Guía Mega Man ZX

Jefes

 

 

Cuando enfrentes a un jefe podrás obtener 4 tipos distintos de victorias. Los diferentes tipos se listan a continuación.

 

- Nivel 4: la mejor victoria posible. Para conseguirla no debes golpear al jefe en su punto débil.

 

- Nivel 3: una victoria buena. La obtienes cuando golpeas de 1 a 2 veces el punto débil de un jefe.

 

- Nivel 2: una victoria decente. La obtienes cuando golpeas varias veces el punto débil del jefe.

 

- Nivel 1: una victoria mediocre. La obtienes si golpeaste demasiadas veces el punto débil del jefe.

 

* Nota: sólo aplican para los jefes de la historia.

 

Entre peor sea tu nivel, menor será la barra de energía que recibirás al tener el Biometal. Para incrementarla, tienes que ir con Fleuve, quien te cobrará E- Crystals para reparar el Biometal. Entre más bajo sea tu nivel, más tendrás que pagar para repararlo.

 

Jefes de la Historia

 

* Giga Aspis.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: esta serpiente es muy sencilla y además muy débil puesto que todos los disparos que la toquen le quitarán una buena porción de energía. Su punto débil es la parte superior de su cuello hasta su cabeza. Usualmente el primer ataque que suele hacer es cambiarse de lado y para eso te embestirá de frente; simplemente con hacer un dash hacia enfrente y mantenerte abajo del arco que forma su cuerpo para salir ileso. Otro de sus ataques es cuando reaparece en pantalla, aunque es más un movimiento que un ataque, si no te encuentras al otro extremo de la pantalla seguro te golpeará cuando entre.

 

Aquí tienes una excelente oportunidad para lanzarle un disparo cargado directamente hacia su cara. Otro de sus ataques es lanzarte rocas cuando aparece en la pantalla, para esto azotará su cola en el suelo y tres rocas caerán parabólicamente en el otro extremo de la pantalla, pero con saltar puedes evitarlas. Cuando veas que los círculos azules se colorean, es porque lanzará un escupitajo verde; éste es conformado por cuatro bolas pequeñas que pueden ser destruidas con el Buster.
- Premio: ninguno.

 

* Giro.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: Giro estará en tu contra y tratará de destruirte. Giro utiliza un sable para atacar. Con su sable, puede saltar y caer haciendo un corte frontal, el cual tiene un rango muy bueno vaya que cuando cae el arco del sable se expande ocupando un buen tramo de la pantalla, por lo que la única manera de esquivar esto es pasando por debajo de él mediante un dash. También puede golpear el suelo, con lo cual saldrán 2 columnas de energía tres veces.

 

También trata de embestirte utilizando su sable como lanza, y para este sólo corre en la misma dirección que él o salta. Otro de sus ataques es cuando salta desde allí forma una Z mientras mantiene su sable frente a él para golpearte en el camino. También golpea el suelo con el sable y esto ocasiona que dos fragmentos vuelen en el aire y, obviamente, uno de ellos irá hacia ti; ten cuidado cuando lo hace frente a ti. Carga tu Buster para hacerle el mayor daño posible con cada disparo y así despacharlo rápidamente.
- Premio: ninguno.

 

* Hivolt.
- Debilidad: hielo.
- Punto débil: sus alas.
- Estrategia: Hivolt es un enemigo volador, por lo que generalmente tendrás la oportunidad de golpear sus patas (con el sable cargado claro está). Cuando Hivolt baja al suelo, generalmente es para embestirte, aunque evitarlo es fácil dando un salto en el tiempo correcto; cuidado que si lo golpeas en este momento lo más probable es que dañes su punto débil. Otra de las cosas que puede hacer cuando este abajo es hacer una serie de tres ataques, dos de ellos son para corto alcance, pero con el tercero lanza una cosa que va directamente hacia ti y sólo puedes esquivarla con un dash.

 

Después de que haga esto, tienes buen tiempo para darle un golpe. Hay veces en las que irá en diagonal y dejará sus patas en las dos esquinas de la pantalla y éstas dispararán rayos cada vez en un ángulo diferente; lo bueno es que sólo 1 ó 2 de estos ángulos pueden herirte y para evitarlos sólo bastante un pequeño salto.

