Guía Blue Force

Primer día

 

 

Las acciones marcadas como OPCIONES son alternativas que no resuelven el juego, pero que sin embargo están disponibles por si tienes curiosidad en ver qué ocurre.

 

PRIMER DÍA

 

Entra en la comisaría y dirígete a la sala de reuniones (puerta del fondo). A la salida, coge la ficha de Follet de la bandeja y léela. Sal al aparcamiento y coge la motocicleta que hay más a la derecha (pulsa el botón de IGNITION). Puedes ir a cualquier parte. Tras un paseo por donde quieras, vuelve a la moto y recibirás una llamada relativa a un incidente en Marina Carter.

 

Responde con un 10-4 y ve al lugar de los hechos. Cuando llegues, encontrarás a una mujer consolando a un niño. Habla con ellos hasta que oigas un disparo y vuelve a tu moto. Envía un 10-97 y un 10-35 por radio. Vuelve con la mujer y el niño y espera a que llegue tu compañero.

 

Encamínate hacia un yate llamado FUTURE-WAVE. Desenfunda el arma y llama a la puerta hasta que abran. Entra en el yate. Verás cómo se cierra una puerta muy despacio. Ábrela y te encontrarás en un dormitorio ante un hombre reteniendo a una mujer con el brazo mientras la apunta con una pistola. NO sueltes tu pistola bajo ningún concepto. Habla con él hasta convencerle de que no tiene salida y arroje su arma. Espósale antes de registrarle, coge su arma y dile a tu compañero que se lo lleve. Habla con Laura, la madre del niño, y llévala a la ambulancia que hay fuera. De vuelta en la moto, envía un 10-15, un 10-27 y un 10-98. Ve a la cárcel, donde rellenarás un impreso con información sobre la licencia de Bradford Green que encontraste al registrarle. Dáselo a Larry, quien te dará una copia y las esposas. Vuelve a la comisaría, entrega el arma y el cuchillo a Barry y mete la copia del informe en el buzón de Sutter (arriba a la izquierda).

 

Caso resuelto. En la comisaría lee el memorándum y el teletipo de ATF (ambos clavados en el tablón de anuncios). Vuelve a la patrulla, y pronto descubrirás un camión sospechoso del que saldrá un extraño pasajero. Recuerda lo que dijo el sargento sobre el distrito Tower: vuelve a la moto y envía un 10-97 y un 10-35. Abre el compartimento de tu vehículo y saca el block de multas. Poco después llegará Doug, tu compañero. Ahora puedes interrogar al desconocido, y tienes que seguir haciéndolo hasta que tengas motivos suficientes para detenerle. Regístrale y dile al conductor que salga del camión. Interrógale y múltale por conducción temeraria.

 

Dile a Doug que le espose. Ahora registra el camión, donde debes examinar los estantes (encontrarás dos cartuchos .22 y uno de 9 mm. Compruébalos con la hoja de la comisaría (hay una posible conexión con la munición robada). Coge todos los cartuchos y examina la palanca que hay en el asiento del conductor, muévela y coge el rifle y la peluca rubia. Compara el rifle con la hoja de la comisaría (el número de serie del rifle coincide). Coge todas las pruebas y habla con Doug sobre ellas. Vuelve a la moto y envía un 10-15, un 10-27 y un 10-98. Ve a la cárcel y rellena un informe con la identificación de Frank. Dáselo a Larry, ve a la comisaría y entrégale a Barry el rifle, el cartucho, la pistola y la peluca. Mete el recibo en el buzón de Sutter. Fin de tu primer día.

 

Cámbiate de ropa y ve a casa. Tu abuela te dirá que alguien del Servicio de Protección de Menores te ha llamado para que recojas la tarjeta de béisbol de Skip en el yate. Vuelve a Marina y ve a la oficina de alquiler de Carter (al oeste). Examina el tablón de anuncios del exterior para encontrar una nota sobre la tarjeta de Skip. Cógela y entra en la oficina. Entrégale la nota al señor Carter y él te dará la tarjeta y un cupón de alquiler gratuito como recompensa. Ve a CPS y busca a Laura y a su hijo. Habla con ella y dale la tarjeta a Skip. Invítalos a cenar y después sugiere un paseo por la playa. En el patio trasero de tu casa, suelta al perro, abre la puerta y sal a la playa.

 

Habla con Laura un rato y juega con el perro hasta que te traiga un palo diferente. Obsérvalo y cógelo. Habla con Laura y vuelve a casa. Lyle Jamison está en casa. Habla con él y preséntale a Laura. Después manda a madre e hijo a su casa y habla con Jamison hasta que mencione algo sobre que has recogido algo en la playa. Muéstrale el palo y despídete de él. Habla con tu abuela y ve a tu dormitorio. Mira las colecciones de la vitrina y examina el número de la placa de tu padre. Ahora abre la caja de zapatos de la estantería. La combinación de lo que hay dentro es el número de placa de tu padre. Saca un níquel indio. Vuelve al cuarto de estar y despídete de tu abuela.

 

OPCIONES: puedes entrar en el yate sin tu compañero o salir de allí antes de controlar la situación.

 

OPCIONES: interrogar a los camioneros sin tu compañero.

 

Fuente: Juegomania.org