Guía Eternam

Primera Isla

 

 

El castillo del duque

 

La primera isla del archipiélago se llama Cauda y reconstruye con fidelidad la vida de la Edad Media. Contiene cuatro mazmorras, pero la primera de ellas carece de importancia ya que en ella solamente podemos obtener diversas informaciones. La mayor parte de la acción de esta isla transcurre en la segunda mazmorra, el castillo del duque.

 

Un aspecto importante de las aventuras en el castillo es que el jugador se encuentra siempre a salvo. Si Don es fulminado por alguna de las muchas trampas del castillo será reanimado por el doctor y podrá continuar su misión, recibiendo incluso algunos consejos sobre el peligro que le causó la muerte. De este modo, podemos acostumbrarnos a la mecánica del juego sin peligro y prepararnos para las pruebas verdaderamente difíciles.

 

Nada más entrar, Don tiene un pequeño altercado con un perro guardián resuelto rápidamente por la aparición de un soldado. Tras una breve conversación en la que Don puede escoger cualquier respuesta, nuestro amigo se interna en el castillo.

 

A continuación, un esqueleto explica a Don que ha llegado a ese estado tan lamentable después de fracasar en las pruebas que el duque Teófilo impone a todos los que responden a su anuncio. Un anuncio en el que el Duque busca una persona que explore el resto de las islas. Ahora Don puede obtener diversos objetos de gran utilidad por los alrededores: un dulce y una cerilla.

 

Cuando Don intenta seguir avanzando hacia el norte, es arrollado por un tren (¿un tren en un castillo?), que le hace retroceder varias pantallas. Sin embargo esta situación no causa ningún daño a nuestro amigo, el cual puede repetir el proceso sin miedo alguno. Nuestro héroe recoge unas gafas infrarrojas en una habitación cercana y, tras recorrer un largo pasillo decorado por varias estatuas parlanchinas, llega a la antesala, donde el guardián sólo le deja pasar después de recibir el dulce.

 

Nuestro amigo llega ante la presencia del Duque y sus consejeros. Tras un breve diálogo en el que cualquier respuesta es correcta, el Duque explica a Don que necesita un hombre de confianza que explore y entre en contacto con las islas del este. Pero que para demostrar que merece el cargo, debe realizar antes unas pruebas.

 

Según el duque, el aspirante no debe saber en qué consisten las pruebas ni siquiera dónde se realizan éstas. Sólo que tienen lugar dentro del castillo. Finalizada la conversación, Don puede explorar con libertad un buen número de nuevas pantallas.

 

Así encuentra la habitación del doctor, un imponente médico alemán. Y es precisamente aquí donde recuperaremos la salud si cometemos más adelante alguna imprudencia.

 

La primera de dichas imprudencias puede realizarse en esta misma pantalla, ya que si atravesamos el extremo derecho de la máquina de rayos X recibiremos una fuerte descarga.

 

Desde la pantalla que está al sur de la anterior podemos ascender al piso superior y llegar a las habitaciones del duque. Sin embargo, un guardia se niega a permitirnos entrar en el aposento del Duque con la excusa de que llevamos las botas demasiado sucias. En otra habitación un bufón nos explica que al hijo del duque le fascinaba la navegación y que construyó un barco en su habitación sin darse cuenta de que luego no podría sacarlo de allí.

 

Antes de abandonar sin problemas el segundo piso del castillo recogemos unos trozos de cebolla.

 

Las pruebas

 

Si ahora bajamos las escaleras y caminamos hacia la puerta que está bajo las mismas, caeremos a las catacumbas del castillo. Es aquí donde se desarrollan las famosas pruebas, ya que a partir de esta habitación cada pantalla contendrá una prueba que, si no somos capaces de resolver con éxito, nos trasladará a la habitación del doctor.

 

En la primera prueba, si intentamos alcanzar la puerta de la derecha, dos ojos abiertos en la pared nos alcanzarán con un rayo láser. La solución consiste en utilizar las cebollas justo en el momento en el que los ojos parpadean por primera vez, ya que de ese modo conseguiremos hacerles llorar e impedirles que nos disparen.

 

En la pantalla siguiente, dos grandes columnas de fuego nos impiden alcanzar la siguiente puerta. Para evitarlo, desde la anterior pantalla, nos colocamos bajo el ojo izquierdo hasta que sus lágrimas nos alcancen y Don exclame, "Estoy empapado". Sin perder un segundo, nos colocamos bajo el ojo derecho y, cuando Don grite, "Estoy empapadísimo", caminamos hacia las columnas de fuego y las atravesamos sin detenernos. Debemos realizar todos estos movimientos con gran rapidez, ya que un solo segundo de duda puede provocar que las lágrimas que cubren a Don se sequen antes de atravesar la última columna de fuego.

