Guía Risen

Capítulo 1

Ciudad Puerto

 

 

Medicina para todos

 

Ve a hablar con Belschwur (nº 11) y te dará unas cuantas pociones, las cuales tendrás que repartirlas entre ciertas personas. Algunas puede que no te aparezcan en el lugar indicado, pues simplemente ve a otra hora del día. Y Cole, como podrás ver en el mapa, lo encontrarás en dos sitios diferentes, así que si no está en uno, ve al otro.

 

Elias (nº 6), Josh (nº 18), Finn (nº 10), Martha (nº 1) aunque a ésta tendrás que dársela a su marido Arno (nº 2) que está al lado suyo, Cole (nº 15).

 

Hablar con el comandante de la ciudad

 

Después de completar la búsqueda Medicina para todos, ve hacia donde está Rodriguez (nº 35) y otro guardia te dirá que Carlos (nº 58) quiere verte, así que ve hasta su localización.

 

Al hablar con él ya habrás completado la búsqueda, pero ahora tendrás que elegir a que bando unirte. Puedes elegir el que quieras. Después de elegir, podrás conseguir una búsqueda de él, pero vamos a dejarlo para más adelante.

 

Evidencias de Marcelo

 

Ve a hablar con Marcelo (nº 52) y te pedirá que vayas a hablar con Weasel (nº 46) para conseguir pruebas que lo delaten. Conseguirás dos misiones nuevas “Devolver los paquetes a Weasel” y “Sigue a Garth discretamente”.

 

Ahora continua por esa calle hacia el Este y por el camino te encontrarás con una señorita de compañía, Lilly (nº 39), la cual te ofrecerá sus servicios por 100 monedas de oro; si aceptas, la búsqueda se interrumpirá y tendrás que empezarla desde el principio.

 

Después de pasar la noche con Lilly (conseguirás 100 de experiencia), habla con Sonya y dile que una de sus chicas está trabajando por su cuenta (conseguirás 50 de experiencia). Pregúntale que otra señorita de compañía te recomendaría y te mandará con Olga, previo pago de 50 monedas de oro y también conseguirás 100 de experiencia.

 

Volviendo con la búsqueda principal, la de “Devolver los paquetes a Weasel” todavía se mantendrá, pero “Sigue a Garth discretamente” no, así que como dije antes, tendrás que volver a hablar con Weasel y te dirá que aún no se jodió la cosa del todo y conseguirás otra búsqueda “Encontrar a Garth” que consiste en encontrar al socio de Garth.

 

Pues ve hasta el socio de Garth, que es Cutter (nº 16). Estarán los dos juntos y al acabar la conversación tendrás que luchar contra los dos. Encárgate primero de Garth que es el más débil y sobre todo no dejes que te rodeen por que si te ataca aunque sólo sea un poco de lado, no podrás bloquearte y Cutter a estas alturas es bastante duro.

 

Ve con calma cubriéndote y atacando SÓLO cuando tengas una oportunidad, no arriesgues nunca. Te costará bastante, pero se puede conseguir. En realidad, al ganar no los matas, simplemente eso, les ganas. Pues bien, al derrotarlos se quedarán aturdidos en el suelo, así que coge inspecciona rápidamente a Cutter antes de que se levante para coger el paquete.

 

Ahora tendrás dos opciones, darle el paquete a Marcelo y adicionalmente tendrás que ocuparte de Weasel (tendrás varias opciones cuando llegues a él), o bien darle el paquete a Weasel.

 

La reliquia familiar / Deshacerse de Toni

 

Ve a hablar con Toni (nº 53) y te pedirá que le consigas un amuleto de oro. Al terminar de hablar con él, ve hasta donde Hernandez (nº 51) y si no te deja pasar, dile que el Don se dejó algunas pertenencias dentro y que puedes encontrar el amuleto del Don.

 

Una vez dentro de la casa, nada más entrar ve a la habitación de la derecha y verás un cuadro con un árbol dibujado. Aunque no aparezca ningún aviso, tu ponte enfrente de él y haz clic con el ratón (o con el botón correspondiente del mando) y se moverá la estantería de al lado.

 

En la siguiente habitación encontrarás el amuleto. Dependiendo de como estés jugando, puedes darle el amuleto a Toni (bandidos) o a Hernandez (magos). Si decides dárselo a los magos, tendrás que echar a Toni de la ciudad.