 

También puede hacer que sus patas lo empiecen a cubrir y con ellas dispare dos rayos paralelos tres veces; el primero y el último tendrán un espacio en el medio y por allí debes pasar para no ser dañado y para el otro un dash basta. Después de esto, en esa misma posición irá hacia ti y lo único que puedes hacer es pasar por sus patas giratorias con cuidado. Llega un momento en el que coloca en el centro de la pantalla y salen unos rayos rojos en ciertas direcciones, lo cual indica que sacará unos rayos en esas direcciones; si te quitas de donde están los rayos rojos, todo saldrá bien. Evita sus alas y conseguirás la victoria de nivel 4.

 

- Premio: modelo HX.

 

* Lurerre.
- Debilidad: fuego.
- Punto débil: su cabeza.
- Estrategia: este enemigo es un blanco fácil; sin embargo, su pequeño tamaño hace que su punto débil sea fácil de golpear (especialmente cuando te encuentras en el suelo). El ataque más común de Lurerre es lanzar fragmentos de hielo mientras va descendiendo, lo cual afecta el rango que tienen sus disparos. Mientras va bajando, es buen momento para golpearle con un sablazo bien cargado; el único inconveniente es que si haces eso estando muy abajo, las posibilidades de darle a su cabeza son enormes, por eso yo prefiero dañarlo cuando está en el aire.

 

Otro de sus ataques consiste en cargar una bola helada que la envía en forma horizontal, de tal manera que se va desintegrando mientras viaja y eso causa que sus fragmentos formen obstáculos al tocar el suelo. Estos fragmentos son más vulnerables en el aire que en el suelo. Después de esto Lurerre puede volver a lanzar su ataque común o ir al suelo y cargar para luego lanzar un rayo de hielo que llega al otro lado de la pantalla; para esquivarlo salta justo antes de que te toque (estando en el extremo izquierdo claro).

 

Habrá veces en que convocará a su "mascota" y la verás con una cosa en su boca. Cuando ya estén colocados, Lurerre empezará a lanzar sus "lanzas" y el transporte que está en la boca de la mascota se empezará a mover, pero no regresa así que preocúpate más por esquivar el ataque de Lurerre y saltar el transporte este. Cuando veas que Lurerre desaparece de la pantalla, vete al extremo izquierdo debido a que saldrá la mascota con su boca abierta y la cerrará como a 3/4 de la pantalla. Si quieres lastimar a Lurerre con otra arma efectiva, usa el Buster.

- Premio: modelo LX.

 

* Fistleo.
- Debilidad: electricidad.
- Punto débil: su cabeza.
- Estrategia: conseguir una victoria de nivel 4 con este tipo puede ser un gran lío. Para empezar, su punto débil está en la cabeza y darle a la cabeza es lo más fácil que puedes hacer. El modelo HX es ideal para bajarle buena cantidad de energía debido a que es débil a la electricidad. Mi recomendación para bajarle buena cantidad sin darle en la cabeza es activar el Overdrive, golpearlo y quitar el Overdrive.

 

Lo bueno de hacer esto es que te alcanza para bajarle casi toda su energía. Sin embargo, un ataque muy frecuente de este enemigo es encogerse y recargar un poco su energía. Además de que esta medida es algo molesta, no lo puedes golpear de frente, de lo contrario le darás en la cabeza. El buster es el peor candidato ya que cualquier disparo cargado de éste le dará en la cabeza. Darle en las piernas mientras salta es buena opción.

 

Si te das cuenta, usar el sable justo frente a él (casi pegado) no le dará en la cabeza y es muy buena opción por si te gusta recargar el sable. Sus ataques son variados y generalmente lo mantendrán alrededor del escenario. Por lo general lo encontrarás saltando por lo que puedes aprovechar uno que otro momento para golpearlo en las piernas. Hay veces en las que se carga y lanza unas bolas de energía que aparecen en la pantalla; sólo aparece una bola por vez y eso lo hace dos veces seguidas.

 

Otras veces saltará para golpear las dos rocas del techo, las cuales caerán y después de eso, Fistleo hará un dash que dejará llamas a su paso y además hará una pequeña ola que viajará por la pared con la que él choque. Otro ataque, que aparece ya que está algo dañado, es que se carga, luego se coloca en el aire más o menos a la mitad y carga hacia el lado opuesto, mientras unas bolas de fuego lo siguen; para esquivar esto, sólo tienes que saltar sobre las dos bolas de abajo.

- Premio: modelo FX.

