

Fase 1: El Bosque

 

Debido al golpe, nuestro cubo holográfico cae en un precipicio, por lo que bajamos un par de pisos, lo recogemos y lo examinamos. Así, surge una proyección que nos cuenta que debemos buscar a Ian para saber cuál será nuestra misión. Volvemos a subir, nos encaminamos a la derecha, bajamos y seguimos a la izquierda donde vemos una piedra y 10 créditos. Abajo, abrimos una puerta activando una célula y liquidamos a un mutante que protege una pila descargada. Bajamos dos pisos y vamos a la derecha. Encontramos un recargador energético que utilizamos en la pila y en nuestro escudo. Volvemos sobre nuestros pasos y, en dos pantallas a la izquierda, vemos una consola. Insertamos la pila, activando un puente electrónico para seguir hacia la izquierda. Tras saltar unos rayos mortíferos, subimos en ascensor una pantalla. A la izquierda, hay una célula que activa otro ascensor situado enfrente. Usamos la piedra para activarla, pasando al elevador a recoger un teleportador situado sobre él. Bajamos una pantalla y encontramos un lugar marcado save , donde grabamos nuestra situación. Saltamos a la derecha y, por el hueco del ascensor, bajamos una pantalla.

 

Nos deslizamos a la plataforma inferior y desde allí al suelo, manteniendo pulsado el disparo. Seguimos a la derecha y vemos un interruptor. Al activarlo se cierra el campo de fuerza situado más adelante. Saltamos la célula que lo activa y seguimos a la derecha. Encontramos una piedra, créditos y una llave transparente. De nuevo hacia la derecha, encontramos un recargador protegido y más créditos. Pero, si activamos la célula situada junto a él, se pondrán en funcionamiento los lasers que se encuentran en la anterior pantalla y disminuirán la potencia del escudo. Ya tenemos los créditos y regresamos por donde vinimos hasta el primer recargador energético, situado tres pantallas a la derecha del puente eléctrico. Allí, un ascensor que nos eleva hacia una plataforma. Nos armamos y, rodando, pasamos hacia la izquierda eliminando a un mutante. Subimos y encontramos un ascensor y células que lo activan y desactivan. Usándolas, conseguimos llegar a la parte superior para continuar hacia la derecha. Ahí, un viajero del tiempo nos pide ayuda. Le entregamos el teleportador y, agradecido, nos da una tarjeta de identificación.

 

Volvemos al lugar donde se encontraba save , salvamos la situación y bajamos una pantalla. Vemos dos puertas cerradas. La inferior la abre la tarjeta de identificación que nos cedió el viajero; así accedemos al piso inferior. Bajamos hasta la última plataforma y usamos una de las piedras para activar el láser que elimina a los dos mutantes. Esperamos a que dispare y nos agachamos, para rodar a la siguiente pantalla. Esquivamos las gotas de ácido y seguimos hacia la derecha, donde encontramos un anciano. Le entregamos los créditos que nos pide y nos da un cinturón anti-gravedad. A la derecha, hay otra pantalla con un recargador, saltamos y nos recargamos para el nuevo destino.

 

Fase 2: El Subsuelo

 

El cinturón anti-gravedad, ha evitado nuestra muerte. Bajamos un nivel y subimos en ascensor. Saltamos a la cornisa de la derecha y desde allí a la superior a la izquierda, encaramándonos al piso superior. Nos armamos y vamos a la derecha, donde vemos un nuevo tipo de enemigos, los bio-cop. Los eliminamos y vamos hacia un curioso personaje de azul. Se trata de Ian. Nos cuenta nuestra misión, invitándonos a sentarnos en la silla-brain , donde hallamos nuestra personalidad y recordamos nuestro pasado. Ian nos entrega un reloj de pulsera que sirve para crear un campo de fuerza que nos protegerá de los ataques enemigos. Tras recogerlo, se abrirá una puerta a la derecha por la que dirigimos nuestros pasos. Nos encontramos un interruptor al que le falta un fusible. Saltamos a la derecha y, tras caer en una plataforma, vemos a un mutante con un fusible.

