Guía Dead Space 2
Capítulo 5
Nada más empezar el capítulo tienes un punto de guardado, así que utilízalo y pasa por la puerta para continuar. Tendrás que ir avanzando por una serie de habitaciones congeladas.
-Primera: No hay nada
-Segunda: Tendrás una visión nada más entrar
-Tercera: En la parte central hay un Registro textual
-Cuarta: Hay un único enemigo que aparecerá de repente
-Quinta: Hay varios enemigos que irán apareciendo de repente también
La sexta habitación como verás, no está congelada. Empieza por coger el Registro textual junto al panel de control, entonces, avanza hasta el lado opuesto de la sala y tendrás un intento fallido de comunicación. Tras eso, desde el elevador, date la vuelta y mira hacia el mecanismo central, utiliza la telequinésis para coger el semi-conductor de oro; ahora móntate en el elevador para ir a la zona de abajo.
Antes de hacer nada, registra la sala para coger un Nodo de Energía y el Diagrama Sierra Trituradora. Pues bien, ahora ve al panel de control que está frente al mecanismo giratorio y piratealo. Ahora tendrás que ir tirando de una serie de paneles (utilizando tu energía). Hay 6 en total y para que te de tiempo (a partir del tercero), tienes que utilizar la energía estabilizadora en el mecanismo giratorio e inténtalo las veces que necesites, por que hay suficientes estaciones de carga en la zona.
Cuando hayas tirado de los 6 paneles, se parará el mecanismo y se habrá activado la gravedad cero. Flota hacia arriba, pero utiliza la energía estabilizadora en el ventilador gigante para poder pasar por él. Sigue flotando hasta arriba de todo y pasa por la escotilla del techo cuando ésta se abra. Fíjate en el objeto que está flotando en esta zona, es el Diagrama Botiquín Mediano, así que cógelo.
Ve hacia la puerta indicada y aterriza en suelo firme. Por esa puerta todavía no podrás pasar, antes tienes que desactivar la gravedad cero en el panel que hay en el otro extremo. Al otro lado, tendrás un almacén a tu disposición y en la siguiente sala, un banco de mejoras y un punto de guardado, aunque para éste necesitarás apartar unos objetos con energía cinética.
Tras grabar la partida, pasa por el túnel que está al lado. En cierto momento caerás del túnel, yendo a parar a un pasillo; antes de continuar por donde te manda tu indicador, date la vuelta y encontrarás algunos objetos para recoger. En la siguiente sala, ve primero por la derecha y encontrarás el Diagrama Munición Lineal. En la siguiente sala aparecerá un nuevo tipo de enemigo, el Lurker.
Sube por la rampa metálica hasta llegar a la gran sala, en donde aparecerá un enorme necromorfo, el cual te agarrará y no podrás moverte, pero si disparar, así que si tienes el Rifle de impulsos (puede ser con cualquier otro arma, pero con este mejor) dispárale al bulto amarillo que tiene en uno de sus brazos. Al explotar te soltará y entonces tendrás que enfrentarte con un gran número de los siempre adorables Packs.
Cuando termines con todos, sube por las escaleras estando atento a los varios tipos de necromorfos que aparecerán y dirígete a la siguiente sala en donde te espera otro enemigo más. Observa la visión que tendrás en la sala adyacente y entra en el ascensor. Estate atento por que en mitad del viaje y sin esperártelo, aparecerá un necromorfo por el techo.
Al salir del ascensor, antes de subir por las pequeñas escaleras, ve a la habitación de la derecha para coger un Nodo de Energía sobre el mostrador, el Diagrama Detonador en la estantería y para utilizar el punto de guardado de partida. Ahora si, sube por las pequeñas escaleras y pasa por la puerta para reunirte con Daina.
En mitad del diálogo seréis interrumpido por una nave que disparará indiscriminádamente al interior. Estate atento y cuando te lo indiquen, pulsa repetidamente el botón que aparece en pantalla. Caerás a un túnel y te atrapará un necromorfo gigante, siempre que tengas oportunidad, apunta y dispara a sus partes amarillas o si no morirás.
Cuando te suelte y tengas el control, en lugar de atacarle, corre hacia la puerta y ábrela utilizando tu energía cinética. Sigue corriendo sin pararte hacia el final del pasillo y de nuevo aparecerá la nave disparándote y rompiendo así la ventana. El vacío que se creará os arrastrará a ti y al bicho al exterior, aterrizando en la propia nave.
Te volverá a agarrar otra vez el bicho, pero esta vez no le dispares a él, en lugar de eso, dispárale a los explosivos rojos que están flotando por la zona. Tras la explosión que sucederá, aparecerás de nuevo en el interior del edificio acabando así este capítulo y comenzando el Capítulo 6.