 

Lukor quiere las cinco partes de la armadura

 

Ve a hablar con Lukor (nº 28), te dirá que ahí no puede hablar, así que síguelo y habla con él de nuevo. Te ofrecerá 250 monedas de oro por el trabajo que te pide, aunque tu podrás negociar y pedirle 400.

 

Ahora ve a hablar con Vasili (nº22). Puedes pagarle las 200 monedas de oro o darle una paliza (pero después de decirle en la conversación que 200 monedas es mucho) y robarle. Si le das una paliza a Vasili, el precio de la parte de Ingvar (nº 23) bajará a 50, aunque podrás decidir de nuevo si pagarle o robarla. Si decides pelear, no le ataques directamente allí, síguele hasta afuera y pelea después de la pequeña escena.

 

Es hora de ir a hablar con Duram (nº 31). Como no, también podrás usar la fuerza para conseguir su trozo de armadura, sólo que esta vez no entablarás pelea por medio de los diálogos, sino que tendrás que atizarle al acabar de hablar (pero espera a que entre en la casa a la que está llevando los barriles). Al hacerlo no conseguirás la parte, sino una llave.

 

Pues bien, con la llave en tu poder si utilizaste la fuerza, ve a hablar con Ukkos (nº 27), el cual a cambio de un trozo de carne frita te dirá el escondite donde tiene Duram la armadura. Sube por las escaleras de detrás de él y entra en la primera habitación.

 

De nuevo tendrás dos opciones, entregarle los 5 fragmentos de armadura a Carasco (nº 29) (magos) o entregárselos a Lukor (bandidos). Como siempre, si eliges ayudar a los magos, tendrás que encargarte del bandido.

 

Dinero por protección de Costa

 

Ve a hablar con Delgado (nº 3) y te pedirá que vayas a por el oro que le debe Costa (nº 7). Por el camino te encontrarás con Sebastian (te hablará automáticamente) y te dirá que le des a él el dinero (magos).

 

Después de esto, habla con Fuller (nº 5) y provócale para pelear contra él. Cuando haya acabado con él, haz lo mismo con Costa y coge sus objetos. Si decides darle el dinero a Sebastian, tendrás que encargarte de Delgado.

 

Encuentra al espía del ladrón

 

Ve a hablar con Rodriguez (nº 35), el cual te pedirá que investigues unos asaltos. Tendrás que hablar con Flavio (nº 12), Nelson (nº 19) y Baxter (nº 38) para preguntarles a cada uno de ellos por los robos. Te enterarás de que la persona que apareció siempre en cada uno de los lugares fue Doyle (nº 8), así que tendrás que hablar con él.

 

Ve a la localización del mapa y lo encontrarás en el segundo piso de la casa de Costa. A lo largo de la conversación, tendrás que elegir si entregarlo a los magos (o bueno, a la Orden), al Don o simplemente puedes matarlo. De cualquier forma, ve a hablar con Cid al acabar, y si decidiste ayudar a Doyle, te enseñará unos trucos.

 

¿Dónde van a parar los artefactos desaparecidos?

 

Después de haber completado al menos 4 búsquedas para los magos, ve a ver a Carlos (nº 58), infórmale sobre cada uno de los bandidos para coger la recompensa y después dile que la ciudad debería estar a salvo. Si seguiste esta guía desde el principio, ya deberías haber completado también la misión Paz y Orden, aún así, mira en su correspondiente sección para más información.

 

Volviendo con esta búsqueda de los artefactos, cuando termines de hablar con Carlos, ve donde las señoritas de compañía y habla con Sonya (nº 42) para pedirla información (previo pago, claro). Pregunta por la inquisición, los artefactos y el responsable del contrabando.

 

Ahora ve a la habitación de la izquierda, la de las bañeras, y poniéndote frente al cuadro del árbol, pulsa el botón izquierdo del ratón y se moverá la estantería. En el túnel te encontrarás con Scordo y después de una larga conversación, tendrás que luchar contra él y matarlo.

 

Coge la llave de las alcantarillas de su cadáver (así como las demás cosas) y continua por los túneles hasta encontrar una puerta que te lleva a un pasaje secreto de vuelta a la ciudad. Una vez fuera, regresa a donde Carlos para decirle lo ocurrido con Scordo y te mandará deshacerte de él, así que ya sabes, de vuelta hasta donde Scordo para conseguir algo más de experiencia.

