Guía Dead Mountaineer's Hotel

Recorrido principal

 

 

Llegada al Hotel

 

Nuestro nombre es Peter Glebski y nos hemos tomado unas vacaciones. Llegamos al Hotel "Dead Mountaineer´s" y hablamos con el director, Alec Snevar, que nos espera en la puerta, de todo. Entramos y el director nos sigue hablando. Una vez solos examinamos el menú del inventario y leemos los datos del "diario", que deberemos hacerlo de vez en cuando para saber nuestros posibles nuevos pasos. Vamos a la izquierda y luego a la derecha y Alec nos sigue enseñando el lugar. Vamos a la izquierda y llegamos al despacho donde volvemos a hablarle de todo.

 

Después de la charla aparecemos en la habitación del alpinista muerto, una especie de museo, y Alec nos deja mirar lo que queramos. Examinamos el cigarrillo del cenicero y la máquina que no para de moverse. Vamos abajo, cogemos las botas y examinamos el interruptor al lado de la cama. Volvemos junto a Alec y le hablamos de todo (siempre usar todas las frases y si alguna vez empiezan a repetirse salir de la conversación) con lo que le damos las botas y nos lleva a nuestra habitación.

 

Hablamos con Kaisa, la doncella, y le preguntamos por todos los clientes. Volvemos a mirar nuestro diario para leer los nuevos datos. (Acordaros de hacerlo, en especial cuando aparezca en pantalla, lo que significa que se ha escrito alguna entrada nueva). Examinamos la maleta y de dentro cogemos el encendedor y el paquete de cigarrillos. Examinamos el interruptor al lado de la cama y por la puerta de la derecha entramos en el lavabo. Aquí cogemos el espejo, la toalla y la cuchilla de afeitar.


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Volvemos a la habitación y ahora vamos a la izquierda donde hay una especie de salón. Salimos por la izquierda a la terraza exterior y vemos que está nevando. Examinamos la alfombra y volvemos a entrar. Vamos a la puerta para salir y vemos que alguien nos ha encerrado y se ha dejado puesta la llave por el otro lado. Volvemos a salir a la terraza y vamos a la izquierda. Examinamos la puerta y miramos por los cristales centrales. Llamamos a nuestro vecino pero no nos oye. Usamos el espejo en los cristales y dirigimos el rayo de luz a la botella del suelo, luego a la lámpara de la izquierda y después a la lámpara de encima de la mesita de noche.


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Veréis que sale una redonda y debemos pulsar en el centro hasta que se "llena" de color rojo. Así conseguimos entrar en la habitación de Simón Simone y el hablamos. Al acabar examinamos el interruptor sobre la mesita de noche y salimos yendo hacia abajo e izquierda. Una vez en el pasillo examinamos la puerta de nuestra habitación, la número cuatro, y en el inventario tendremos la llave. (Así la de Simón es la habitación número cinco).

 

Aparcando el coche

 

Vamos hacia abajo, izquierda dos veces y al fondo y bajamos la escalera. Izquierda y aparecemos en el salón. Pasamos a la izquierda y examinamos el cuadro central. Ahora miramos nuestro diario y tendremos los planos de los cuatro pisos del hotel, pero de todas formas deberemos memorizar todas sus dependencias porque nos deberemos desplazar de un sitio a otro durante todo el juego. Derecha a la biblioteca y examinamos el cuadro. Volvemos al salón, izquierda y puerta izquierda para salir al exterior. Entramos en el coche y vamos hacia adelante para llegar al garaje. Examinamos la puerta y la cerradura. Izquierda, seguimos el camino adelante y luego a la derecha bordeando el hotel y llegamos a la entrada.


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Seguimos a la derecha para dar la vuelta al hotel y dos pantallas antes del garaje vemos una puerta metida en una entrada del edificio y por la que se sube con una escalera. Entramos por ahí, vamos por abajo a la izquierda y hablamos con Alec de todo dos veces. Al entrar en el puzzle de los cables lo dejamos porque aún no sabemos los colores concretos. Seguimos hablándole y nos da la llave del garaje.

 

Pasamos la puerta a la biblioteca, vamos abajo y salimos al hall o salón de entrada. Pasamos la arcada, vamos abajo y en el pasillo entramos por la primera puerta del fondo a la derecha que es la cocina. Vamos abajo y hablamos con Kaisa de todo y dos veces. (En la segunda vez salimos de la conversación al repetirse las frases). Pasamos la puerta de la derecha y aparecemos en un pequeño comedor donde hablamos con Simón, que está a la derecha. Volvemos a la izquierda y encendemos el hornillo. Cogemos la tetera y la ponemos sobre el hornillo.

