Rockstar ofrece detalles de la producción de L.A. Noire

Tema en 'Videojuegos' iniciado por Infernus, 1 Feb 2011.

  1. Infernus

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    Simon Wood, diseñador de producción de Team Bondi, ha hablado sobre la creación de las localizaciones del juego, para lo que el estudio viajó hasta Los Ángeles y visitó los lugares más históricos de la ciudad.

    El equipo recopiló fotos como referencia para crear los escenarios que visitará el detective Cole Phelps, el protagonista de L.A. Noire: desde elegantes restaurantes hasta los más deprimentes hoteles de los barrios bajos.

    Simon Wood y Ben Brudenell, artista de Team Bondi, encontraron localizaciones perfectas para el juego. Un buen ejemplo de la minuciosidad con la que se trabaja en L.A. Noire es el edificio de apartamentos que aparece en el caso 'The Driver's Seat'; se trata de una réplica casi perfecta del Hotel Barclay de Los Ángeles el cual se ha utilizado como localización en muchas películas de Hollywood. "Algunas veces no hay mejor sustituto que la vida real" dijo Woods. "Ben fotografió cada metro cuadrado de ese hotel".

    Por su parte Wood explicó que, "algunos fueron diseñados desde lo más elemental, cuando no podíamos encontrar qué encajaba realmente con las necesidades de jugabilidad o con el guión original de Brendan [McNamara, jefe del estudio Team Bondi], pero otros emplazamientos son interiores que se insertaron dentro de construcciones ya existentes. Los chicos del equipo artístico hicieron un trabajo impresionante, ya que no puedes decir qué fue realmente montado por nosotros y qué fue una invención original".

    Para la creación del juego también se tomaron como referencia revistas vintage de la época: "Compré revistas en eBay de casas anitgüas y jardines, revistas de arquitectura, catálogos de Sears y guías de decoración de interiores de los años 40. Fueron de un valor incalculable ya que no sólo te mostraban cómo decoraban sus casas sino que te mostraban cómo vivían."


    Wood aseguró que él tenía "una lista con los estilos arquitectónicos y las paletas de colores que funcionarían bien con los personajes que Brendan estaba escribiendo, de modo que esas personas estuvieran reflejadas en sus propios entornos".

    Fuente:
    Vandal

    Infernus.