 

Tras saltar, lo eliminamos y recogemos el fusible. Lo insertamos en el interruptor, y baja el ascensor que nos permite continuar el recorrido. Saltamos hacia él y subimos al piso superior. Activamos un interruptor que baja otro ascensor, con el que pasamos a la planta superior. Saludamos a un guardia de seguridad y nos encaminamos hacia la izquierda. Encontramos al recepcionista de la ciudad que nos entrega un plano de la misma. Vamos a la puerta de la izquierda y la abrimos con el interruptor. Tras esperar la llegada del ascensor, bajamos a la primera de las estaciones de metro (Asia). Examinamos el mapa y, tras esperar al primer tren, nos bajamos en la siguiente estación (América). Después de activar con interruptores y células fotovoltaicas distintos ascensores, vamos al bar situado a la izquierda del nivel superior. El barman nos informa de que alguien situado al final del nivel a la derecha nos quiere hablar. Así conocemos al falsario, que por 1500 créditos nos vende la documentación para entrar en La torre de la muerte , una competición criminal en la que el vencedor ganará un pasaje hacia la Tierra. Igualmente nos indica la posibilidad de ganar esos créditos con los trabajos de la agencia de empleo. La agencia se encuentra en la estación Europa.

 

Vamos de nuevo al tren y paramos en Africa. Hacia la izquierda, está el centro administrativo. En recepción, nos abren la puerta de acceso al piso superior. Hablamos con el secretario del gobernador, que nos lleva al despacho de tan ilustre personalidad. éste nos dice que para la obtención de una carta de trabajo necesita nuestro documento de identidad. Se lo damos, nos lo da..., y nos trasladamos al metro hacia Europa. Al llegar, nos dirigimos a la izquierda donde un empleado de la agencia nos indica que en la habitación contigua están las ofertas de empleo. Entramos y observamos unas consolas que contienen las ofertas. En la parte inferior vemos un recargador y un save. Pasamos por ellos para realizar las oportunas acciones. Nos acercamos a la consola que aparece iluminada y nos informamos de nuestro primer trabajo: trasladar un paquete de la agencia Travel Express desde Asia hasta la delegación de Africa. Introducimos nuestro permiso de trabajo en la consola para indicar la aceptación del empleo y nos dirigimos hasta Asia para recoger el paquete.

 

La delegación de la agencia se encuentra en la parte derecha del nivel superior, donde una señorita nos hace entrega del envío. Nos dirigimos a Africa, y a la derecha del nivel superior se encuentra el destinatario de nuestro envío. Tras liquidar a un bio cop lo entregamos y así ganamos nuestro primer sueldo. Vamos de nuevo a Europa a por otro empleo y, tras recargarnos, se nos informa de nuestra siguiente misión: escoltar a un V.I.P. a su punto de destino. éste nos espera a la entrada del área reservada número 2. Consultamos nuestro mapa, confirmamos la presencia del área 2 en la estación Africa y vamos hacia allí. Efectivamente, a la entrada del área 2 está el V.I.P., al que tenemos que liberar de los obstáculos que encuentre a su paso.

 

Para ello, saltamos y subimos en ascensor a su nivel y, tras dejarlo en la parte inferior, vamos a limpiar el camino. Saltamos una plataforma, pasamo s a la derecha y bajamos activando una célula que abrirá otra puerta. Subimos, esquivamos unas minas y nos deslizamos hacia el suelo, con lo que un sensor activado por nuestro cuerpo abrirá la puerta que impedía el paso. Nos encaminamos a buscar al V.I.P., que nos seguirá hasta el fondo del pasillo. Allí tomamos el ascensor que nos conduce a un nivel inferior. Saltamos a la tapia superior y tras liquidar al mutante, recogemos la llave que protegía. Insertamos la llave en su lugar y seguimos hacia adelante, armados, pues nos espera otro mutante en la siguiente pantalla. Tras liquidarlo, accedemos a una habitación controlada por bolas biónicas. Tras provocar su atención, las despedazamos, apoderándonos de otra llave situada en la plataforma superior. La usamos en su lugar adecuado, permitiendo al V.I.P., continuar su camino y usamos el ascensor del centro del pasillo, que nos lleva a nuestro destino. Allí, el V.I.P. nos dará nuestro salario. Ahora, nos teleportan hasta la agencia de empleo; save ; recarga; y a por otra misión. ésta será la de destruir a un robot defectuoso que deambula por la ciudad. Al no disponer de información, nos dirigimos al bar situado en América.

