Guía Dishonored

Decano supremo Campbell

 

 

-Runas: 7

-Talismanes: 5

-Altares: 1

-Cuadros: 1

 

Antes de nada, ten en cuenta que por ejemplo los Supervivientes ni te atacarán ni harán sonar la alarma ni nada, así que no te preocupes por ellos, tan solo tendrás que tener cuidado con los guardias; diferenciarás muy bien a ambos.

 

Doña Andrajos

 

Pues bien, lo primero es hacerle una visita a Doña Andrajos, aunque es algo opcional y puedes saltártelo si quieres.

 

Pretendientes Doña Andrajos

 

Lo primero que te pedirá (por que te pedirá varias cosas) será ocuparte de sus pretendientes. En lugar de ir directamente por la puerta principal (que es donde están ellos), sube al piso de arriba y utiliza Guiño para posicionarte por detrás de ellos, ataca al primero por la espalda y luego ya encárgate del resto. Ahora ve a recoger el regalo de Doña Andrajos que se tratará de una runa y estará en el piso de arriba.

 

Primer Arco voltaico

 

El siguiente favor que te pedirá la vieja será entrar en el piso del Dr. Galvani de Clavering Boulevard. Para pasar por el Arco voltaico lo más cómodo es que quites el depósito de aceite, entonces al otro lado ve con cuidado de que no te vean los guardias y entra en el piso del Dr. Galvani en la parte izquierda.

 

Piso de Galvani Piso de Galvani

 

En cuanto los guardias de la primera sala no estén mirando entra en ella y ve rápidamente por la puerta de la derecha para eliminar por la espalda a un tercer guardia. Entonces continua hasta el fondo por esa parte, recoge las llaves del laboratorio que están allí y ve pasando por las puertas todas seguidas hasta llegar a las escaleras que te llevan al segundo piso.

 

Piso de Galvani Laboratorio de Galvani

 

Aquí te estarán esperando la doncella y el guardia personal, así que espera a que se separen (de la doncella olvídate) y sigue al guardia hasta el tercer piso. Cuando esté de espaldas encárgate de él y entra en el laboratorio utilizando la llave que conseguiste antes, para recoger las Vísceras de rata en la habitación secreta que se abre accionando el libro falso de la estantería.

 

Hacia la destilería Hacia la destilería

 

Lo siguiente será ir a la Destilería, así que abandona la mansión de Galvani. Una vez afuera espera ahí un momento y los guardias deberían ir junto a un grupo de ratas a la derecha, así que aprovecha ese momento para cruzar hasta el otro lado de la calle. Entonces en lugar de bajar hasta abajo de todo, utiliza Guiño para subirte a la tubería, ve en ella hasta el interior del edificio y al salir al exterior por el otro lado ya estarás frente a la puerta de la destilería y habiendo evitado a los enemigos.

 

Destilería Destilería

 

Para avanzar por esta primera parte, primero sube por las vigas de metal y utiliza Guiño para ir avanzando por los tejados. Al final, avanza por las tuberías para pasar de largo a los dos guardias y tírate para abajo justo enfrente de la puerta.

 

Destilería Destilería

 

Nada más empezar tendrás un cable trampa ahí mismo, pero no intentes desactivarlo por que llamarás la atención de los enemigos, así que pasa por un lado. El objetivo será la puerta que está al otro lado de la sala, ya sea trepando por la cadena o subiendo por la escalera al otro lado, en cualquier caso no te va a resultar nada fácil hacerlo sin alertar a los guardias. En la siguiente sala no necesitas la llave para poder llegar a donde tienes que infectar el elixir de contrabando, simplemente agáchate y ya podrás pasar por debajo de los barriles (al guardia que está por la zona podrás evitarlo fácilmente).

 

Ahora regresa junto a Doña Andrajos para recoger tu recompensa, que será una runa más. Tras esto ya podremos continuar con la historia principal.

 

Segundo Arco Voltaico Hacia Holger Square

 

El primer arco voltaico ya lo quitaste antes, así que ahora “solo” quedará el problema de los guardias para poder llegar al siguiente. En cualquier caso, retira el recipiente de aceite para poder pasar. Ahora ya no habrá más arcos voltaicos para ir a Holger Square, pero lo que si que habrá será tres guardias; dos de ellos patrullando por la zona y un tercero en el pequeño receptáculo de la izquierda, así que ve a por ese para acabar con él y poder esquivar más fácilmente a los otros dos (o dejarlos KO/eliminarlos también).

