Guía Ghost Pirates of Vooju Island

Liberando los cuerpos

 

 

Papa Doc en el Templo Vooju

 

Una vez empieza la aventura debemos examinar todos los "puntos calientes" que salgan en la pantalla y que veremos pulsando la tecla "TAB". Esto lo tenemos que hacer en cada pantalla que entremos y ya doy por sentado que no vais a olvidaros de hacerlo. Vamos a la izquierda para llegar a un corral con gallinas y cogemos el saco de comida de la izquierda. Fijaros que al ser "espíritus o fantasmas" los objetos de nuestro inventario van a quedar semi azulados, pocos serán los que cojamos en forma real, y realmente no los cogemos sino que es como si los anotáramos para saber donde están para cuando los necesitemos.

 

Izquierda y volvemos a la pantalla de inicio donde usamos el saco en la grieta y aunque no nos sirve descubrimos un dato importante. Izquierda, examinamos el río de lava de la derecha y subimos a la "plantación" donde vemos trabajando a cuatro zombis. Cogemos un coco del cajón de la izquierda y miramos el campo de cocoteros del fondo. Miramos el zombi central y el "granero" de cocos. Movemos la escalera para hacer caer al zombi. Abrimos la parte superior del "granero" y caen todos los cocos sobre el pequeño zombi. Volvemos al corral y miramos la lava. De nuevo vamos a la "plantación" y usamos nuestro coco en uno de los zombis y después en el otro para ver como se empiezan a tirar los cocos a la cabeza.

 

Regresamos al corral, examinamos el reguero de leche de coco del suelo y usamos el saco en la lava. Levantamos los palos de la izquierda del corral y volvemos a usar el saco en la lava. Aparecemos frente al Templo y ya podremos entrar. Parece ser que el Templo también es una especie de Academia y aparecemos en la "Sala del Oráculo". Hablamos con la calavera flotante pero no obtenemos respuesta. (Como nota aparte decir que en las conversaciones que vamos a mantener siempre debemos usar todas las frases y en el sentido de arriba a abajo).

 

Derecha y vamos al pasillo, frente al aula, que está a la derecha. En el pasillo examinamos los libros y la careta del fondo. Vamos al fondo, al hall, y llegamos al comedor. Intentamos hablar con la sirvienta paro no nos hace ni caso. Sobre la mesa cogemos algunas frutas. Entramos en el dormitorio pero no podemos avanzar. Examinamos el dibujo del suelo y empujamos la maceta sobre el símbolo. Ahora ya podemos entrar y del armario cogemos la "mascara y ropa vooju". Cogemos también la cuerda de la cortina de la izquierda. Examinamos el candelabro y lo pulsamos, con lo que conseguimos una vela.


Ghost Pirates of Vooju Island


En el inventario usamos el candelabro en el icono de Blue Belly y luego en el de Jane Starling. (Es un sistema para pedir información sobre el objeto a nuestros colegas y se debería hacer con todos cada vez que consigamos de nuevos). Volvemos a pulsar el candelabro y se abre un panel a la izquierda, con lo que conseguimos unos símbolos. En el inventario usamos estos símbolos en Jane para que nos diga su opinión. Abrimos la caja de música y quedará en nuestro inventario.

 

La usamos en Jane para ver que opina y luego en Blue Belly y nos pondremos a cantar para averiguar porque nos suena esa melodía y obtendremos una canción. La usamos en los símbolos del panel secreto y aparece una "mesa invisible" en el centro de la habitación. En ella abrimos la carta para leerla, aunque no vemos nada, y cogemos el tintero. En el inventario lo usamos en Jane. Volvemos al comedor y usamos las frutas en la jarra sobre la mesa. En el inventario usamos las frutas en Blue Belly.

 

Volvemos a usar las frutas en la jarra y conseguimos una mezcla de las dos, "jarra más frutas" (un zumo), en el inventario. Regresamos al dormitorio y usamos la "jarra más frutas" en la carta. Volvemos a la "Sala del Oráculo" y usamos la "jarra más frutas" en la calavera flotante, pero la sirvienta no nos deja. De nuevo en el comedor usamos la "mascara y ropa vooju" en la sirvienta, de nombre Juju Maid, y así se va y podemos cogerle la fregona. Vamos a la "Sala de Oráculo" y usamos otra vez en la calavera flotante la "jarra más frutas" con lo que la calavera queda en nuestro inventario.

 

Usamos la fregona en la calavera original y nos habla. Salimos para quedar frente al aula. Usamos la cuerda de la cortina en la estatua de la izquierda y quedarán las dos en el inventario. Las usamos en Jane para que nos explique que hacer, pulsamos la librería del pasillo y volvemos al comedor. Usamos la "mascara y ropas vooju" en la sirvienta y volvemos frente al aula para coger el bastón.

 

Jane Starling busca barco y tripulación

 

Cambiamos de protagonista, lo examinamos todo y conseguimos una especie de gorro. Vamos a la derecha para que la casa quede centrada y lo examinamos todo. Usamos el gorro en el icono de Papa Doc del inventario para obtener alguna explicación. Entramos en la casa, un almacén, y examinamos el candelabro, que queda en nuestro inventario y lo usamos en Papa Doc.