 

A continuación, nos encontraremos con una trampilla por la que nuestro héroe puede caer si no tiene cuidado. Para evitarla, Don se aparta hacia la esquina inferior izquierda y escoge el icono de hablar. Sus gritos se amplifican por el eco de la caverna hasta que hacen caer una barra situada en el suelo. Caminando sobre la barra, Don puede alcanzar sin peligro la siguiente pantalla.

 

Allí encuentra dos puertas y escoge la que conduce al norte, pese a que la gran cantidad de señales que apuntan hacia ella pueden hacerle pensar que se trata de una trampa.

 

En la siguiente caverna hay un gran monstruo verde, prisionero detrás de unos barrotes. Don debe evitar acercarse a él y caminar directamente hacia la izquierda, y en caso de situarse demasiado cerca de la jaula y entablar un diálogo con la criatura, escoger la frase menos ofensiva para evitar que el monstruo se enfade, rompa los barrotes y le devore.

 

La siguiente caverna, parece tranquila, pero al intentar cruzarla una gigantesca espada corta a Don en dos partes como si fuera mantequilla. Para evitar tan desagradable situación Don debe emplear las gafas infrarrojas para observar una hilera de pisadas en el suelo y caminar sobre ellas, pues el camino que marcan es la única forma de cruzar la habitación a salvo.

 

Más adelante hay dos palancas que están hacia abajo, de las cuales debemos subir la de la izquierda para activar un ascensor dos pantallas más adelante. La pantalla siguiente se encuentra llena de muebles, que obstaculizan el paso de nuestro amigo, el cual decide emplear la cerilla para quemarlos y dejar el camino libre. Es fundamental no moverse por la pantalla antes de utilizar la cerilla si no queremos recibir un golpe en la cabeza. Ahora es posible alcanzar la siguiente pantalla y, ya que hemos activado antes la palanca correcta, un ascensor situado en el centro de la caverna nos traslada fuera de las catacumbas.

 

Salida del castillo

 

Habiendo superado todas las pruebas, Don regresa a ver al duque, el cual le pide que le acompañe para explicarle la misión que debe cumplir. Después de una larga conversación en presencia del escriba tartamudo, el duque entrega a Don un diminuto cuchillo que, aunque parezca un arma insuficiente, tendrá su utilidad más adelante.

 

Antes de despedirse, el duque indica a Don que se presente ante el capitán de la guardia para recibir instrucciones detalladas. El capitán se encuentra demasiado preocupado por la pérdida de sus llaves como para recibir a nadie. Por tanto, Don se pone a buscarlas y encuentra dichas llaves en un armario que ya había explorado antes sin observar nada en él. Ahora ya puede presentarse ante el capitán, que agradece la devolución de sus llaves explicando a Don la presencia de un pasaje oculto para llegar hasta los aposentos del duque.

 

Don recoge un nuevo dulce en el mismo lugar en el que encontró el primero, se lo entrega al guardián para que le deje pasar y regresa al segundo piso del castillo. En la habitación en la que encontró las cebollas localiza un pasaje secreto detrás de la cama y se introduce en él, caminando primero hacia la derecha y luego hacia adelante.

 

Don encuentra una carta que señala que el hijo del duque ha sido secuestrado. Finalmente nuestro amigo se encuentra de nuevo con el duque, el cual le entrega 30 monedas de oro para facilitar su misión. Debemos repetir este proceso tres veces entrando y saliendo de la habitación hasta obtener un total de 90 monedas.

 

Ya podemos salir del castillo, pero antes es recomendable recoger la cámara de fotos situada en una habitación -fijaros en la cantidad de curiosos anacronismos que hemos encontrado a lo largo del castillo-. Con ella es posible sacar una foto al soldado enamorado, pero su verdadera utilidad la encontraremos más adelante.

 

Últimos pasos en Cauda

 

Don se encuentra de nuevo en el mundo exterior y el castillo del duque queda a sus espaldas. Nuestro héroe continúa el camino que le condujo al castillo y toma el primer desvío hacia su izquierda hasta alcanzar un pequeño edificio llamado "El Templo de las Rosas Gemelas".

 

En la primera habitación del templo hay una atareada anciana limpiando una vieja chimenea. Tras entablar conversación con ella Don escoge la segunda de las tres respuestas posibles para ganar su confianza y recibe de la anciana una carta rogándole que se la entregue a su hija, que se encuentra en la siguiente isla, la isla del Barón.

 

Don sale de nuevo al exterior, retrocede hasta la bifurcación y continúa el camino que antes abandonó, girando en dicho cruce hacia su izquierda.

 

El camino continúa directamente hasta el mar y parece que no hay forma humana de llegar hasta la próxima isla, pero Don observa que algunas plantas y rocas indican que en ese punto no hay demasiada profundidad. Basta por tanto con seguir el camino principal hacia el Este para atravesar nadando, sin hundirnos, el brazo de mar que separa las dos islas.

 

Fuente: Juegomania.org