 

Allí vemos un civil tomando una copa. Nos informa que a la entrada del área reservada 1 hay una persona que nos facilitará ayuda. Bajamos y nos dice que en la parte trasera del bar obtendremos más datos. De vuelta al bar, vamos a la izquierda y, tras liquidar a otro mutante, el civil nos informa de que la llave de la compuerta que nos impide el paso la posee el bio cop de guardia en el área reservada. Nos encaminamos de nuevo a la entrada del área 1, donde el bio cop la emprenderá a leñazos con nosotros. Lo eliminamos y nos apoderamos de la llave. Subimos a la parte trasera del bar e introducimos la llave en su alojamiento para poder deslizarnos hacia lo desconocido. Bajamos y pasamos saltando hacia la derecha, y, pegados a la parte media izquierda de la pantalla, agachados y con el arma lista, la emprendemos a tiros con los fénix cop, polis robot que, una vez liquidados, resurgen de sus cenizas.

 

Tras masacrarlos y guardar nuestro arma, nos teleportan a la agencia de empleo, donde conseguimos nuestro nuevo trabajo: reemplazar la tarjeta magnética dañada del ordenador central que abastece de energía eléctrica a toda la ciudad. En esta ocasión usamos el teleporting de la parte inferior. Como siempre, nos recargamos y salvamos. Una vez teleportados, sólo el tiempo nos perseguirá disminuyendo el minuto y medio del que disponemos para llegar al ordenador central antes de que se funda .Debemos correr hacia la derecha. Saltar dos veces unos campos magnéticos; activar al fondo del pasillo un interruptor que abre una trampilla; bajar y correr hacia la izquierda, rodando bajo los campos magnéticos; coger un ascensor al final; bajar; correr a la derecha, saltando un gran foso... En la última pantalla, cogemos la piedra, subimos a la plataforma, y la tiramos para que el sensor active el ascensor.

 

La siguientes operaciones son: tomar el ascensor, bajar e ir hacia la derecha, donde encontramos el ordenador central y sustituimos la tarjeta dañada (la última a la derecha) por la que llevamos. Lo hemos conseguido, así que, teleporting a la agencia de empleo y última misión: limpiar de mutantes el área reservada 3, que se encuentra en Europa. Entramos y salvamos la situación. Bajamos y liquidamos a un mutante, algo más abajo hacemos lo propio y recogemos una llave. Bajamos aún más y masacramos a otro. Hacia la izquierda, tras activar una célula que abre otra puerta, introducimos la llave en su alojamiento para continuar. Caminamos a la izquierda, recogiendo una piedra y lanzándola hacia la célula fotoeléctrica, que quedará permanentemente activada para que la trampilla de la zona superior esté abierta. Subimos con cuidado, pues sobre nuestra cabeza se encuentra una bomba activada por calor humano. Tras eludirla, eliminamos a otro mutante y pasamos despacio hacia la izquierda, donde hay una mina muy peligrosa. Saltando hacia abajo y, en este caso ayudándonos con el campo protector de nuestro reloj de pulsera, eliminamos otro enemigo, subiendo hasta la plataforma superior para activar otra célula que abrirá una trampilla situada en la pantalla siguiente. Vamos hacia ella y bajamos, pasando hacia la derecha rodando, ya que de lo contrario, al activar el sensor, el láser nos dará en la espalda.

 

Bajamos y recogemos unos créditos y una llave, volviendo sobre nuestros pasos. Rodamos a la izquierda, bajamos, seguimos a la derecha y de nuevo abajo, donde eliminamos a un bio cop. Utilizamos la llave para activar una cerradura y acabamos con una bola biónica. Nos teleportamos hasta la agencia de empleo y a la salida, el funcionario nos informa que Jack el falsario nos espera en la trastienda del bar de América. Una vez allí, le entregamos los créditos y nos facilita los papeles necesarios para acceder a la Torre de la Muerte . Vamos a Europa y, a la derecha del nivel superior, hay un empleado que nos pide los papeles. Se los entregamos y con ello accedemos a...

 

Fase 3: La Torre

 

En esta fase, compuesta de ocho niveles, nuestra misión es la de alcanzar el primer nivel, accediendo al inmediato superior tras luchar con gran cantidad de fénix cop, que impedirán que desactivemos las trampas que cortan nuestro avance. En los laberínticos pasajes, investigamos la forma de llegar al ascensor que nos conducirá al siguiente nivel. El camino está plagado de minas, bolas biónicas, células fotoeléctricas e interruptores. Accionando estos dos últimos, y tras esquivar los anteriores, abrimos las puertas que nos conducen al primer nivel. Allí, utilizamos nuestro campo de fuerza para acabar con el capitán de la brigada de polis robots. Conseguido nuestro objetivo, una animación nos muestra cómo la televisión encargada del show nos hace entrega de nuestro premio: un billete de ida a la Tierra.