 

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Vamos un poco a la izquierda, examinamos el agujero del techo, empujamos la estatua y pulsamos en el agujero para subir al ático. Abrimos la ventana y cogemos los tambores. Los usamos en la ventana y miramos la animación. Vamos al árbol (un plátano) de arriba, dando la vuelta por la derecha, y lo empujamos. Esperamos a ver que pasa cuando los marineros vienen por aquí, y al ver que caen movemos el tambor central. Esperamos que el zombi guardián esté todo a la izquierda del embarcadero y entonces empujamos el barril de detrás y así conseguimos deshacernos del guardia y podemos coger su casco. (Ésta vez es real, no azulado). Volvemos a entrar en el almacén y usamos el casco en el candelabro.

 

Salimos y vamos todo a la derecha, donde oímos una conversación entre Batty Bosum y Greenbeard y al final quedamos frente al barco. Subimos al barco y examinamos al zombi. Subimos a la izquierda y examinamos la caja y la lámpara. Empujamos la caja y abrimos la lámpara. Bajamos y examinamos el brasero y la caja de su lado, con lo que cogemos unos maderos. En el inventario los usamos en Blue Belly. Examinamos el escudo sobre el brasero y se nos cae sobre él. Volvemos a subir y desatamos la cuerda que sujeta la vela. Después de provocar el incendio bajamos, pulsamos la palanca del poste central y hacemos caer la red colgada. Ponemos los maderos sobre el escudo del brasero, subimos, tiramos el tonel y veremos como atrapamos a los zombis.

 

Blue Belly en la mina

 

Cambiamos de personaje y ahora estamos en una mina. Examinamos al puerta de salida pero no podemos abrirla, lo mismo que la puerta de la derecha. Vamos a la derecha, a los túneles, e intentamos coger el pico del primer zombi. Cogemos la cuerda del suelo y también la red. Cogemos el cofre y la caja. Usamos el cofre en Jane y conseguimos unas limas. En el inventario combinamos la red con la caja y la usamos en el gancho del techo. Empujamos la caja, volvemos a la izquierda, a la entrada, y cogemos el pico clavado en la caja.

 

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Usamos las limas en el candado de la puerta de la derecha pero no funciona. En el inventario usamos las limas en Jane y ya tendremos la puerta abierta y podremos coger la pala. Derecha a los túneles y otra vez derecha para llegar a la "farmacia" (laboratorio), donde vemos a la Reina Zimbi. Vamos todo a la derecha tres veces y llegamos a una piscina de lodo donde están nuestros tres cuerpos presos. Los examinamos para obtener un fetiche que usamos en Jane y en Papa Doc. Regresamos a la "farmacia" y en la izquierda pulsamos en los libros.

 

Mientras la Reina los recoge vamos a la derecha y cogemos el frasco de sangre de pollo que automáticamente dejamos en la repisa del fondo de la "piscina". Volvemos a la "farmacia" y cogemos las dos botellas de encima de la mesa, que también dejamos en la repisa de la "piscina". En el inventario combinamos las dos botellas con las limas y obtenemos dos lentes. Pasamos a la pantalla de la izquierda, donde hay la grieta en el suelo y un gran caldero, y cogemos un montón de cañas de bambú y una de suelta.

 

En el inventario combinamos las dos lentes con la caña suelta y conseguimos una especie de catalejo que también dejamos en la repisa de la "piscina" de musgo. En el inventario combinamos el catalejo con el fetiche y miramos por él. Volvemos a la "farmacia", pulsamos en los libros de la derecha y cogemos la botella misteriosa llena de acido de la estantería izquierda, que ponemos también automáticamente en la repisa de la "piscina". De nuevo en el inventario la usamos en Papa Doc para ver que nos dice de ella.

 

Usamos la pala en las rocas centrales de suelo y luego usamos la botella en la pala. En el inventario volvemos a usar el catalejo en el fetiche y miramos. Usamos la "botella de pollo" en la pala para romper los fetiches que nos mantienen prisioneros. Usamos el pico en la repisa del fondo, pulsamos el trono central y vamos a la izquierda para examinar los cuerpos, que cogemos y los usamos en Papa Doc. Izquierda y examinamos los símbolos del techo, que también quedan en nuestro inventario y que usamos en Papa Doc.

 

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Intentamos mover el caldero pero no podemos. Usamos las cañas en él y conseguimos empujarlo al centro de la grieta. Empujamos la roca grande central a la grieta y empujamos el palo que aguanta la gran roca, pero no podemos. Usamos la cuerda en la roca pequeña de la izquierda y la ponemos en el gancho de encima y luego la usamos en el palo y así conseguimos cerrar la grieta. Usamos el bambú en la grifo del tanque de la izquierda pero nos falta algo.

 

Volvemos a la "farmacia", pulsamos la botella del estante superior derecho y cogemos el caldero central, que automáticamente volvemos a poner en la repisa de la "piscina". En el inventario combinamos las cañas con el caldero y obtenemos un bambú suelto. Izquierda a la grieta y usamos el bambú suelto en el grifo y lo abrimos. Ponemos los tres cuerpos en el caldero y pulsamos otra vez en el grifo.

 

Fuente: D@rdo