 

Paz y Orden

 

Tienes que completar las siguientes búsquedas para los magos: Evidencias para Marcelo, La reliquia familiar, Lukor quiere las cinco partes de la armadura, Dinero por protección de Costa y Encuentra al espía del ladrón. Entonces habla con Carlos (nº 58) y dile que la ciudad está a salvo de los bandidos.

 

Todo el poder para el Don

 

Completa las siguientes búsquedas para los magos: Evidencias para Marcelo, La reliquia familiar, Lukor quiere las cinco partes de la armadura, Dinero por protección de Costa y Encuentra al espía del ladrón. Entonces habla con Scordo y dile que la ciudad entera es ahora suya.

 

Hablar con el jefe de los bandidos de Ciudad Puerto

 

Después de hablar completado un mínimo de 4 búsquedas para los bandidos, vete al burdel de Sony y habla con ella (nº 41) para pagarle por información sobre Scordo. Tienes que presionar el botón detrás del cuadro en la habitación de la izquierda para ir al pasaje en donde se esconde Scordo. Te dará un paquete para Don Esteban (nº 23) y una llave para la puerta al final del pasaje, que es un pasaje secreto a la salida de la ciudad.

 

Encontrar las tres escudillas de oro

 

Ve a hablar con Carasco (nº 29) y te pedirá que encuentres tres escudillas de oro en el mercado negro. En la taberna encontrarás a Dytar (nº 26), el cual intentará venderte una por 150 monedas. Si todavía no sabes como robar, comprarla es tu única opción. La siguiente la tiene Dirk (nº 17) y la conseguirás de la misma forma que la anterior.

 

Ahora ve a hablar con Olf (nº 54), que está en el piso de arriba y en lugar de pagarle por la información de donde está el artefacto, simplemente vete al faro de Jack (nº 24). Una vez dentro, mira detrás de un barril y coge un pergamino de telequinesis. Ahora mira para arriba y verás un objeto dorado, pues utiliza el pergamino en el objeto para cogerlo.

 

Ahora puedes darle los artefactos a Scordo (en favor de los bandidos) o a Carasco (en favor de los magos). Después de completar la tarea, habla con Hernandez, el cual liberará a Olf. Ahora, si has encontrado la salida secreta de la ciudad y completado la búsqueda Una reunión de trillizos, puedes sacar a los tres hermanos de la ciudad por el túnel secreto.

 

Ve siguiendo a Olf después de que Hernandez lo libere y habla con él cuando llegue al punto de encuentro con los hermanos, que será a los pies del faro. Después de hablar con ellos en el faro, ve al túnel secreto y habla una vez más con Olf para decirles que el camino está despejado.

 

El anillo de Nelson

 

Si hablaste con Nelson durante la búsqueda “Encuentra al espía del ladrón”, y con hablar me refiero a todas las opciones de conversación, te habrá salido esta misión.

 

Ve a hablar con Keyleight (nº 21), la esposa de Cid, que es la que tiene el anillo de Nelson. Tienes varias opciones: puedes robárselo; puedes darle algo mejor, como un collar que está en el cofre cerrado en el puerto (ver foto de más abajo) y para el que necesitarás un nivel 3 de abrir cerraduras; o simplemente matarla (aunque Cid se cabreará...).

 

Ahora sólo te queda ir a hablar con Nelson, el cual te dejará quedarte con el anillo.

 

Pieles por carnes

 

Ve a hablar con Flavio (nº 12) y te pedirá que encuentres una serie de pieles, las cuales encontrarás en las ubicaciones marcadas en el siguiente mapa:

 

Risen

 

Las blancas son de jabalí y las negras de lobo. Unas veces estarán a la vista y otras escondidas en cofres. Cole (nº 15) te dará una piel de lobo, a parte de eso, es recomendable que aprendas sigilo, te será de ayuda para coger el resto de pieles (a parte de abrir cerraduras).

 

Una de las pieles la puedes encontrar en el tejado sobre Finn (nº 10), en la parte de madera. Por el resto, búscalas por el mapa que puse. También puede que tengas ya algunas en tu posesión, en ese caso, camino que tienes ahorrado.