 

Cuando empieza a salir humo cogemos el termo de la derecha y lo usamos en la tetera para llenarlo de agua caliente. Apagamos el hornillo, vamos abajo y salimos por la derecha al pasillo. Izquierda al salón y salimos al exterior. Derecha al garaje, examinamos la puerta y usamos el termo en la cerradura congelada. Usamos después la llave, abrimos la puerta, entramos en el coche y lo aparcamos.

 

Problemas de cables y de generador

 

Vamos a la derecha dos veces, examinamos la zona derecha de la mesa y cogemos un destornillador. Retrocedemos, subimos la rampa del centro, salimos al exterior y volvemos a entrar en el hotel por la puerta principal. Una vez en el salón vamos a la izquierda, pasamos la arcada y entramos por la puerta doble a un gran salón con colmillos decorando las paredes. Hablamos con "Du Barnstocre" y cuando se va lo hacemos con Bruen. A cambio de un cigarrillo conseguimos averiguar que su habitación es la número siete y que su interruptor es de color naranja.

 

Salimos al pasillo, vamos abajo y subimos las escaleras del fondo al segundo piso (según el mapa). Derecha, pasamos al rellano de la derecha y llamamos a la puerta central, la habitación número ocho, la de Barnstocre. Le hablamos y examinamos el interruptor de su lado. Ahora debemos volver junto a Alec, así que bajamos a la planta inferior, izquierda a la entrada, izquierda, derecha a la biblioteca, abajo y puerta del fondo central. Volvemos a mirar el puzzle de los cables y ahora ya podemos resolverlo aunque aún nos faltan algunos colores.

 

Primero pulsamos en los cables superiores, en sus dos puntas, para desconectarlos y luego, para conectarlos, pulsamos en su punta superior para elegir uno y en la inferior para señalar donde queremos que vaya conectado. (Origen - destino). Siempre usaremos el destornillador para pulsar donde queramos. Tomando como referencia los números centrales debemos ponerlos por este orden: en 4 el lila, en 5 el azul claro, en 6 el naranja, en 7 el rojo, en 8 el azul oscuro, en 9 el verde y en 10 el amarillo.



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Los cables inferiores parece que siempre están conectados pero como que he encontrado alguna vez que los de la derecha me salen rotos os pongo también su posición: el cuarto (de izquierda a derecha) en 4, el quinto en 7, el sexto en 5, el séptimo en 6, el octavo en 8, el noveno en 9 y el décimo en 10. Derecha y salimos al exterior por la puerta izquierda. Rodeamos el edificio y entramos en el garaje. Derecha, izquierda y llegamos a una zona donde está aparcada una moto y una furgoneta roja. Cogemos uno de los tres bidones de gasolina ("lata vacía").

 

Pasamos a la izquierda, a la mesa de trabajo, y luego vamos abajo para tener la manguera del suelo en mejor vista. En su punta usamos la cuchilla de afeitar y así conseguimos un pedazo de manguera. En el inventario lo unimos al bidón ("lata con manguera"). Vamos al fondo a la derecha y usamos la "lata con manguera" en nuestro coche para llenar el bidón de gasolina. Derecha y pasamos la puerta central del fondo al sótano. Cogemos el embudo y vamos a la izquierda. Seguimos dos veces a la derecha y entramos en la bodega. Lo examinamos todo y vamos a la izquierda. También lo miramos todo y pasamos la siguiente puerta.


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Entramos en otra bodega de comida, toneles y un pozo central. Subimos a la cocina, salimos al pasillo, subimos al segundo piso, derecha, dos abajo y subimos por el fondo a la tercera planta. Izquierda, entramos por la puerta inferior izquierda a un trastero y cogemos la correa del generador que está colgada de la viga. Bajamos los dos pisos y pasamos la puerta del fondo al sótano. Vamos dos pasillos a la derecha y entramos por la puerta central al cuarto del generador. Usamos el embudo en él y luego la lata de gasolina, pero sigue sin funcionar.

 

Charlando en espera de una ducha

 

Retrocedemos hasta poder subir y pasamos a la biblioteca, a la entrada y entramos en el comedor. Alec nos ofrece licor y aceptamos. Debemos beber el líquido manteniendo el puntero dentro del vaso, como el juego del rayo de luz. Hablamos con todos y examinamos el buffet. Ahora debemos coger un menú especial, pero hay bastantes opciones.