 

* Purprill.
- Debilidad: ninguna.
- Punto débil: sus brazos.
- Estrategia: este enemigo es de aquellos que salta mucho; sin embargo, esta propiedad que tiene de saltar es muy benéfica para no dañar su punto débil. Usualmente, si tratas de golpearlo mientras estás en tierra, lo más probable es que golpearás sus brazos (ya sea con el sable o con el Buster). Para nuestra ventaja, Purprill generalmente correrá a la pared, se apoyará allí y se colgará de la línea que está arriba de ti.

 

Una vez aquí, puedes golpearlo en las piernas, lo cual hará que se suelte de la línea y vuelva a tierra (eso sólo pasa cuando lleva 1 ó 2 segundos colgado; si lo golpeas justo cuando sube, ahí se quedará). Ya en tierra, puede levantar algo de arena enfrente de él. Cuando dejes que se cuelgue unos cuantos segundos en la línea, lanzará dos bolas al suelo (por el sonido se puede asumir que son pesadas), las cuales durarán un tiempo y cuando se desintegren, dejarán un "aura" y luego el jefe bajará al suelo.

 

También llegará un momento en el que el enemigo se vuelve un disco volador y rebota contra las paredes hasta que choca con una y se queda allí, sacando rocas con las que pretende golpearte. Además, cuando está en el suelo puede lanzar algo como minas, que de igual manera dejarán un "aura" por unos segundos; después de lanzar sus "minas", el enemigo volverá a colgarse, sólo que por las "auras" será un poco más difícil golpearlo.
- Premio: modelo PX.

 

* Prometheus.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: como éste no es un Pseudoroid, no tienes que preocuparte por su punto débil. HX es excelente para batallar con él, de igual manera usar el Overdrive para golpearlo y luego quitarlo es una buena táctica. Prometheus puede ser algo molesto, pero si le agarras rápidamente el patrón puede ser bastante sencillo. Lo más común de él es que aparezca en el centro y lance unos artefactos a los extremos, los cuales comenzarán a lanzar bolas hacia ti, pero son fáciles de esquivar si te vas a la izquierda, luego a la derecha y así sucesivamente (ojo que eso es cada vez que salgan los disparos).

 

Nota que estos artefactos rosas son destructibles y si les das un sablazo con el Overdrive de HX los destruyes al contacto. También, el Overdrive de HX te puede ser de gran ayuda para eliminar a Prometheus rápidamente, sólo que debes de tener cuidado para que no te elimine primero. Después de los disparos, puede que aparezca en el piso junto en el centro de la pantalla, en esto verás que unas olas empiezan a recorrer las paredes, comenzando de un lado y terminando del otro, es un ataque muy básico y esta es una buena oportunidad para atacarlo mediante HX.

 

Otro ataque es que aparece en algún lado de la pantalla, lanza un ataque y luego viaja hacia enfrente y luego hacia arriba sosteniendo su arma bien enfrente; otro ataque esquivable fácilmente y si gustas golpearlo, en el aire es lo mejor. Eso es todo lo que hace, asegúrate de moverte constantemente cuando disparen las bolas para evitar recibir daño constante.

- Premio: ninguno.

 

* Hurricaune.
- Debilidad: hielo.
- Punto débil: su cuello.
- Estrategia: este es un enemigo muy sencillo (y por lo que creo, es el más sencillo de todos). Su punto débil no es expuesto con facilidad, por lo que no te tienes que preocupar mucho por evadirlo, ya que su cuerpo es lo suficientemente grande. El modelo LX es la opción en esta pelea, recuerda, activa el Overdrive, golpea y quita el Overdrive. Además, se puede decir que este enemigo no tiene un ataque base. Hay veces en las que el enemigo salta y sale de pantalla, llegando desde arriba girando y ya que vaya más o menos por la mitad, se dejará caer; mientras viene cayendo, es buena oportunidad para darle un golpe con LX y al hacerlo, interrumpirás su ataque y caerá al suelo.

 

También puede colocarse en un extremo de la pantalla y lanzar un tornado, que irá en una trayectoria parabólica. Cuando veas que su cuello (o cuerpo) empieza a girar y lanza un arco hacia el otro extremo, éste arco se romperá y recorrerá toda la pared; sin embargo, este es el momento cuando se expone su punto débil, así que evita golpearlo en este momento. Otro de sus ataques es cuando salta al centro y genera un gran tornado sobre él y esto hace que varios arcos vayan desde el centro hacia la pared, yendo de forma descendente. Cuando vaya a llegar hasta abajo, requieres evadir con un salto el último y luego seguir resistiéndote al tornado que te jala hacia el centro. Esos son todos su ataques, tienes buenos momentos en los cuales puedes atacar con LX.