 

Fase 4: La Tierra

 

Al llegar a la Tierra, un funcionario nos pide la documentación. Le entregamos nuestra carta de identidad y nos franquea el paso. Caminamos a la izquierda, eliminando un par de bio cops. Tomamos el ascensor, bajamos y acabamos con otro bio cop y una bola biónica. Abajo, nos encaramamos a la plataforma intermedia y avanzamos hasta un recargador. Caminamos a la derecha y matamos todo lo matable . Una vez se encuentre libre el camino, vamos al centro de la ciudad en taxi. En la parada, salvamos nuestra posición y nos subimos a la plataforma superior. Desde allí cogemos carrerilla y damos un gran salto, llegando hasta otra plataforma situada en la pantalla contigua. Repetimos la operación para llegar al fondo y subimos a la puerta acristalada. Desenfundamos el arma y rompemos el cristal despejando la entrada. Entramos en el lugar y caminamos hacia la derecha. Tomamos un ascensor y seguimos avanzando, eliminando a un primer enemigo. Saltamos hacia la lámpara, nos subimos en ella y disparamos a otra puerta de cristal.

 

Pasamos su marco y nos hacemos con una llave. ésta la usamos en la cerradura situada al fondo a la derecha. Como un campo de fuerza nos impide el paso, subimos a la plataforma intermedia, rodando para evitar el láser, y pasamos hacia la izquierda. Allí, accedemos por la plataforma superior, a la derecha, a un recargador, y a la izquierda, a eliminar un robot que protege el interruptor que desactiva el campo de fuerza inferior. Eliminamos el robot y activamos el interruptor, yendo hacia la salida. Desaparecido el campo de fuerza, tomamos un ascensor situado tras la puerta para bajar. Salvamos la posición y nos subimos a la lámpara, que deslizará un muro hacia la izquierda. Esperamos la llegada de un ascensor y seguimos bajando. Al llegar abajo, trepamos tres plataformas. Vamos hacia la derecha, eliminando otro enemigo. Recogemos otra llave y nos enfrentamos a dos bolas biónicas.

 

Salimos hacia la izquierda y trepamos hasta el tope de la pantalla. Corremos a la derecha, saltando hasta el extremo derecho, donde activaremos un interruptor que deslizará otro muro. Volvemos a la izquierda y abajo para desactivar un interruptor protegido por un láser que activa un ratoncillo. Una vez conseguido, habremos eliminado un campo de fuerza que nos cerraba el paso. Volvemos abajo, abrimos la puerta y nos recargamos. Tomamos el ascensor hacia arriba y luego hacia la derecha. En este punto encontraremos dos trampas que se abrirán impidiéndonos acceder a un save , una recarga y un interruptor. Para poder llegar hasta ellos, una vez encaramados a la plataforma nada más entrar en la pantalla, caminamos un paso a la derecha.

 

Agachándonos, rodamos sobre la primera trampilla, que cederá bajo nuestro peso, pero por inercia, caeremos en el extremo derecho de la trampilla inferior que ya no se abrirá. Andamos hacia la derecha, activamos el interruptor que desactiva el campo de fuerza situado abajo, grabamos la situación y nos recargamos. Bajamos hacia la izquierda, dejándonos caer en la pantalla inferior. Abrimos la puerta situada enfrente con la acción del interruptor y saltamos hacia ella. Entramos y recogemos una llave, regresando por donde vinimos. Seguimos hacia la derecha, abrimos la puerta y entramos. Matamos una bola biónica. Subimos y saltamos una mina y, en cuanto demos el primer paso, un campo de fuerza nos perseguirá para incinerarnos. Para evitarlo, corremos, saltando un foso con rayos neutrónicos y una mina, para finalizar eliminando otra bola que abre el pasadizo de la siguiente fase.