 

Cuando las tengas todas, vete a ver a Baxter (nº 38) para darle las pieles y el te dará la carne. Ve a darle la carne a Belschwur (nº 11). Después habla con Flavio y te dará dos pociones.

 

Dinero por protección de Josh

 

Si todavía no has visitado el Monasterio, Delgado (nº 3) te pedirá que vayas a buscar lo que debe Josh, pero después de completar la búsqueda Dinero por protección de Josh y si no fuiste por la parte de los magos, por que sino, te habrías encargado de Delgado y éste ya no estará en su sitio.

 

Tendrás que ir a la taberna y preguntar por el dinero. Si no quieres escuchar sobre el trato entre Josh y Delgado, simplemente coge el dinero. De otra manera, acepta pagar la deuda a cambio del cotilleo que Josh escuchó.

 

El cofre de Jack

 

Esta búsqueda aparecerá como consecuencia de Dinero por protección de Josh y del cotilleo de Josh. Ve al faro de Jack (nº 44) y en el piso de abajo (tírate por el agujero nada más entrar o baja por las escaleras de la derecha) en la esquina entre la cama y la mesa verás unos barriles; pues detrás de ellos, en el poste de madera verás (o no, dependiendo de la cámara) una llame, de cualquier forma, sólo con acercarte ya podrás cogerla aunque no la veas.

 

Ahora sube al piso de arriba y ya podrás abrir el cofre con la llave (al menos que yo sepa, no se puede abrir con ganzúas). Aunque no hayas completado la búsqueda Dinero por protección de Josh, podrás abrir igual el completar la búsqueda, la única diferencia es que no sabrás de ella hasta haberla completado.

 

Patty quiere dejar la ciudad

 

Después de completar El padre perdido, podrás conseguirla durante dicha búsqueda, pero no podrás terminarla hasta haber encontrado a su padre.

 

Pues bien, cuando estés listo, habla con Patty para conseguir la búsqueda, sino la tienes ya. Entonces, si has completado cualquiera de estas búsquedas: ¿Dónde van a parar los artefactos desaparecidos? y Hablar con el jefe de los bandidos de Ciudad Puerto, habrás descubierto también el pasaje secreto de salida de la ciudad, lo que te permitirá finalizar ya esta búsqueda, hablando con Patty y contándole lo del pasaje.

 

Después de salir de la ciudad, Patty estará en la playa y no podrás hablar con ella hasta el siguiente capítulo del juego.

 

Por cierto, como dato curioso, en cuanto Patty se fue de la taberna, me puse a robar absolutamente todo lo del local y nadie me atacó... por si acaso graba la partida antes y haz la prueba.

 

La esposa enferma del granjero

 

Arno (nº 2) necesita una cama decente para su esposa enferma. Después de hablar con él, ve a hablar con Costa (nº 7) y alquílale una cama por 30 monedas. Después de hacerlo, ve a hablar con Arno y también con su mujer Martha. Ahora ve a hablar con Belschwur (nº 11) y cuéntale lo sucedido; en agradecimiento te dará 2 pociones curativas potentes.

 

Philus quiere vender su pescadería

 

Ve a hablar con Philus (nº 9) y verás que está intentando vender su tienda por 300 monedas y tendrás que encontrarle un comprador. Antes de nada, si todavía no tienes una botella de ron, tendrás que comprarle una a Patty (nº 25) por 40 monedas; si ya la tienes, escusas de ir a comprarla.

 

Ahora ve a hablar con Nico (nº 24), dale la botella de ron y después cómprale el “anillo de Nico” por 300 monedas y entonces decidirá comprar el negocio de Philus. Como recompensa, Philus te dará 2 perlas.

 

Recaudar de Alvaro

 

Recibirás esta tarea de Weasel (nº 46), pero sólo si no has ido al monasterio y has completado las búsquedas Dinero por protección de Costa y Evidencias de Marcelo (evidentemente ambas a favor de los bandidos). También necesitarás completar Walter necesita un descanso (ver en su sección correspondiente).

 

Habla con Walter y dile que necesitas su ayuda, después pregúntale por el arma de Marcelo. Tendrás que pagarle 50 monedas por la información, pero dos veces, así que en total serán 100 monedas. Cuando termines de hablar con él, ve a hablar con Weasel.