- Premio: segunda parte del modelo HX.

 

* Leganchor.
- Debilidad: fuego.
- Punto débil: sus turbinas.
- Estrategia: éste es otro de los enemigos sencillos. A pesar de que su debilidad es fuego, usar FX en esta batalla no te sirve de mucho debido a que no lo puedes golpear con un sable o parecido, como con los otros modelos. Leganchor cuenta con pocos ataques. Uno de ellos es una luz de reconocimiento, recorre todo el suelo y cuando te encuentra hace que dos "cadenas" salgan directamente hacia ti, pero con un simple salto las esquivas.

 

También, cuando ves que él se agita, es porque sacará cuatro agujas directamente al exterior; si alguna de ellas te toca te congelará, pero si te quedas quiero en una esquina no te pasará nada, sólo verás cómo se congelan las partes que tocan las agujas. Otras veces, de su boca saldrán dos dragones congelados, no son muy resistentes pero sí puedes hacer que su próximo ataque sea certero. Por último, con sus turbinas genera unos tornados que tienen la finalidad de atraparte y arrastrarte hacia él, pero si mantienes dash constante no te agarrarán; si lo hacen, presiona dash y salto constantemente para que no te consuma. El modelo que prefiero y recomiendo es el modelo ZX, con el sable cargado y darle directamente en su cabeza (no es las turbinas, sino por donde están guardadas las agujas).
- Premio: segunda parte del modelo LX.

 

* Flammole.
- Debilidad: electricidad.
- Punto débil: sus cañones.
- Estrategia: es otro enemigo difícil para conseguir una victoria de nivel 4. Como su punto débil está justo en los cañones, es difícil usar HX y el Overdrive. Lo más sencillo en esta pelea, es usar el Buster cuando el enemigo esté yendo hacia arriba y hacia abajo metiéndose tanto en el techo como en el suelo. Sin embargo, si no te importa la victoria de nivel 4 HX es todo lo que necesitas para vencerlo en segundos. Su ataque más común es lanzar una hilera de llamas desde sus cañones, la cual viaja en forma de L al tocar la pared y es muy sencilla de esquivar.

 

Después de hacer esto generalmente corre hacia el otro lado de la pantalla y usualmente es aquí cuando se mete al suelo. En este momento es cuando puedes usar el Buster de ZX para pegarle en su cola, que es el lugar más seguro para dañarlo. Puedes hacer esto dos veces hasta que vuelva a ponerse de pie y comenzar los ataques. Ojo, cada vez que entra al techo o al suelo, las rocas que salen de su entrada pueden dañarte. También puede lanzar bolas de fuego a la pared, que dejan un efecto allí pero no es realmente importante.

 

Cuando sólo tenga una barra de vida completa, empezará a hacer un ataque nefasto; éste consiste en golpear el suelo, pero cada vez que lo golpea sale una columna de fuego sobre ti, esto lo hace dos veces y a la tercera hace una en la que salen dos columnas, pero si no te mueves en esa ocasión, no te sucederá debido a que las columnas salen a tus lados (excepto cuando estás muy pegado a la pared). Nota que si estás colgado de la pared cuando hace esto, irás directamente abajo.
- Premio: segunda parte del modelo FX.

 

* Protectos.
- Debilidad: ninguna.
- Punto débil: su panza.
- Estrategia: para este jefe, lo mejor es golpearlo en la cabeza y como elección personal prefiero el Buster. Sin embargo, si lo tratas de golpear en la cabeza mientras estás frente a él, si no saltas las probabilidades de golpearlo en la panza son grandes. Durante esta pelea habrá momentos en los que caerán misiles como en L-3. Este jefe tiene la propiedad de que se adecua al nivel en el que te encuentras; es decir, si vas caminando por el nivel de en medio y el jefe va por abajo, cuando se para usa ese momento para subir al nivel de en medio y así.

 

También, cuando se detiene suele lanzar dos pares de dos misiles pequeños, los cuales te persiguen, pero es fácil destruirlos si cruzar al otro lado de donde te encuentras y de allí utilizas el sable para destruirlos (con ZX claro). Hay otros momentos en los que se para y lanza unas bombas en ambos lados y en todos los niveles; las bombas azules explotan horizontalmente, las rosas verticalmente y las verdes sólo desaparecen.