 

Decano Martin

 

El Decano Martin con el que tienes que hablar, estará custodiado por un guardia, aunque éste estará de espaldas a ti, así que podrás deshacerte de él fácilmente. Entonces acciona la palanca para liberar a Martin tras hablar con él para liberarlo.

 

Hacia la Cámara de reuniones

 

Utiliza guiño para subirte al punto indicado por la parte izquierda de la muralla y espera a que esos dos guardias se dispersen (aún habrá otro más por la zona) para entonces tirarte para abajo por el otro lado y pasar por esa puerta. Entonces encárgate del guardia que habrá entrado cuando éste esté de espaldas a ti y pasa por la siguiente puerta para ir de nuevo al exterior.

 

NOTA:

Antes de entrar en esa oficina, si haces lo que te mencionamos en Eliteguias, habrás escuchado la conversación de los dos guardias en el exterior y activado el objetivo opcional de buscar en el archivo información sobre la marca del hereje. Ya iremos con eso más adelante.

 

Hacia la Cámara de reuniones

 

Nada más entrar (más bien salir) a esta zona, baja por las escaleras que tienes justo enfrente y métete por el conducto, rompiendo unas tablas a medio camino y subiendo por unas cadenas al final. Por la derecha tienes la puerta que te lleva a las perreras (una zona opcional), por la que vamos a ir ahora.

 

Perreras Cámara secreta de Campbell

 

Aparte de perros, habrá un par de guaridas a los que tendrás que evitar. En cualquier caso, atraviesa la zona y justo al pasar por la siguiente puerta, verás una estatua justo enfrente... actívala para ir a la habitación secreta en la que hay una runa y un cuadro.

 

Hacia la Cámara de reuniones

 

Cuando termines en esa cámara secreta, pasa por la otra puerta para ir al interior de la mansión y sube las escaleras que están justo ahí (evitando a los guardias de la planta baja) y encargándote del que está arriba por la espalda.

 

Instrucciones de marcado

 

Tras pasar por la puerta, antes de ir hacia la marca principal, vamos a seguir la del objetivo opcional de las Instrucciones de marcado. Los guardias del pasillo deberás evitarlos y al que está en la sala de las instrucciones encárgate de él por la espalda.

 

Cámara de reuniones

 

Hay varias formas de solucionar esto, pero en Eliteguias te proponemos la siguiente. Para la opción “buena” de no matar a ninguno, examina las copas y elige la opción de derramarlas. Ahora escóndete bajo la mesa y espera a que ambos entren en la sala. Al ver las copas derramadas, irán a buscar la bebida a la habitación secreta de Campbell, así que síguelos con sigilo para que no te vean ni ellos ni el resto de guardias.

 

Cámara secreta de Campbell

 

En cuanto ambos lleguen a la cámara secreta y se pongan a mirar el cuadro, acércate con sigilo por detrás a Campbell y déjalo KO sin matarlo. Por su parte Curnow te lo agradecerá y entonces escapará. En un principio no debería haber problemas en que sobreviva, aún así deberías acompañarle para asegurarte (a Callista ya la informarás cuando regresar al Hounds Pits Pub, así que por ahora continua con la historia principal).

 

Sala de interrogatorio

 

En cualquier caso, regresa junto al cuerpo inconsciente de Campbell, recoge su “Diario de chantajes” y acto seguido recoge su cuerpo para llevarlo a la silla de la sala de interrogatorio. Para ello sube por las escaleras hasta el segundo piso y ahí ya sigue la marca indicada para depositar el cuerpo en dicha silla (evidentemente vas a tener problemas con los guardias si no los has eliminado con anterioridad o dejado inconscientes).

 

Marca del hereje

 

Ahora recibirás otro objetivo opcional de buscar la marca del hereje en la sala de interrogatorio. No, no es esa misma sala en la que estás ahora, sino la de al lado y para la cual necesitas una llave que tiene uno de los guardias que patrullan por la zona. Ya verás la marca del hereje sobre la mesa tras subir las escaleras, así que recógela y regresa junto a Campbell para utilizarla en él.

 

Ahora lo único que te queda por hacer es ir junto a Samuel el barquero para completar ya este capítulo. Y es tan sencillo como seguir la marca hasta la puerta que da al Patio Trasero y luego ir por los tejados hasta Samuel para que no te vean los guardias.

 

De nuevo una vista al Hounds Pits Pub (segunda parte) antes de continuar con la historia.