La mía ha sido ésta: de sopa un caldo de pollo, de ensalada una de pepino, de pastel un rollito de salmón y de carne buey a la pimienta. Nos sentamos y hablamos con todos hasta el Bruen se va. Hablamos con cualquiera y elegimos "acabar el almuerzo". Salimos, derecha y subimos a nuestra habitación. Al acabar la siesta bajamos a la biblioteca y hablamos con los dos que están jugando al Black Jack.


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Podemos jugar, sin que condicione para nada al juego, y cuando nos cansamos pulsamos ESC para salir. Pasamos al salón de la entrada, pasamos la arcada y entramos por la puerta doble al gran salón. Hablamos con Alec para aceptar la bebida y después le hablamos de todo hasta que aparece Bruen y también le hablamos. Aparecemos en la entrada, hablamos con los nuevos clientes, pasa el día y aparecemos en nuestra habitación.


Salimos y en el pasillo hablamos con Olaf para aceptar su oferta. Entramos en otro mini juego de esquí en el que debemos usar las teclas de flechas para mantener el contador centrado. Da igual hacerlo bien o no porque tampoco influye en el resultado final del juego.


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Cuando nos cansemos lo dejamos y aparecemos en el pasillo, frente a la ducha al lado del gran salón y con algunos otros clientes haciendo cola. Hablamos con los tres que esperan. Pasamos al salón, biblioteca y entramos en el despacho de Alec para hablarle a él y a Mozes. Subimos a la tercera planta, entramos en el invernadero y hablamos con Olga. Salimos a la terraza del fondo y hablamos con Hincus. Retrocedemos, bajamos dos pisos y salimos al exterior por la puerta de la izquierda para ir al garaje, donde hablamos con Bruen en la mesa de trabajo.


Entramos por la puerta del fondo y subimos al pasillo del hotel. Pasamos a la biblioteca, al salón, pasamos la arcada y entramos en la cocina (corredor abajo y puerta del fondo de la derecha). Abajo, pasamos la puerta y hablamos con Kaisa varias veces. Sobre la mesa cogemos la caja de cerillas. Volvemos al cuarto de la ducha, nos saltamos la cola y entramos. Examinamos la chaqueta y la radio. Nos acercamos a la ducha y usamos nuestra toalla en ella para obtener una "toalla mojada". Salimos y hablamos con los que esperan.

 

Notas y llaves

 

Subimos a nuestra habitación y leemos y cogemos la nota de la mesa del ventanal. Entramos en el lavabo y dejamos la toalla mojada sobre el arcón. Salimos al pasillo, izquierda y entramos en la habitación central, la del museo del alpinista. Hablamos con Mozes y salimos. Izquierda dos veces y examinamos la puerta de la derecha, que está cerrada. Entramos por la puerta del fondo a la sala del billar, pero no hay nadie. Examinamos el billar y salimos. Al ir a bajar hablamos con Simón y aparecemos en la sala del billar donde aprovechamos su reto y jugamos la partida.


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A este juego si que debemos jugar hasta que consigamos ganar el chal de Olga. El primero que gana es el que mete ocho bolas, pero algunas se nos descuentan si hacemos alguna falta. Por suerte se puede tirar con la que se quiera y a la que se quiera, en eso no hay normas. Una vez hemos ganado salimos, bajamos y vamos al despacho de Alec en la biblioteca para hablarle. Subimos la escalera de la izquierda y examinamos la caja fuerte, el plano y la librería. Bajamos y volvemos a hablarle de todo dos veces.

 

Intentamos coger el llavero de las llaves maestras de encima de la mesa pero no podemos. Examinamos el libro de registro también sobre la mesa. Salimos y usamos las cerillas en la puerta. Salimos a la calle por la puerta del salón, examinamos la campana al lado de la puerta y llamamos con ella. Volvemos al despacho, esperamos que Alec salga, entramos y cogemos el llavero de las llaves ("manojo de llaves"). Subimos al segundo piso y vamos a la habitación de Hincus, la de la derecha del museo. Examinamos la maleta y de dentro cogemos la pistola y el reloj.