 

Habrá veces en las que saque un misil de su interior y se cubra totalmente, es aquí cuando tienes que colocarte detrás de su espalda porque la explosión del misil cubre toda la pantalla, pero si te colocas detrás de su espalda no recibirás daño por ser el único lugar no afectado. Otras veces, creará un escudo, el cual lo puedes destruir fácilmente dándole golpes continuos.
- Premio: segunda parte del modelo PX.

 

* Pandora
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: Pandora es un jefe multi-elemental, puede manejar electricidad y hielo sin problemas. Es por ello que los ataques elementales no sirven de nada. Después de cada ataque Pandora desaparecerá y dependiendo de su próxima aparición, será el ataque que use. En sus intentos elementales, creará un "muñeco" de nieve, el cual empujará hacia la pared y comenzará a rebotar de lado a lado; además, su cabeza irá botando con el cuerpo, por lo que puedes pasar entre el cuerpo y la cabeza con un dash y salto.

 

Otras veces aparecerá en alguna esquina superior derecha de la pantalla, donde te lanzará disparos que tratarán de seguir tu trayectoria. Habrá veces en las que aparezca en el centro de la parte baja y comenzará a subir balanceándose de lado a lado mientras va sentada sobre su cetro que genera cierto campo de fuerza. En otros momentos, se parará en el centro de la parte superior y lanzará sus dos "cuernos" que tiene para que recorran las paredes (camino hacia abajo) mientras las une un gran rayo. Puedes tratar de repelerlas y si lo haces bien, saldrás intacto.
- Premio: ninguno.

 

* Prometheus & Pandora.
- Debilidad: electricidad (sólo Prometheus).
- Estrategia: esta es una de LAS batallas. Prometheus y Pandora unen fuerzas, lo que significa que tendrás que lidiar con los ataques sincronizados de Prometheus y Pandora, los cuales son los mismos de las veces pasadas MÁS unos detalles extra. Además, tienen tres barras de vida (las de ambos combinadas). Nota que ahora el "muñeco" de nieve salta en lugar de rebotar a los lados, pero aún así el dash es el ideal para evitarlo. Todos sus ataques están de vuelta, la electricidad de Pandora, el sable de Prometheus.

 

Cuando Pandora lanza sus "cuernos", éstos no crearán un rayo, sino que también pueden lanzar elementos (sólo electricidad y hielo); el amarillo lanza bolas de electricidad y el blanco estacas de hielo, ambas en diagonal. También, Prometheus puede caer desde arriba y cuando choca con el suelo crea 4 bolas de energía que se esparcen por el escenario (lo cual pasa generalmente después de lo que acabo de mencionar de Pandora). Tienes dos alternativas: usar HX para evitar el sable de Prometheus y además bajarle buena cantidad de energía por la debilidad elemental o sincronizar ZX-HX para Prometheus y Pandora (aunque yo recomiendo el primero).
- Premio: ninguno.

 

* Serpent (1st Form).
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: Serpent es un enemigo bastante ágil, además que tiene mucha cobertura en su área. Serpent se encontrará gran parte del tiempo lanzando disparos que se amplían en forma de > o <. Estos disparos son esquivables fácilmente cuando recién salen del brazo de Serpent, pero cuando ya se han hecho muy grandes es más difícil evadirlos. Nota que habrá veces en las que Serpent salta y después de ello hace ese mismo disparo que se abre, pero en diagonal, lo cual es más sano. La ventaja de este ataque en el que salta es que es una oportunidad excelente para golpearle con el sable de ZX.

 

Entre sus otros ataques se encuentran una patada hacia arriba y una patada sobre el mismo suelo, ambas hacen que su pierna se vuelva en fuego. De igual manera, puede general una gran bola de energía la cual lanzará hacia ti; cualquier disparo tuyo hará que se desvié ligeramente la bola, pero si utilizas un disparo cargado del Buster y sueltas uno de los simples, la bola de energía se irá hacia arriba. Nota que cuando hayas consumido su barra de vida blanca y parte de la verde, cuando lo quieras atacar tratará de hacer un counter; éste consiste en caer desde arriba con un ataque rojo con el cual pretende golpearte.

 

Así que cuando le hayas bastante energía, además de golpearle muévete rápido para salir del rango en donde se encuentra su counter. Durante esta pelea NO USES SUB TANKS, de lo contrario estarás pereciendo en la siguiente fase. En verdad, puedes acabar esta pelea sin daño alguno, pero es aceptable si te consume 1/4 de tu barra de vida. Ten cuidado, que Serpent también puede usar el Overdrive y es una bestia cuando lo tiene, así que evítalo y mantente arriba en la pared para evitar los disparos que mande.