 

Fase 5: La Base

 

Vemos una animación en la que nuestro héroe, oculto tras una rejilla, observa con atención un concilio de alienígenas. La mala fortuna hace que caiga en el centro de la reunión y es llevado a las mazmorras. Al despertar, encontramos un guardián que quiere liquidarnos. Desarmados, sólo se nos ocurre correr y rodar para evitar los disparos. Tras caer de una plataforma, vemos la pistola. Salvamos la posición y continuamos a la derecha recogiendo otra llave. Abrimos las dos puertas que encontramos y subimos de nivel. Allí hay un nuevo campo de fuerza móvil. Memorizada su trayectoria, subimos hasta la segunda plataforma y saltamos hacia la izquierda. Bajamos para recargar y volvemos a subir.Hacia la izquierda están dos enemigos y un campo de fuerza.

 

El enemigo superior activa unas células que hacen aparecer y desaparecer el campo. Cuando desaparece, bajamos y liquidamos al que protege un teleportador y un telerreceptor que añadimos a nuestro inventario. Subimos y eliminamos al segundo adversario para recoger otra nave.Volvemos a la derecha y damos un salto a la diestra desde la plataforma superior hasta la siguiente estancia. Ahí abrimos la puerta y usaremos los teleportings. Lanzamos el receptor al hueco existente y activamos el transmisor, con lo cual seremos teleportados donde se encuentra el receptor. Eliminamos otra bolita y lo recogemos. Saltamos abajo y nos enfrentamos a otro enemigo, los alienígenas. Al venir hacia nosotros rodamos hacia un lado, disparándolos a continuación.

 

Luego, vamos a la derecha para hacer lo propio con otra criatura.Caminamos hacia la izquierda y observamos cómo un campo de fuerza móvil se dirige hacia nosotros, pero nos dejamos caer en unos fosos que se encuentran allí. El campo de fuerza pasa sobre nuestras cabezas y salimos para seguir avanzando. Eliminamos otra bola, esquivamos el campo y continuamos hacia la izquierda, para admirar un maravilloso teleporting interestelar. Nos deslizamos hacia abajo, dirigiéndonos al teleportador que nos conducirá al siguiente nivel.

 

Fase 6: El Planeta

 

Tras un viaje intergaláctico, llegamos a un planeta alienígena que debemos destruir. Un paisaje cibernético nos rodea, mientras que los ruidos producidos por unas criaturas torturan nuestros oídos. Caminando hacia la derecha, damos con el primero de los alienígenas, al que eliminamos. Tras eliminar otro y abrir una puerta para recargarnos, volvemos para tomar un ascensor hacia abajo. Seguimos bajando y hacemos frente a un tercer alinígena, recogiendo una piedra situada a la derecha de la pantalla. Vamos hacia la izquierda y, rodando, nos introducimos en una cueva donde vemos dos células, una que abre y otra que cierra la puerta superior. Lanzamos la piedra a la que la abre y salimos de la cueva, subimos y nos vamos a la izquierda. Encontramos un interruptor que abre una trampilla del suelo. Bajamos y damos culatazos a la puerta inferior hasta romperla.

 

Al activar el interruptor situado tras ella, se abre la puerta que nos conduce hasta un civil. Pero un alienígena aparece, disparando sin piedad al civil y dejándolo tendido en el suelo. Tras eliminarlo, corremos hacia el herido, que nos da una carga atómica para destruir el planeta. Seguimos hacia la izquierda y recogemos un diario electrónico. Comprobamos que pertenecía al fallecido, Philippe Howard. En él, relata cómo ideó un proyecto para eliminar su planeta con la carga explosiva. Dispuestos a continuar su labor, tomamos el ascensor y bajamos. Acto seguido, abrimos la trampilla y saltamos. Recargamos energías y, con cuidado de no caer al precipicio de la derecha, eliminamos otro alienígena. Volviendo atrás, nos encaramamos en una plataforma situada encima del precipicio.

 

El ojo volante que hay allí activa la trampilla que tenemos debajo y un ascensor que sube hacia nosotros. Lo tomamos y bajamos. Matamos otro alien y bajamos, salvando nuestra posición. Por la parte izquierda del agujero, y armados, nos dejamos caer, para disparar a un nuevo enemigo: el mutant dog. Vamos hacia la izquierda, abrimos la puerta y matamos otro alien situado en la parte baja. Seguimos a la derecha, cogemos la llave que ha dejado el alien y un teleporting camuflado nos subirá. Desandamos hasta el ojo móvil y, saltando a la derecha, abrimos la puerta.