 

Ahora, durante la noche, ve a donde Álvaro (nº 49) y espera a que se vaya del mostrador. Entonces cuando ni Álvaro ni nadie esté mirando, abre la puerta (nivel 1) y baja. Abre su cofre (Nivel 2). Después de esto, dale de vuelta el arma a Álvaro (no intentes conseguir más dinero de él, acepta las 100 monedas).

 

Recaudar de Konrad

 

Ve a hablar con Konrad (nº 56) y pregúntale sobre un trabajo de seguridad. Después habla con Tilda que está afuera de la casa de Konrad, sobre Konrad y ve a hablar con Weasel (nº 46) para contarle sobre las vacas. Entonces vete a donde el granjero (en la parte Este del mapa, donde están los nº 1, 2 y 3).

 

Cuando sea de noche, ataca a la vaca Berta (el guardia estará durmiendo; también asegúrate de que el segundo no te vea). Entonces el granjero irá a por ti, así que déjalo aturdido.

 

Cuando esté oscuro, entra en la habitación de Konrad por el tejado por el lado izquierdo de la casa (tendrás que subir por las escaleras hacia la muralla y de ahí al tejado de la casa). Pon la cabeza de Berta en la cama. Te atacarán, así que salta por el balcón rápidamente.

 

Weasel (nº 46) te mandará a donde Sonya (nº 41) para completar la búsqueda de Una noche con Olga y conseguir así el hechizo de contar una broma, pero espera hasta el amanecer. Después vuelve a visitar a Konrad, el cual no querrá hablar (tendrá que utilizar el hechizo de contar una broma). Eventualmente, ve a hablar con Weasel para contarle lo sucedido.

 

Jack necesita ron

 

Ve a hablar con Jack (nº 44) y te pedirá una botella de ron. Si no tienes, puedes comprarle una a Patty por 40 monedas.

 

Una reunión de trillizos

 

Probablemente ya la hayas descubierto durante el transcurso de la misión Encontrar las tres escudillas de oro. Sino, la conseguirás hablando con Olf (nº 54), en el segundo piso y te dirá que le cuentes a sus hermanos que se reúnan con él en el lugar indicado: Dytar (nº 26) y Dirk (nº17).

 

Maltratador de mujeres

 

Vete al burdel de las señoritas y habla con Gwen (nº 43). Te contará que Erikson la ha pegado, así que acepta ayudarla y dale de ostias, pero primero habla con él (está en la siguiente habitación). Antes de que se levante, coge la llave de su cuerpo y los demás objetos. Después de eso, cuando se levante, dile que se vaya. Habla con Gwen y con Sonya y te darán algo de oro.

 

Una noche con Olga

 

Págale a Sonya (nº 41) 50 monedas y podrás pasar la noche con Olga. Así de fácil.

 

El padre perdido

 

Ve a hablar con Patty (nº 25) después de haber completado la búsqueda Maltratador de mujeres y haber conseguido la llave de Erikson, y te pedirá que la ayudes a encontrar a su padre. Cuando termines de hablar con ella ve a hablar con Marek (nº 33). Éste no te dejará pasar a ver a Romanov hasta que no le lleves a una de las chicas de Sonya (aunque como alternativa puedes provocarlo a una pelea y/o robarle).

 

Si optas por lo de la señorita de compañía, ve a hablar primero con Sonya (nº 41) y después con Anika (nº 30) y cuéntale su nuevo trabajo. Ve a hablar con Marek y ya te dará la llave para poder pasar. Una vez dentro, habla con Romanov sobre Patty, sobre el capitán Barba de Acero y sobre la llave de Erikson (si sigues hablando con las demás opciones, conseguirás la búsqueda Cofre del marinero de Romanov, así que mira en su correspondiente sección para más información).

 

Te mandará al refugio del capitán Barba de Acero, así que sal de aquí y vete hasta allí y utiliza la llave para abrir la puerta en el lugar indicado en la foto de abajo. Una vez dentro, coge lo que hay en el cofre y llévale el documento encontrado a Patty.

 

Risen

 

Cofre del marinero de Romanov

 

Durante la búsqueda El padre perdido (mirar la sección correspondiente para más información), Romanov (nº 34) quiere que vayas a buscarle un cofre. Pues ve a la plaza cerca de Ukkos (nº 27) y verás dos puertas, pues entra por la de la derecha y sube las escaleras.