 

* Serpent (2nd Form).
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: tu objetivo en esta pelea es golpear a Serpent en su cabeza. En el inicio, ZX es la mejor elección. Con una cuidadosa observación en sus actos, evadirás sus ataques sin problema alguno. Desde su boca puede generar disparos de color verde, los cuales se dividirán en dos fragmentos que viajan en diagonal hacia arriba al chocar con el suelo. Con sus manos puede generar grandes cristales, los cuales destruirá con sus manos y eso hará que fragmentos vuelen hacia el otro lado de la pantalla; cuando haga esto, salta para evitar ser golpeado.

 

Ojo, que este ataque puede hacerlo seguido, es decir, primero una mano y luego la otra, por lo que te recomiendo que te muevas inmediatamente después del ataque. Después verás que desde su cabeza generará rayos naranjas hacia arriba, los cuales caerán en forma de bolas rojas y además de eso, habrá unos enemigos que se quedarán en la parte de arriba y desde allí irán hacia ti con la intención de golpearte; una buena táctica para esquivar esto es pararte a 3/4 de la pantalla (de izquierda a derecha), que es donde no cae nada y desde allí puedes usar el sable para atacar a la cabeza y protegerte.

 

Para eliminar a los enemigos con facilidad, presiona arriba mientras estás en el aire para hacer un giro con el sable, así no tendrás que girar para eliminar a los enemigos que te lleguen por detrás. Cuando consumas su barra blanca, verás que se separará el torso de su "columna". En esta etapa su punto débil se traspasará a unos puntos verdes que le saldrán en los hombros. Cuidado, que de esos hombros saldrán unos detectores que si te localizan, te quitarán energía y será transferida a Serpent. Otro punto a cuidarse es cuando ves que se pone morado en el centro y empiezan a volar cosas moradas; EVÍTALAS A TODA COSTA, ya que si te tocan te afectarán movilidad enormemente.

 

Desde ahora es buena idea usar a HX, aunque ZX sigue siendo bueno. Una vez que su barra verde se haya consumido, caerán unas garras en los extremos de la pantalla y la cabeza subirá aún más. Indudablemente HX es la opción, ya que te ayudará a esquivar las garras fácilmente. El punto débil se traspasa al centro donde sale una gran cara.

 

Todavía sigue existiendo el ataque de las cosas moradas. Si duras hasta este punto sin Sub Tanks, ahora puedes darte el lujo de usarlos. Puedes usar el Overdrive de HX para causarle más daño. Llegará un momento en el que saldrán disparos desde la cabeza de arriba y las dos garras de los lados y tendrás que estar esquivándolas. También se creará un gran conjunto de cristales en medio y las garras se encargarán de destruirlo; para evitar el golpe usa el impulso de HX y cuando regresen las garras sólo haz un dash en el suelo. Ten cuidado con los detectores que ya son más lisos y uno de ellos doblará a la dirección de tu salto o dash.

 

Jefes del Sector N

 

· Sala de jefes de Mega Man Zero 3.

 

[A] [B]

[C] [D]

 

A: Deathtanz Mantisk.
B: Hellbat Schilt.
C: Childre Inarabitta.
D: Blazin' Flizzard.

 

* Deathtanz Mantisk.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este enemigo usa muchos saltos. El modelo ZX es la gran utilidad aquí. Lo más impredecible de este jefe es que no sabes cuándo te lanzará sus cuchillas. Éstas las puede emplear de diferente manera. Una de ellas es lanzarla horizontalmente hacia el frente para que en su regreso lo haga en forma vertical; es decir, para esquivarla mientras va hacia ti es preciso usar un dash y para la segunda debes saltar o apoyarte en la pared para ambos casos.

 

Cuando veas que sus cuchillas salen girando, prepárate porque ese ataque (en que las cuchillas ruedan por la pared y regresan a él por su espalda) se repite dos veces. Cuando te coloques detrás de él, tratará de clavarte una de sus cuchillas de improviso, es decir, moviéndose hacia atrás. Hay veces en las que ves que saca unos rayos hacia arriba y un bloque cae frente a él, a este le da tres cortes y los pedazos van en tres direcciones hacia el frente. También puede quedarse trepado en la pared y lanzar ya sea cuchillas giratorias y saltar rápidamente haciendo un cuchillazo hacia enfrente. No es muy difícil y con el Quick Charger Chip será más todavía. No lo probé, pero seguramente el Overdrive de PX funciona excelente.