 

Salimos y aparece Barnstocre que nos habla y nos da una nota. Aparecemos en el comedor, hablamos con los demás clientes y salimos. Volvemos a subir a las habitaciones del segundo piso y entramos en la de Simón, la que está frente a la nuestra. Examinamos la cama y los papeles de la pared. (Buscar el ángulo adecuado). Salimos al pasillo, abajo, izquierda dos veces y entramos en el recodo de la derecha donde están las tres habitaciones. Entramos en la de la derecha, la número siete y de Bruen, examinamos los periódico del suelo y sobre ellos cogemos la llave inglesa.

 

Salimos y entramos en la habitación central, la número ocho y de Barnstocre, para examinar el libro y el perchero. Salimos y entramos en la de la izquierda, la número nueve y de Olaf, pero no hay nada interesante. Bajamos, entramos en la cocina y bajamos a la bodega. Atravesamos el sótano y entramos en el cuarto del generador. Usamos la llave inglesa en él y le ponemos la correa, con lo que se pone en marcha. Volvemos a la cocina y subimos al tercer piso. Entramos en el pasillo a la izquierda del invernadero y pasamos la puerta izquierda a la habitación de la radio. Bajo la silla cogemos una llave.

 

Bajamos a la primera planta, vamos a la biblioteca y entramos en el despacho de Alec. Subimos la escalera, examinamos la caja fuerte y de dentro cogemos un "disco óptico". Volvemos a la biblioteca, pasamos a su última sala y usamos el "disco óptico" en la bola del mundo que gira, con lo que veremos unas imágenes y deberemos recordar donde aparecen las "X" y en que orden.


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El último cliente

 

Pasamos a la entrada de la biblioteca (su primera pantalla) y examinamos el cuadro del alpinista. Pulsamos en los tres lugares donde hemos visto la "X" y con el mismo orden: arriba a la izquierda, en el centro a la derecha y abajo a la derecha.


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Con esto en el inventario obtenemos un álbum de fotos que examinamos. Vamos al comedor, pasamos al bar (izquierda dos veces) y del centro de la izquierda de las estanterías de botellas cogemos una botella de whisky. Subimos a la segunda planta, vamos a la habitación de Bruen, la número siete, pasamos al dormitorio, abrimos el cajón superior de la mesa del tocadiscos y examinamos la hierba y el diario. Subimos al tercer piso y pasamos el invernadero para salir a la terraza y hablar con Hincus y darle el whisky.

 

Bajamos al bar del comedor y cogemos la botella de whisky escocés (también en el centro izquierda), la que pone "Cutty Sark". Volvemos junto a Hincus para dársela. Aparecemos en el comedor y aquí debemos salvar la partida obligatoriamente si queremos ver otro final. Vamos a la derecha y hablamos con los "bailones". Bailamos un rato y después vamos tres veces a la izquierda al bar y hablamos con los tres clientes que hay aquí. Derecha y hablamos con los otros dos y también podemos jugar, pero no influye en el juego.

 

Al acabar de jugar y de charlar se produce una avalancha (si no seguir jugado y charlando, o dado vueltas, hasta que ocurra) y vamos a hablar con Alec en el gran salón de la puerta doble del pasillo tras la arcada. Aparecemos en la entrada, aparece un herido en la puerta y acaba la secuencia con nosotros en la terraza del invernadero, donde Hincus ya no está. Bajamos al segundo piso y entramos en la habitación museo. Pasamos a la parte izquierda y encontramos a Hincus atado. Usamos la cuchilla de afeitar para desatarlo y le hablamos. Bajamos a la cocina y de aquí vamos al sótano.

 

Izquierda y de la punta izquierda de la estantería cogemos otra botella de whisky. Regresamos a la habitación museo, hablamos con Hincus y lo dejamos al repetirse las frases. Salimos, le acompañamos a su habitación (la de al lado de la sala del billar) y le encerramos usando el manojo de llaves. Bajamos a la entrada y hablamos con Kaisa. Cuando se va pasamos al pasillo de la cocina y del gran salón y vamos en dirección contraria a las escaleras.

 

Al fondo y a la izquierda hay otro pasillo, por el que nos metemos, que llega a tres nuevas habitaciones y que son los dominios de Mozes. Entramos por la puerta de la derecha, vamos al fondo y hablamos con el herido, que lo han traído aquí para que descanse. Salimos de la conversación a la que empiece a repetir las frases pero debemos llegar a una en la que diga el nombre de Simone. Subimos a la habitación de Simón y lo encontramos muerto. Cogemos la maleta, la examinamos y salimos de su pantalla.

 

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Volvemos a salvar la partida porque desde aquí podremos ver otro final diferente.

 

Fuente: D@rdo