 

Fase 7: El Final

 

Saltamos al ascensor y subimos, encontrándonos con otro alien. Tras la confrontación, subimos dos plataformas y recogemos unos ratones explosivos. Vamos a la izquierda y subimos tres plataformas. En el techo hay dos bombas que desactivamos con los ratones explosivos. Seguimos hacia la derecha tomando un ascensor. Arriba encendemos un interruptor que desactiva el láser superior y devuelve el elevador a la parte inferior. Subimos y, yendo hacia la izquierda, pasamos sobre otro alien y un interruptor. Seguimos a la izquierda y abajo, donde, rodando, llegamos a un recargador. Volvemos al pozo donde están el alienígena y el interruptor. En este punto, lo más fácil para activar el interruptor es atraer al alien, permaneciendo colgados. Él subirá hacia nosotros. Nos dejamos caer y activamos el interruptor, subiendo antes de que nos alcance.

 

Vamos hacia la derecha y ponemos a prueba nuestras dotes de paracaidistas. Al desaparecer el ascensor cuandodesactivamos el láser, debemos realizar la bajada de la siguiente forma: nos situamos en la plataforma, a la izquierda del interruptor, y, pegados al borde, nos quedamos colgando del abismo. Luego caemos en picado, pero nos agarramos a una cornisa. Desde aquí, nos dejamos caer. Volvemos a la izquierda y, tras eliminar a un alien, utilizamos la llave que dejó caer en la puerta y tomar el ascensor hacia arriba. Salvamos la situación y pasamos a la derecha. Encontramos tres campos de fuerza que se activan y desactivan por células que un ratón controla. Esperamos el momento oportuno y las cruzamos. Tomamos otro ascensor hacia abajo y abrimos otra puerta, para, con el ascensor de la parte inferior, destruir las minas que nos impiden el paso.

 

Lanzamos el telerreceptor y usamos el transmisor. Estamos en el centro de control del cerebro artificial que sustituye al cerebro maestro, situado en el centro del planeta y que más tarde destruiremos. Eliminamos un alien y, desde la parte derecha de la pantalla, una esfera. Cuidado con los disparos de un láser situado tras él! Recogemos el receptor y volvemos a repetir la caída libre desde el borde izquierdo del precipicio para engancharnos en la cornisa del fondo. Caemos y caminamos recto y a la izquierda, donde recargamos. Tomamos un ascensor al corazón del planeta en busca de nuestro objetivo. En una escena cinemática presenciamos nuestro descenso. En este punto salvamos la situación y nos adentramos en la guarida del cerebro maestro. Para destruirlo, debemos actuar de la siguiente forma: mientras el cerebro tenga un hálito de vida, nos enviará alienígenas de dos en dos, uno por cada lado de la pantalla.

 

Tras eliminarlos, subimos a las primeras plataformas a izquierda y derecha, en este orden, para eliminarlo de un disparo. Tras conseguir darle tres por cada lado, finalizará su actividad, dejándonos libre el paso. Salimos a la derecha y activamos una célula que nos abre la puerta que dejamos atrás. Volvemos sobre nuestros pasos para subir en el ascensor a recargarnos, volviendo a bajar y salvar de nuevo nuestra posición. No olvidéis realizar esta operación, ya que las últimas batallas se adivinan cercanas. Yendo a la derecha, tomamos un ascensor hacia arriba y caminamos a la derecha. Recogemos un nuevo ratón explosivo y eliminamos otro alien, que nos dejará otra llave. Caminamos a la derecha y, aquí, tiene lugar la batalla más feroz.

 

Dos alienígenas nos atacan, para impedirnos pasar. Tras usar nuestro campo de protección con asiduidad y utilizando el truco de rodar empuñando el arma, conseguimos franquear la salida. A la derecha encontramos un campo de fuerza, que pasamos con ayuda del transmisor y receptor. Avanzamos y, tras pasar el interruptor allí situado, oímos una voz que indica que ese es el punto idóneo para colocar la carga explosiva que destruirá el planeta. Seguimos su consejo y, luego, recogemos el receptor que acabamos de utilizar pulsando el interruptor. En este momento, tenemos ochenta y cinco segundos para llegar a la nave. Usamos de nuevo el receptor para pasar el campo de fuerza y corremos hacia la salida. Una vez que hayamos ascendido en el ascensor que nos presenta la secuencia cinemática, seguimos recto, corriendo hacia la derecha y con cuidado de los dos puntos en los que se abre el vacío. Tras una loca carrera, conseguimos llegar al hangar donde tomamos un ascensor que nos lleva a la nave de escape. Hemos triunfado en nuestra misión.

 

Autor: Juegomania.org