 

* Hellbat Schilt.
- Debilidad: hielo.
- Estrategia: la característica principal de este enemigo es que desaparece muy a menudo. Uno de sus ataques consta en desaparecer en el aire mientras crea una ilusión de tres vampiros y en una de esas ocasiones, saca un rayo hacia abajo; esto lo repite tres veces. En otras ocasiones se para a una altura mediana y dispara pequeños vampiros desde sus alas; para evitar esto, tienes que usar el dash y quedar a su espalda y aquí le puedes dar fácilmente. Por tener debilidad elemental, LX le causa un daño enorme. Algo no muy usual es que se coloque en tierra y comience a disparar bolas de energía hacia enfrente, pero con sólo saltar se esquivan.

 

* Childre Inarabitta.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: Childre sigue siendo igual de molesto como en el Zero 3. Una de las grandes desventajas que tienes en la pelea es la movilidad debido a que, si quieres usar a FX, tu movilidad será afectada y no caminarás tan fluido como si utilizaras a LX. Sin embargo, FX es la elección aún cuando no veas que Childre se llena de flamitas como en el Zero 3 XD. Sus ataques han prevalecido. Lo más común es ver sus misiles rondar por el agua mientras tratan de chocar contigo. También trae consigo el "espadazo" de hielo, que tiene un buen tamaño y es algo rápido.

 

Cuando veas que se vaya para arriba, podrá caer al suelo y en eso esparcir cuatro estacas en diagonal; aunque por otro lado, puede poner bombas en el nivel del agua, lo cual hará que los fragmentos de éstas caigan y si no te colocas bien, seguramente te golpearán. Básicamente eso es todo. Aunque no veas las flamas, el Overdrive seguro le hace buen daño, sólo que no tan notable como lo hace LX.

 

* Blazin' Flizzard.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: el modelo HX tiene excelentes posibilidades en contra de este jefe vaya que al usar el Overdrive le consumirás bastante energía y además lo paralizarás por unos segundos, aunque también le interrumpirás su ataque. Blazin' puede lanzar tres pequeñas bolas de fuego desde su cola que caerán unos pasos frente a él, nada difícil de esquivar. Otro de sus ataques y de los más comunes es su lanzallamas, el cual sólo es evitado estando a su espalda o escalando la pared. También puede tomar su melena y lanzarla por el cuarto, así que la verás rebotar unas cuantas veces por las paredes antes de regresar con él. Otro de sus ataques consiste en lanzar bolas de fuego mientras hace que su melena gire; como verás, las bolas no siguen un patrón fijo, así que para pararlo sólo usa el Overdrive y golpéale.

· Sala de jefes de Mega Man Zero 4.

 

[A] [B]

[C] [D]

 

A: Pegasolta Eclair.
B: Sol Titanion.
C: Fenri Lunaedge.
D: Noble Mandrago.

 

* Pegasolta Eclair.
- Debilidad: hielo.
- Estrategia: la preocupación más grande que debes tener en esta pelea es la lluvia; gracias a ella tu movilidad se afecta ya sea porque vas muy lento o muy rápido, además de que es capaz de arrastrarte si es que te quedas quieto. Golpear a Pegasolta no es tan fácil como golpear a Hellbat, aún así el arma causa un buen impacto en el jefe. Pegasolta juega mucho con sus propiedades eléctricas. Su ataque más común es lanzar un rayo a una plataforma, pasarse a otro lado, lanzar otro y si ambos cayeron sobre alguna plataforma, se creará un rayo que se recorre de un lado a otro. Otro de sus ataques es tratar de golpearte con sus patas tal como lo hace un ave de rapiña. En otros casos tratará de embestirte, pero se moverá raramente hasta que sale totalmente de la pantalla. Una de las cualidades que tiene Pegasolta es que hay veces que logra esquivar tu ataque moviéndose a cierto lado, por lo cual es mejor golpearlo cuando esté justamente al alcance.