 

Sube la rampa de la izquierda para salir al tejado y entonces ve por la plataforma de madera hasta la siguiente estancia. Allí verás tres cofres, pues abre el del medio y coge el cofre de Romanov (si, un cofre dentro de otro cofre) a parte de las demás cosas. Antes de continuar, no te olvides de saquear los armarios, el cofre de la derecha y, si tienes la suficiente habilidad de cerraduras, también el cofre de la izquierda.

 

Ahora vuelve a donde Romanov y devuélvele el cofre. Aunque si prefieres estar del lado de los magos, dale el cofre a Sergio (nº 32).

 

Cálculo mental

 

Ve a hablar con Baxter (nº 38) y te pondrá a prueba. Consistirá en una sencilla pregunta: ¿Cuanto es 14x17? Pues respóndele 238.

 

El mapa de la isla

 

Si no tienes el mapa de Frincher (nº 21) (por el lado de los bandidos), puedes pedirle a Nelson (nº 19) que te haga un mapa de la isla. Aunque no lo terminará hasta que no encuentres una manera de salir de la ciudad (termina la búsqueda ¿Dónde van a parar los artefactos desaparecidos? o Hablar con el jefe de los bandidos de Ciudad Puerto). Cuando lo tenga, tendrás que pagarle 250 monedas de oro por él.

 

Walter necesita un descanso

 

Ve a hablar con Walter (nº 50) y te contará que no tiene tiempo para descansar. Después de hablar con él, ve a hablar con Álvaro (nº 49) que está en la casa de al lado; éste te pedirá que encuentres dos ayudantes y también te dará dinero para que les pagues y les mandes a trabajar.

 

Pues bien, sal de la casa y dirígete a la izquierda, junto a la puerta de la ciudad verás a uno de los ayudantes de herrero barriendo. Ahora vuelve a la zona donde está Walter y sube por las escaleras, verás al siguiente ayudante sentado al lado de la torre.

 

Cuando termines, ve a hablar con Walter y dile que ya se puede tomar un descanso.

 

Cualquier cosa que cure

 

Leonardo (nº 48) está buscando plantas curativas. Tienes que traerle 10 hierbas curativas, 5 plantas curativas y 2 raíces curativas. Cuando se las des, Leonardo te preparará una poción que incrementará tu energía vital máxima en 10 puntos.

 

Todo lo que no está concretado

 

Ve a hablar con Walter (nº 50) y te pedirá que le consigas chatarra de fuera de la ciudad. La conseguirás cazando gnomos. Cuando se la lleves, te dará 300 monedas de oro a parte de otras cosas.

 

Los hijos de Tilda

 

Ve a hablar con Tilda (nº 55) y te pedirá que encuentres a sus tres hijos. Si ya habías hablado con ellos con anterioridad no hace falta que vuelvas a hacerlo. La localización de los hijos (Beppo, William y Leon) es la indicada en el siguiente mapa.

 

Risen

 

Desplumar al carnicero

 

Si te uniste a los bandidos, entonces Cid (nº 20) te mandará a por Dargel (nº 36) (después de terminar la búsqueda Encuentra al espía del ladrón, evidentemente a favor de los bandidos). Una vez encuentres a Dargel, tendrás que luchar con él después de la conversación. Cuando se levante de nuevo, vuelve a hablar con él y éste seguirá sin querer colaborar, entonces la búsqueda quedará cancelada.

 

Vaciar el cofre de Dargel

 

Después de “terminar” la búsqueda de Desplumar al Carnicero y ver que Dargel no va a colaborar, vuelve a hablar con Cid (nº 20) y te pedirá que vacíes el cofre de Dargel. Ve al edificio de Dargel de noche y sube al segundo piso. Vete sigilosamente al cofre y ábrelo con ganzúas (necesitas nivel 1) o un hechizo. Cuando lo hayas echo, vuelve a hablar con Cid para contárselo.

 

Un paquete para el Don

 

Scordo (búsqueda Habla con el jefe de los bandidos de Ciudad Puerto) te da un paquete para el Don. Después de entregar el paquete a Esteban (nº 23 en el mapa del campamento bandido), la búsqueda acabará. En agradecimiento, el Don te hará uno de sus hombres. Ahora puedes comprarle un traje de caza por 1000 monedas. Cuando le informes a Scordo que completaste la tarea, te dará 500 monedas de oro.