 

* Sol Titanion.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: Titanion es el enemigo más afectado por su debilidad elemental, ya que el daño que recibe es equivalente al que recibe Hellbat Schilt mediante el hielo. La ventaja de usar HX es que, a pesar de electrocutarlo, interrumpirás su ataque. Sol prefiere colocar bombas en el suelo; éstas bombas demoran un poco en explotar y al hacerlo, su producto sale hacia arriba (mayormente) y un poco hacia los lados. Otro de los ataques de Sol son los abanicos y aquí es donde HX vuelve a ser útil, porque si no los llegas a destruir (aunque con Overdrive no hace falta) puedes sobrevolarlos. Otro de los ataques es el fuego que sale en diagonal desde sus manos, moviéndose mientras lo sostiene. De igual manera, puede reunir energía y soltarla, la cual al chocar contigo o con el suelo se dividirá en seis partes.

 

* Fenri Lunaedge.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: de los cuatro enemigos del Zero 4, éste es el más problemático y curiosamente coincide que en el Zero 3 el más problemático es de elemento de hielo. El problema de nuevo es la movilidad, ya que en el hielo no tienes mucho apoyo de la fricción y por eso te cuesta tanto trabajo moverte. A pesar de eso, Fenri salta demasiado y usar el dash es algo complicado. El Overdrive del modelo FX sirve perfectamente, pero no es para sólo darle un golpe y parar, sino darle todos los que puedas darle para bajarle más. Podrás ver que todo lo puedes interrumpir con el Overdrive, incluso las estatuas de hielo que crea durante uno de sus ataques.

 

* Noble Mandrago.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este enemigo es uno de los más simples. Sus ataques consisten en esconderse y luego aparecer para lanzar unas bolas de gel café, las cuales convocan abejas si es que te llegan a tocar. Aunque no lo creas, el Overdrive de PX es excelente durante esta pelea, le baja una buena cantidad de energía. Básicamente el punto es esquivar esas bolas y golpearle rápidamente. Llegará el punto en que revelará todo su ser, allí puede hacer algunas cosas. Lo primero que verás es que dará un parpadeo (se escuchará raro también) con lo cual recupera una ligera cantidad de energía. Además, puede ser que lance algunas semillas que pueden convertirse en sólo un obstáculo o en plantas que te lanzarán bolas de energía. Además, puede ponerse a girar y chocar de lado a lado o girar y elevarse hasta donde estás tú, allí caer y eso levantará una ola de tierra.

· Jefe común.

 

* Omega Zero.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: Omega está de vuelta y es igual (o más) duro que en el Zero 4. La gran ventaja que posee Omega es que siempre tendrá activado el Overdrive, cuestión que para ti es terrible porque gracias a ella, puede hacer ataques fenomenales y causarte un daño espantoso. A pesar de eso, su velocidad es muy buena, por lo cual tendrás que valerte mucho del dash más salto, especialmente para esquivar algunos ataques tierra-aire bastante molestos. Sin duda, el Quick Charger Chip es una bendición durante esta pelea, de lo contrario todo el daño que puedes aprovechar se desperdicia por el tiempo que te retrasa cargar tu arma. El sable de ZX sigue siendo la elección preferida.

 

Por si fuera poco, además cuenta con tres barras de vida (tal como Prometheus y Pandora). Sus ataques son muy variados, sin contar que uno de ellos le recobra un buen tramo de vida y si tienes suerte, lo hará unas 3-4 veces; lo peor es cuando esto que menciono lo hace de 2-3 veces seguidas, así todo tu esfuerzo se va al bote. Si tienes dos Sub Tank será un infierno, tres es menos y cuatro es una gran salvación. Justo al comenzar la pelea recomiendo hacer un dash y golpearle rápidamente, luego escapar. Verás que cuando salta, generalmente hará un movimiento con el que saldrán varios arcos de sable formando una media luna, luego alejándose.

 

Otro de los ataques es el clásico sablazo triple, pero ten cuidado ya que si te agarra puede bajarte hasta la mitad de tu energía. Verás que él siempre se transporta usando dash, por lo cual yo digo que hagas lo mismo; en esto, puedes ver que si haces un salto mientras él está haciendo dash, puede que salga con un sablazo vertical, el cual te ofrece una excelente oportunidad para golpearlo y cuando cae para escapar. Puedes ver que también puede cargar su sable y estrellarlo al suelo, con lo cual caerán rocas al escenario. También puede golpear con su puño el suelo y eso hará que salgan disparos azules también en media luna. Otro de sus atributos al recargarse es que puede lanzar un ataque como Zero del Mega Man X2: dos disparos seguidos de un sablazo; cabe destacar que este ataque es bien esquivado haciendo dash y salto. Pelea con velocidad, enójate de sus múltiples recargas XD y sobrevive, entonces puedes celebrar...

 

Autor: juanca45002